《萬界之門》:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類卡牌遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 20:30:48 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:東離劍君

引言:

Rogue類遊戲,以其隨機性和豐富的內容延展性,在時下的遊戲環境中多領域開花。而將Rogue與各種不同的遊戲風格結合,也全因這類遊戲有著不錯的可塑性,比如將Rogue與卡牌結合,Rogue與動作類的結合等。Rogue與卡牌這兩個元素相融合,遊戲的內容呈現形式上基本採用回合制的戰鬥,同時,“地牢”這樣的隨機內容展現的比較多。今天咱們要介紹的《萬界之門》,依舊是Rogue類的卡牌遊戲,但創新性內容顯得更多。

《萬界之門》:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類卡牌遊戲-第0張

玩法:新老結合的卡牌模式

其實嚴格來說,《萬界之門》這款遊戲採用的主體依然是經典的卡牌戰鬥模式,遊戲的玩法是1VS1或者1VS多的牌組對戰。但是,牌組的打出效果,選擇了不一樣的單個回合即棄的方式。和經典的卡牌遊戲對戰相比,選擇了每一回合重新抽牌的方式,讓戰鬥的隨機性大幅度提升。

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像《爐石戰記》中的卡牌打出設定,需要我們計劃好卡牌的出牌順序和幾個回合聯動,才能觸發想要的卡牌效果。而在《萬界之門》中,這樣的策略性有所下降,取而代之的,則是一種“抽到啥牌打啥牌”的運氣佔優的肉鴿類卡牌模式。可以這麼說,和傳統卡牌遊戲相比,《萬界之門》這類新式的肉鴿卡牌遊戲,強調的是單個回合內的爆發性輸出。

為什麼強調單個回合內的爆發輸出呢?這就要牽扯到肉鴿卡牌的一個特性了,那就是對手的戰鬥模式,並不是持續不斷的攻擊。而是基本選擇了一回合攻擊、一回合休息(當然在休息的時候,也可能疊加狀態以增強下次攻擊的力度)這樣相結合的戰鬥方式,這樣的難度並不是太大,也讓通關有了一定的可能性。所以,在休息回合的時候,我們可以放心大膽去進攻對手,將你手上的卡牌以多維增傷的方式丟出去,造成成噸傷害。在對手處於進攻回合的時候,可以側重防禦對手的攻擊,這也是這類遊戲策略性的一個小展現。

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而《萬界之門》中另一脫胎於經典卡牌,卻有別於經典卡牌遊戲的元素,是遊戲中的能量設定。我們都知道,在爐石等經典卡牌遊戲中,我們可以藉由戰鬥的回合不斷提升,獲取越來越高的能量上限。但是在《萬界之門》這類肉鴿卡牌中,能量的上限是由探索進程而非戰鬥進程來影響的。在《萬界之門》遊戲中,我們探索進程初始能量是三點,在進入第二章的時候,能量上限會提升為四點,以此類推。

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 卡牌設計:戰鬥留存與增傷機制

《萬界之門》中,卡牌的設計效果較為多元化,相較於不少肉鴿卡牌寥寥的效果設定來說,這款遊戲卡牌的設計顯得更加豐富。除了傷害、輔助等不同效果的卡牌設計之外,《萬界之門》中引入了能影響單個回合或者全場戰鬥的結界卡,結界卡的加入,讓戰鬥的趣味性與策略性有所提升。結界卡的功能需要配合攻擊、防禦等主效果卡牌才能發揮出來,前置的卡牌增傷效果,讓你的戰鬥傷害或者防護能力更強。

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卡牌的留存機制上,《萬界之門》的設定比較獨特,傳統的肉鴿卡牌上面咱們也提到了,卡牌消耗會直接進入“墓地”,利用率不算高。但在這款遊戲中,引入了傳送門的設定,傳送門每一回合能給一張單卡進行附魔,並留存該卡牌。對於隨機性較大的戰鬥場景來說,能留住一張強力單卡順延下一回合,讓遊戲的可搭配性與卡牌的留存率、組合效果大大提升。

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留存機制的另一體現,則是遊戲中的卡牌附魔,並不會隨著戰鬥回合結束歸入“墓地”被消耗,只有該張卡牌被使用,觸發完效果,該張卡的附魔效果才會消失。這也就意味者,在戰鬥中我們可以將卡牌附魔完畢,在後續抽到該卡的時候使用出來。

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同時,《萬界之門》還設定了彩燈的附魔顏色設計,單一回合內打出彩燈各種顏色的附魔效果,可以點亮角色頭上的彩燈。通過彩燈的開合,能提供單個回合內的額外輸出能力,甚至有一些彩燈功能卡,能在彩燈關閉的時候進行抽卡,創意滿滿。

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RPG元素:延申的養成特色

將RPG元素融合進卡牌,初聽到這個創意,或許筆者會覺得這是一個瘋狂的想法。但在《萬界之門》中,又確實引入了這樣的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG遊戲類似,在這款遊戲中,卡牌可以實現開孔、附魔等設定,卡牌的孔數決定了可附魔的數量,附魔數量越多,戰鬥中能造成的傷害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉負面附魔,是我們在探索進程中必須要做的事情。

附魔成為一套單獨的戰鬥機制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,觸發卡牌本身的額外效果。比如共鳴,附魔狀態下打出該張卡牌,可以造成更高的傷害。而附魔的方式也具備一定的特色,地圖探索的過程中,我們會遭遇鏡子中的附魔商店,可以進行開孔、附魔、洗附魔這幾個功能。

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而在戰鬥中,部分卡牌有能增添附魔的效果,這類卡牌大多能提供的短暫的附魔效果,對於追求單個回合傷害的肉鴿類卡牌遊戲來說,附魔卡與被附魔卡搭配上以附魔數量造成傷害的功能性卡牌,能起到不一樣的聯合效果。

附魔不僅體現在附魔傷害上,遊戲還引入了附魔護甲這一屬性,相比較傳統卡牌遊戲中的防禦增加持續一回合的短暫效果,附魔護甲能二次觸發提升護甲。對於想臨時堆砌更高的護甲的情況來說,這樣的屬性是非常實用的。

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另外,RPG元素更展現在《萬界之門》這款遊戲中的人物的升級系統,死亡之後,會根據遊戲的探索表現,轉化為一定的人物經驗,以供角色升級。角色提升等級之後,會獲得升級獎勵,但這種獎勵機制並非直接給你獎勵,而是幫你解鎖圖鑑,圖鑑開啟的方式,有些“授之以漁”的意思。圖鑑點亮之後,該卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,這點確實比較獨特。

探索:限制與非限制的探索自由度

肉鴿類遊戲的探索內容,其實還是非常具備自由度的,但是在《萬界之門》這款遊戲中,這樣的自由度有了一定程度的限制。遊戲的關卡探索,由幾個房間組成,這也是肉鴿類比較經典的設計。前面幾個小怪的房間,最後一個BOSS的房間,通關就可以進入下一章節。這款遊戲中,這樣的設計被放大了,每一個房間都需要大家手動選擇,因為可能會有許多個不同的房間給大家進行選擇,選擇風險更低的房間,或者選擇收益更高的房間,這些都是需要你自己判斷的。

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房間進入之後,遊戲新增了一個獨特的機制,那就是穩定度。因為遊戲的背景是鏡子房間,你選擇的房間可能會有些穩定或者不穩定,你需要注意穩定度的狀況,上限三點,這也在一定程度上限制了大家的探索次數。因為本身一個房間全盤探索完應該具備五個次數,但裂隙的情況卻讓所有的探索變得更隨機,你不知道你還有沒有次數進行該房間的探索,所以,只能儘可能多地先獲取收益。

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同時,遊戲中還設定了隨機探索地圖中的紮營點,通過紮營點,你可以消耗體力回覆血量、探索獲取金幣或者升級卡牌。但是,這樣的紮營點設計,遊戲卻對其做出了一定的限制,那就是6點體力的上限,回血會消耗2點體力,升級卡牌會消耗4點,探索則為1點。安排好自己的探索,顯得十分重要。

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 人為降低的挑戰難度

遊戲的難度如果按未設定任何加成,只是單純比拼卡牌的效果來說,無疑是有些大的,因為怪物的血量相對較高。而遊戲也針對這樣的難度,做出了一定的調整,通過兩個方式將遊戲的挑戰難度進行降低。首先,遊戲中引入了神器的設定,神器類似於一個永續性的戰鬥BUFF,能影響你的整個探索進程。但加入的神器,其實在筆者看來,有些喧賓奪主的嫌疑,讓遊戲本身的運氣對決,變得有些過於依賴神器的功能了。

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而第二條,則是遊戲中的人性化挑戰,和早前的《魔塔》遊戲中怪物會提醒你戰力不夠,請提升後再行挑戰類似。這款遊戲中失敗之後可以重來,相對其他的Rogue遊戲來說,這樣的設計顯然讓遊戲的肝屬性下降不少,玩家死亡後所付出的高額代償機制,也幾乎被替換成了無代價的重開。《萬界之門》中,角色挑戰死亡後,可以選擇時間回溯,你可以藉由這樣的方式,選出你認為最合適的戰鬥打法。一遍一遍去對BOSS進行攻略,從某種程度上來說,遊戲本身的挑戰難度被下降了不少。

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結語

相對於其他的肉鴿類卡牌遊戲來說,《萬界之門》的玩法機制和遊戲特色都展現得比較不錯,但在探索內容上,有些限制的探索內容,讓遊戲本身的玩法降格不少。同時卡牌設計上也有一些小小的遺憾,比如卡牌組合效果較為雜糅,傷害能力幾乎全取決於卡牌的附魔效果,戰鬥思維顯得並不完善。但總的來說,《萬界之門》確實瑕不掩瑜,雖處EA測試階段,但在探究肉鴿類卡牌與RPG等不同遊戲模式的融合上,這款遊戲確實邁出了一大步新的征程!


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