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類倖存者綜述
寫這種類型遊戲的文章有點難度,因為總是要拐一嘴《吸血鬼倖存者》,彷彿去年這個不是開山鼻祖的話題之作,是一座繞不開的大山。而能動搖大山的愚公,卻少之又少。
在近些年瘋狂的類倖存者狂潮中,除了“以多樣武器和角色,輔以簡單易懂玩法的遊戲,提供了極其充實的復局體驗”的吸血鬼始祖之外,僅有《土豆兄弟》算是讓我眼前一亮,別的作品起碼都要下降一個Tier——沒有完全模仿,沒有因循守舊,沒有照本宣科,《土豆兄弟》帶來的,是截然不同的清版體驗,以時限為引,將一局遊戲分割成數段起伏的回合;以提升為承,通過武器的升級與被動的疊加來不斷提高上限。這款並不“倖存者”的“類倖存者”遊戲,也是我這評分唯一評分比始祖還高的。
製作此類作品的製作者們,似乎並沒有明白,要想從這個已經染成深邃、幽怨的沈紅色的“類倖存者遊戲”紅海市場脫穎而出,需要在創新上付出更大的努力,而不僅僅是依靠著模板與換皮——“創新大於模仿”,才是這類遊戲得以大賣的根本。
又一名挑戰者:表現如何?
初看不起眼,但第一眼我還是被這款遊戲16-BIT的美術風格給深深吸引住了。《黑龍魔導士》的體驗之於那些照本宣科的類倖存者遊戲,是有著長足進步的。
+16-BIT美術風格惹人注目
本作的畫風采用16-BIT的卡通像素風格,畫面整體靚麗清新,可愛的小人形象(BOSS比較大)、並不複雜的地圖構造(有一些仙人掌、炸彈等障礙物),再配上流光溢彩的魔法視覺效果以及卡通的傷害數字,《黑龍魔導士》美術風格極其抓眼。
+BD搭配暢享魔法視覺盛宴
本作目前來看沒有近戰武器,只有法杖,所以能釋放的技能都偏法系——不管是用左鍵發射的火或者冰魔法子彈,還是用QER釋放的技能。
與一般的倖存者一樣,玩家需要通過怪物掉落的寶石獲得經驗,累積經驗以升級。比較不錯的設定是本作的等級提升是可視化的,玩家可以清楚看到等級所需的經驗數值,也就是所需的紅寶石數量(藍寶石經驗更多)。
升級後,玩家就可以從三個主動技能或者三個被動提升中選擇一個(QER按鍵的三個主動槽填滿後就不會出主動技能了),而目前提供的五個主動技能,一個是召喚固定的火焰法陣持續灼燒,一個是展開寒冰護盾彈開敵人,另一個是身邊環繞飛劍,還有一個是天女散花般地螺旋狀飛彈,以及一個定時引爆的高傷害炸藥瓶(不過要注意會對玩家也造成傷害)。
被動則就比較多了,各種類型的屬性提升都有,玩家的攻速,子彈的數量,裝彈的容量等等,以及對主動技能也會有提升選項。
不過可能是測試版的關係,目前遊戲內不管是魔法種類,還是提升的種類都算偏少的,希望正式版能提供更加豐富的魔法類型。
遊戲的初期難度可能有點難,一是移速太慢,有一種粘滯感(一般需要吃地圖上的加速藥劑才能跑起來),不過還有個衝刺規避傷害;另一個是傷害不夠和彈幕頻率太少,清怪太慢導致滿屏怪物極難生存。而如果不斷升級以構築BD,隨著魔法變多以及各種提升的累積,玩家將會享受到逐漸增強的魔法所帶來的視覺盛宴,看著滿屏怪物隨著一次彈幕射擊或者技能釋放而清空,那種油然而生的爽快感,才是此類遊戲的真諦。
+騎乘飛龍橫掃戰場
在前不久玩過的另一款遊戲,玩家也是可以變成飛龍從而收割戰場。略微有些不同的是,本作中玩家不斷收集地圖上的藍色小藥瓶,等能量條滿了之後,不是變成飛龍,而是可以有時限地騎上飛龍,噴射火焰橫掃戰場。
這種“壯舉”並不少見,許多類倖存者遊戲也都有著變身系的技能,但不管體驗幾次,都感覺還是很爽——那種片刻的雄姿英發和衝鋒陷陣,帶著一絲罔顧生命的孑然,享受“無敵是多麼寂寞”所帶來的歡愉。
=手動操作有利有弊
本作與絕大部分倖存者遊戲最大的不同,就是遊戲中的子彈和技能不是按照CD自動發射的,而是手動操控發射和釋放,如果用手柄的話就是需要操控雙搖桿進行瞄準射擊,這樣就又變成了類似以撒等遊戲的彈幕射擊類玩法了。(可以一直按著左鍵就是自動射擊了,不過需要瞄準方向)
這種手動操作只能說有利有弊,好處在於提升了遊戲的操作性,以及更加精準打擊所需要快速解決的敵人;壞處就是我玩倖存者遊戲本來就是來減少操作放鬆的,又增加一個瞄準和射擊操作,屬實有點累人。
-局外解鎖部分略顯單一
目前測試版體驗下來,局外解鎖部分主要還是有點單一化,解鎖法杖、帽子等各種物品,還有就是一些特殊效果,但屬性點加成等屬性上的額外加持也就只有生命值和移動速度兩項。
不知道是不是測試版的原因所有這麼少,希望後續能多加點東西進來,畢竟此類復局遊戲能提升體驗的地方也就局外解鎖部分所帶來的成長了。
結語:魔法的轟鳴盛宴
我對這類遊戲的要求並不高,你要是能做出獨特的特色固然很好,但其實作為一款以割草為主的遊戲,割草割的爽、能力提升能碾壓怪物的提升,帶來清屏的快感,這才是這類遊戲的關鍵。
從demo不多的內容來看,《黑龍魔導士》在初期還是有些爽不起來,但一旦裝滿了魔法槽位,以及獲得了大量的屬性提升,從小火球變成魔法的轟鳴盛宴,享受滿屏幕魔法的狂轟濫炸,不失為一種爽快且解壓的遊戲樂趣。