【PC遊戲】我的世界傳奇:這個RTS好怪哦,再看一眼


3樓貓 發佈時間:2023-04-25 09:16:23 作者:hjyx01 Language

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你可以在Steam上玩到《我的世界傳奇》,《我的世界地下城》,甚至還有《我的世界故事模式》,但你就是玩不到真正的《我的世界》!

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由Mojang Studios和Double Eleven聯合打造的《我的世界地下城》在6824條評價中獲得了高達91%的好評率,那麼兩年以後,同樣是由Mojang Studios出品(合作工作室換成了Blackbird Interactive)的《我的世界傳奇》質量如何呢?


戰略並不太重要、也弱運營&操作的RTS遊戲

在如今的精準制導+地毯式轟炸配合機械化推進的現代戰爭以前,戰爭通常分為兩種形態,有一種是雙方擺下陣勢,慢慢運營的大決戰,比如官渡之戰、赤壁之戰、淝水之戰等幾乎所有在歷史上赫赫有名的會戰,這種形式其實一直持續到一戰——很大程度上決定了戰場結果的凡爾登戰役與馬恩河戰役即是如此。

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對於這樣大的會戰&戰役而言,成敗往往不取決於戰場上的微小得失,更重要的是後勤補給、陣型、戰線、地形縱深這樣更為戰略層面的要素。對於現代的RTS&回合制策略遊戲而言,其實多半也是基於這樣的思路製作,比如《全面戰爭》、《英雄無敵》那種把控全局可能相對更重要的遊戲。

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還有一種是霍去病徵匈奴,長途奔襲的戰爭,輕騎快馬直取敵人心臟地帶的戰鬥風格——比如《英雄連》的戰鬥模式:指揮一個小隊針對性的快速精準打擊敵人的戰略目標,雖然存在一定的資源獲取和單位補給概念,但是遊戲的重心是在小隊戰術配合與戰場的細微操作上。

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那麼從這個角度來說,《我的世界傳奇》其實有點奇怪,因為它是一個戰略並不太重要、也弱運營&操作的RTS遊戲,也就是從《全面戰爭》式到《英雄無敵》式,它都不是太相似,但這款遊戲也呈現了一些屬於自己的特色,比如——


這可能是最適合手柄操作的RTS遊戲

《我的世界傳奇》可能是我見到的第一款完全基於手柄操作邏輯來完成操作設計的遊戲——操作被很清晰的分類為採集、建造、研發和戰鬥,然後以兩個扳機鍵用框選和確定的邏輯來實現:就是它徹底放棄了傳統RTS基於“點擊”的操作邏輯——

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比如我們在《魔獸爭霸3》中框框A,需要選定一個集結點;我們在《英雄連》扔出一顆手榴彈,儘管是一個範圍傷害,但是依然有一個作為判定的擴散點,但在《我的世界傳奇》中,是刻意取消了“判定點”的設定,兵營中召喚單位你只需要按住、集結傀儡士兵或者一聲令下讓他們跟隨、強制攻擊目標或者行軍到某個方向全都是指向性的範圍操作。

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除此以外,遊戲還展現了其他一些比較展現MC特色的內容,比如資源的採集是把那些構成外觀的方塊慢慢分解回收(需要一個持續的過程)——從基礎的木、石到進階的鐵、紅石、鑽石、煤炭,不同類型的資源分別對應著不同類型傀儡製造的需求。這其中的“規劃”內容是被最大程度簡化的,即資源之間既不存在聯動也不存在轉化關係。

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但也有一些算是相對有特色的部分,那就是製造單位的水晶和完成研發的青晶石分別需要擊敗對方的單位和破壞對方的建築來獲取,即會更強調滾雪球——從這個意義上來說,快速爆兵大概也有一定的意義,因為你每次能帶隊的上限是25,且在敵人基地周圍沒有辦法放兵營,那麼快速帶兵不斷指揮送上前線的手速,再配合兵種互相剋制關係的兵力選擇,也就構成了這款作品策略層面的主要內容。


去操作不是問題,但運營要素全靠運氣

然後,Mojang Studios可能犯了一個比較嚴重的錯誤,那就是本作高級兵對低級兵的數值差夢迴《英雄無敵3》——你用槍兵和劍士去戳比蒙巨獸大天使,那不形成壓倒性的兵力優勢不是送麼?某種意義上,這大概是對於“地下城”或者“故事模式”來說合理的設計(稀有資源對應高級兵,且完成對低級兵的碾壓),但是對於RTS對戰而言肯定不是一個好的設計。

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在《我的世界傳奇》中,資源幾乎無限的石、木兩類傀儡分別是對怪攻擊無能和對建築攻擊無能,總之都沒法作為有效攻堅的主力兵種。英雄單位可以一擊擊殺敵人的低級兵,自己有10格血(脫戰緩慢回覆)可以稍微作一下或者去幫大部隊抗箭塔。

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但從單人戰役的後半程開始,玩家就會慢慢的感受到不對勁——就是在玩家完成了最初的村莊解放和豬人據點攻佔以後,面對守衛、孢子、狩獵三個族群的主城攻堅的時刻。豬人的滾滾、炮兵和巨像甚至拍死我們的英雄單位也不需要幾下,面對木石傀儡雜毛更是虎入羊群。

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這個時候我們就需要儘可能多的採集鐵、紅石、鑽石這樣的高級資源,這個時候尷尬的點出現了,那就是遊戲其實很依賴高級兵種,但高級資源很分散基本全靠逛,在地圖上並沒有辦法快捷的顯示高級資源的分佈、資源分佈也不具備引導性、也沒有一些類似於偵查的信息機制(就帝國時代的金礦也需要去找,但是是有偵查機制的)。這種資源全靠逛的模式同樣是一種對於MC本體或者RPG&ARPG模式沒問題,但對於RTS模式是欠考慮的設計。


太過緩慢的攻城節奏與存在感稀薄的英雄

於是遊戲陷入瞭如果湊不出足夠的高級資源面對敵人的嚴密城防就十分頭疼的狀態——你慢慢磨也能打掉但是遊戲體驗絕對不夠好。

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英雄不能砍牆像個鐵憨憨,然後城門更是突出一個意義不明,因為遠程火力不能隔門縫攻擊的,但是可以拋物線射城內,就很迷惑,會出現敵人和我方部隊隔著城門對望直到城門被推倒為止......

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順便吐槽一下本作的英雄,一來沒有升級設定,隨著遊戲進行越來越邊緣化(被打死了還要等復活變為負作用)、而來英雄之間沒有差異化,基本上就是“不同皮膚”了,這在設計層面也太偷懶了。


相對淺度的RTS遊戲

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總體而言,《我的世界傳奇》是一款相對淺度的RTS遊戲,只能說如果你是一個MC的愛好者,那麼這款遊戲能多少達成一點粉絲向的樂趣,但如果你是為了正經的RTS體驗而來,那麼無論是戰略的運籌帷幄還是戰場的精妙操控亦或是資源點的激烈爭奪,這款遊戲能帶給你的樂趣都是相對有限的,顯然拿MC的底子去做擴展,可能還是RPG或者ARPG,甚至是種田遊戲都更適合一些——我想樂高系列的那一大票遊戲也早已驗證過了這一點,如今《我的世界傳奇》不太成功的吃螃蟹大概也不算太意外。


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