原定計劃官方是要在25.1版本更新一個具有暴擊效果的連狙-德拉貢諾夫,後來也因為測試服的一些數據表現以及玩家看法而不得不先停緩這個槍械的更新。
那官方也是意識到槍械的設計引起了很大的討論,也給玩家一個通道去提供意見,大家有什麼看法都可以去填寫一下,我也將調查問卷的鏈接放在這裡:
【德拉貢諾夫 & AUG 調查問卷】
如果沒有去測試服體驗過這把新槍的話,可以看我的另一篇文章稍微瞭解一下這個槍的情況:
【新槍評析:德拉貢諾夫】
到底這個槍的出現是好是壞還不好說,但我覺得其實相比隨機概率的一個暴擊,我更偏向於固定的某一發子彈是暴擊的,可能或許比隨機會更好。
我寫這篇對AUG的分析,也是想給一些玩家參考一下,然後對應自己的感受去更好地填寫調查問卷。
(OS:本來應該早就發了,最近在忙別的事情導致發晚了一點畢竟調查問卷已經蠻久的了)
- AUG面板數據
AUG的基礎數據
- 有效射程
在說單發傷害以及最終造成傷害之前,先來說一說有效射程。
到底有效射程是一個什麼東西?
官方解釋:有效射程是該武器最有效率的攻擊距離
更加通俗易懂點的說法:有效射程影響槍械傷害的削減程度
那麼先來看一個有效射程的表格:
部分槍械的有效射程設定值
以AUG為例,有效射程的最小值它代表的含義是:在對60米距離以外的敵人造成的傷害會進行削減。
有效射程的最大值它代表的含義是:在對450米距離的敵人造成的削減最高程度的傷害影響。
22.2版本對AUG進行了一個有效射程的調整:
有效射程:90 至 500 → 60 至 450
以官方的調整思路來看,我認為其中一個原因是給FAMAS讓路了,另一個是對AUG的一個削弱。
為什麼說是削弱,是因為在原有的AUG中,對90米以內的敵人造成的傷害是沒有削減效果的。
而將最小值進行削減了之後,在60米距離以外的敵人就已經在傷害削減了,和90米是非常有很大的區別的。
對有效射程有一個概念之後,再來講述AUG的傷害以及其他常用步槍的傷害對比。
- 傷害
槍械的基礎傷害×某類槍械對不同部位的傷害百分比×攻擊不同部位的傷害百分比×距離修正係數
先來看不同距離下的傷害數值:
50米無削減的傷害情況
60米762步槍削減的傷害情況
150米步槍削減的傷害情況
22.2版本對AUG的單發傷害作了一個調整:
傷害:42 → 41
那麼對照這個表格來看,其實這個傷害的下調,根本不影響AUG的性能。
因為會發現,50米、60米甚至是中距離的150米,在2級頭甲的情況下,這個削減傷害的影響根本沒有多少。
而且會發現AUG和M762在同樣的150米距離下,傷害值是幾乎近似一致。
但是為什麼很多人覺得在近距離對戰的時候AUG刮痧,實際上是因為多數人對敵人瞄準射擊的時候是從腹部開始,而正是因為這一點導致整個錯覺:AUG比M762刮痧。參考50米距離,AUG對腹部的傷害需要射擊5發子彈才能將敵人擊殺,而M762只需要射擊4發子彈,這就是為什麼會產生AUG刮痧的錯覺。
傷害瞭解的差不多了,就應該來說射速以及後坐力的事情。
- 射速
射速更加具體的說法是:每分鐘射擊子彈數量(RPM),那麼具體的算法就是
每分鐘射出的子彈數量 = 60 / 射擊間隔時間
那麼在22.2版本對AUG的射速也進行了一個調整,也就是射擊間隔射擊的縮短。
射速:700 → 750
原本AUG是和M762同一個射速,但在22.2版本對AUG的射速進行了一個提升,但這個提升。
雖然射速提高了50,但實際上AUG和M762的射擊間隔,可以說幾乎一致。
AUG的射擊間隔:0.8s
M416的射擊間隔:0.0857s
M762的射擊間隔:085714s
那其實說明一件事:AUG和M416以及M762的傷害輸出速度,其實幾乎沒有差距。但從數據來說,那確實比它們兩個都快,如果在加入別的參數,那其實是非常可觀的。
- 後坐力
提到後坐力,先來看AUG和M416後坐力設計上的差距:
AUG與M416之間的後坐力差異
再來看AUG和M762後坐力設計上的差距:
AUG與M762之間的後坐力差異
在德拉貢諾夫的測評裡面已經提過這些名詞的含義,這裡就不再贅述。
首先在後坐力的變化區間上AUG和M4是一致的,而相比M762來說,垂直後坐力變化的範圍更小。
而垂直後座力速度以及水平後坐力速度上都比M762以及M416小,而這兩個值越小,代表的是AUG在進行連續射擊過程中可能更容易被控制。
AUG的後坐力上升值比M416的後坐力上升值還要小0.05,這說明在垂直後坐力的向上變化速度上,AUG是慢於M416的,這是利於玩家的控制的。
垂直恢復最大值越高意味著可以更快地將槍口穩定,並迅速進行連續射擊或進行重新瞄準,而垂直恢復速度越小呢,槍口回彈速度較慢,在連續射擊過程中需要更多時間來穩定和調整瞄準點。這兩個值不能單一去比較,需要綜合來看,而這些值實際上是為了平衡槍械,也是區分不同槍械的參數之一。
我們再來看後坐力的曲線設計的差異:
AUG和M762以及M416後坐力曲線的差異
其實正常來說我應該用UE復現一下具體的表現,不過偷懶了,就用這樣的形式解釋吧。
切線的斜率解釋在該點附近的後坐力變化速率,切線越陡,意味著在該點附近的後坐力變化更快;切線越平,意味著後坐力變化較緩慢。
那麼其實可以看得出來,M762的後坐力速率變化是非常快的,而AUG在最開始的後坐力變化是最平緩的,至於M4是完全能看得出來他的後坐力速度變化是獨佔鰲頭了。當然這只是其中一條後座力曲線。
那其實說到底,在傷害幾乎沒有差距的情況下,後坐力更低的AUG在中遠距離的攻擊效益反而更佔據優勢,這一點結合子彈初速來談更加明顯。
- 槍口初速(子彈初速)
槍口初速到底影響什麼呢?其實也就是影響著:實際子彈速度、飛行彈道軌跡、射程以及命中率。
AUG與M762子彈速度變化曲線
對於槍口初速來說,AUG在剛開始射擊時,子彈的速度更快,更有利於命中移動的玩家或者在短距離內擊中玩家。
在對這兩個槍械的設計思路中,AUG的速度變化使用了三次樣條插值,而M762使用了線性插值,這兩種插值的模式不同決定了速度變化的平滑程度。也就是說:AUG在不同距離下的子彈速度變化更為平滑。
那由於AUG在不同距離下的子彈速度變化較為平滑,加上較小的後坐力,它可能在中遠距離上表現更好。
與此相反,M762的線性插值和較大的後坐力使其在較近距離上更容易控制,但在中遠距離射擊時稍顯不足。
- 結尾
從這麼多數據體現來看,其實AUG的表現是非常可觀的,可以說比M762的使用更加順手。我覺得官方再參考對局數據或許還會進一步調整AUG的表現。
如果官方真的未來會削弱AUG,我估計後坐力以及傷害都會再次進行調整,為了平衡前者的改動或許還會變動射速。
希望這篇文章能夠讓你們對AUG有個更清晰的認知以及能夠更好的填寫調查問卷。
原定本來是想製作一個AUG以及M762在一般模式以及競技模式使用次數以及更換武器次數的表格,只能說看心情了。
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