零·引
究竟是【慾望】塑造了【自我】,還是【自我】管束著【慾望】?
壹·中二
《罪惡王權/Monark》(以下簡稱《罪惡王權》)是一款二次元濃度極高的日系RPG回合制戰鬥遊戲。關於這一點,其實只看作品名稱就可以窺斑見豹了。
即便如此,在心裡有數的情況下,在遊戲開場看到類似
“在不完整的言詞所體現的曖昧世界中,自我是讓人得以做自己的唯一真實。” “倘若世界否定你的自我,不願接納的話,就別放過這個世界。”
的臺詞時,或多或少還是發出了“真是純種中二”的感嘆。
這種帶有濃重的中二氣息,同時又很有道理的劇情展開,真的太容易引起老二次元的注意了。
比如我。
貳·劇情/臺詞/音畫
在幾乎完整體驗遊戲以後,《罪惡王權》又讓我有了略微的改觀——除了中二以外,這款遊戲也在嘗試著講述一個有深度的故事。
玩家扮演一位新御門學園的失憶學生,作為天選之子獲得了自我與瘋狂為糧食的惡魔之力“虛偽權能”,為了解決學園中的異常情況與前學生會長成立了“真學生會”,出任副會長的職位。在對抗不合理的殘酷現狀的過程中,會有四位角色依次來輔助玩家,每個角色都會影響最終命運的抉擇,並且導致不同的特殊結局。
每一位與選擇惡魔簽訂契約的人,都不只有單純的惡,還有更多隱秘的無可奈何,走投無路。當獲取真相的那一刻,玩家更多感受到的不是批判,而是五味雜陳的複雜情緒。
雖然最終的呈現效果有些差強人意,章節與章節之間的分裂感很明顯,幾乎沒有承接過渡的部分,但是玩家不難在細枝末節的地方看到製作組的努力。
比如遊戲中最重要的NPC邦尼塔斯,前期這個兔子每次出場都是毫無預兆突然出現,後來因為嚇到了協助玩家推主線的日向望,被指責過後居然真的換了一種出場方式,加入了預告環節。這一點還是挺窩心的,雖然我不會被嚇到,但是每一個工具人都被認真對待了的感覺還是不錯的。
臺詞內容綜合下來,注水的成分稍顯明顯。除了推動主線發展以外,加入了很多毫無意義的口水詞,實屬畫蛇添足。強行延長了遊戲時間,一週目還不能跳過。
最無語的是我的MAD已經超標到78%在發狂的邊緣瘋狂試探了,NPC們還要例行公事先和我嘮一會兒嗑才放我走或者給我治療……也許這就是人類無法理解的人工智障吧,我想。
配音方面中規中矩,BGM可以給個好評,質量堪比劇番。是熟悉的中二的感覺,沒有人能在我的BGM裡戰勝我!
叄·玩法/節奏/回合制
有一說一,《罪惡王權》算得上是中規中矩的日式RPG,戰鬥模式以回合製為主。
尤其是熟悉戰棋遊戲的玩家,不會對這種玩法感到陌生:玩家可以自由操控每一個角色在戰場上移動(順序可自己支配),並且下達戰鬥指令。玩家可以通過連接隊友(或者敵人)共享增益BUFF/減益BUFF,也可根據需要為隊友或者自己疊加BUFF以及使用道具——通過消耗MAD值增加隊友的行動次數等等。
戰鬥節奏整體上比較舒適,前期由於隊形尚未成型以及數值沒堆起來的原因耗時會稍微長一些,中期需要一個積累的過程,等隊伍成型數值也拉滿的後期,才能獲得最舒服的戰鬥體驗。一般情況下普通局再慢五分鐘之內都可以結束戰鬥,打BOSS需要的時間略微長一些。
日式RPG免不了有割草的環節,刷點數升級也是家常便飯,只要等級隨時跟得上,基本不會出現卡關的情況。其實我個人對《罪惡王權》還是抱了一絲絲希望可以簡化一下割草的流程,畢竟這麼中二的主角,沒道理老老實實刷點升級。
除了普通的的戰鬥系統外,《罪惡王權》裡還有兩個十分重要的數值:MAD和AWAKE,MAD值達到100%以後角色會直接失控,附近有隊友的情況下還會直接暴捶隊友;AWAKE值拉滿以後角色則進入覺醒狀態,獲得增益BUFF。
想逃課的玩家,可以嘗試讓兩個數值都到100%,這時候角色會進入狂化覺醒,數值提升也不會失控。
以及這個遊戲的AI多多少少都有些問題,NPC前面已經吐槽過了,這裡專門吐槽下小怪吧。個別戰場中會有牆壁遮擋,只有玩家可以破壞牆壁走近道;有時候怪的刷新位置離玩家較遠,本來我想站著不動等怪自己過來,誰能想到怪也是這麼想的。
天呢,你是個AI啊,怎麼能和人類一樣懶呢。
肆·設定/迷霧/來電
在《罪惡王權》裡,MAD值除了可以在戰鬥中提升,也會在日常在校園探索中緩慢增加——樓層中瀰漫的大霧會影響玩家的MAD值。為了增加緊迫感,製作組還在每層樓裡設置了“死亡來電”。在不刻意刷級的情況下,玩家需要儘量避開每一層開局的“死亡來電”,屬於接了必死的設定。
同時出於對遊戲性的考慮,製作組也很人性化的為玩家留了後路:只要在MAD值發瘋前找到來電的源頭,簡單戰鬥一次就可以切斷死亡來電。多少有點兒死亡倒計時的味道了。
值得一提是,如果在探索中感覺MAD值有些失控了,也可以直接掏出手機把自己傳送回保健室,找老師降低MAD值。非常方便,節約了不少時間。
由於我是用手柄進行遊戲的,所以MAD值每增高一點手柄就會震動。數值越高,震動的幅度越大,帶來的緊迫感就更逼真。
個人推薦用手柄進行遊戲,鍵鼠的遊戲體驗就被弱化了很多。
伍·數值/養成/等級
雖然刷刷刷很累,但這也算是日式RPG的特色之一。《罪惡王權》的點數主要用在解鎖升級技能方面,點亮技能的綜合數值就是該角色的最終等級。
除了四位人物角色以外,剩下的使魔角色還可以隨時更新裝備。玩家可以DIY挑選使魔的體型,在遊戲中收集各類信息以後還能更換髮色、髮型(雖然我個人覺得在視覺上的效果並不明顯)。
至於四位人物角色,也可以進行換裝,不過需要通過DLC進行購買——不是我說,遊戲本體已經這麼貴了,換個裝還扣扣嗖嗖的要賣DLC,日廠真是沒有心。
以及關於刷點數的部分,撥通異界的電話進行戰鬥,戰鬥結束的評級越高獲得的點數越多,推薦各位儘量選擇收益最大化的戰鬥路線。個別電話號碼的獎勵相對比較豐厚,可以專門找找攻略直接撥打能省下不少時間和精力。
陸·解謎/推理/冒險
解謎也是《罪惡王權》裡非常重要的組成部分。
玩家在探索地圖的同時,會獲得不少有用的信息,通過閱讀或者整合這些信息可以解開之後的謎題。比如有一層有一個女生不願意開門,玩家需要根據已有的信息去找女生提到的“某人”,接著需要賬號密碼黑進電腦蒐集“某人”的小秘密,繼而拿去和“某人”對峙,拆穿他對女生的惡行,將其趕走以後,女生才會願意打開門,玩家才能獲得對應的道具。
如果非要評價一下《罪惡王權》的解謎設定,就要結合遊戲的地圖,畢竟探索也是解謎的一部分。可以說這款遊戲的解謎要素非常弱,幾乎不需要動腦子,只需要蒐集對應的資料即可。再加上地圖上的元素較少,一路走過去只有幾個可以互動的地方,大部分也還是一些路人甲乙丙丁的角色。
基本上屬於“多也不多,少也不少”的情況,去掉解謎元素《罪惡王權》也能玩,還能極大地提升遊戲速度。
以及很多特定地點或者物品的顯示實在太不明顯了,即便靠近關鍵點的時候手柄會有震動,但是跑快一點兒就什麼都感覺不到了。大霧、不明顯的提示、不斷升高的MAD值,在這種情況下卡關真的很影響遊戲心情。
柒·自我和慾望的較量
實際上說了這麼多,《罪惡王權》最吸引我的點還是對七宗罪元素的引入。除了將七宗罪引入惡魔設定以外,遊戲中還順理成章地加入了很多測試元素,玩家不同的選擇會提升不同部分的數值。
遊戲開始的時候,會有神秘女子對我們的自我人格進行測試,從而確定玩家的初始七宗罪數值。之後隨著遊戲主線的推進,戰鬥、答題測試、地圖上散落的結晶收集等等,都可以增加我們的EGO數值,從而喚醒更多的使魔,解鎖裝備,還可以獲得名為另我的結晶。
由於我還沒有對這些測試問題進行進一步的考證,所以可信度存疑,雖然大致上是符合我自己實際情況的,但是還是建議以娛樂的心態來看待吧。畢竟作為一個活人,有慾望是很正常的事情。
最後借用一句遊戲裡的臺詞作為結尾,“別擔心,這不代表好壞,只是代表你的個性真是如此。總之,誠實面對自己的自我吧”。