嗨,今天來聊下淺玩了25個小時的一款遊戲。
高達和高達遊戲是兩碼事,這是許多膠佬玩家在許多年來達成的共識,就像蒂法和3D區的蒂法是兩碼事一樣。
這其中的區別在於,後者是好!和更好!,但前者往往處於一種好與屎的混沌疊加態,讓人難以做出簡易評價。
不過大多數時候,指望萬代會端出一盤上檔次的高達遊戲,而且當眾說出這個想法,總會給人一種羞恥的感覺,就像說自己希望下班回家後會有雙馬尾美少女莫名其妙要給我做晚餐,豐川祥子認為做客服真的能支撐起家庭一樣,dream就一個字。
所以很多還能接受並願意繼續遊玩高達遊戲的朋友們,都已經學會了把預期降到足夠低。
倘若對《黑神話:悟空》等3A遊戲的預期是大牌飯莊的豪華包廂裡的主廚鉅獻,那麼玩高達遊戲嘛,就權當是下班後路邊隨處發現的小吃攤就好了。
至於小吃攤的價格為什麼和包廂硬菜一樣嘛……
哈哈,別問了,不然顯得我好尷尬。
先來個總評,餘下的倘若老爺有興趣,可以往後看看這些評價的細目。
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·GUNDAM BREAKER是主打模型收集&自由拼裝&快速混戰的系列作,玩家扮演的並非歷代高達作品世界觀中的人物,而是貼近於【現實世界】的角色,在架空的【線上遊戲】中收集各類機體的模型零件,並拼出自己理想中的高達模型,在這個過程中不斷展開戰局的刷子游戲。
《高達創壞者4》(下面還是簡稱高破4好了)稱得上是這個系列中目前表現最好的一作。如果把淪為系列之恥的“新創壞”刪除的話,較之PS4時代的高破3,它首先大幅更新了模型池,其次在模型拼裝的自由度上做了新的突破,最後,也是刷得比較舒坦,隨時能丟,隨時可撿起來的刷子游戲。
作為刷子游戲,你可以在高破4中期待的:
自由的拼裝。豐富的塗色。
而絕對不要在高破4中期待的:
打擊感。你不能期待一個不存在的東西,就像你不能期待碧藍航線的看板孃的胸部。
如果你差個可以不用腦子玩的刷子游戲,又剛好喜歡拼膠或者賽博拼膠,這遊戲可以玩。至於要多少價位入手,取決於你的熱愛程度,熱愛越低,等折扣越大的時候入手就行。
至於商店評論區常見到的“粉絲向”這個招牌,我認同,但覺得放到高破4上不算特別合適。
首先,拼裝玩法顯然攻的是膠佬和蘿蔔迷的弱點。蘿蔔迷有可能不是高達作品的粉絲,但蘿蔔迷不是高達作品的粉絲又不大可能;你說咱都喜歡上拼膠了,會不喜歡高達嗎?別處蘿蔔番那可也妹多少能拼的膠啊。
其次,高破4和高達作品劇情的關聯性可能比我和松本一香的關聯度還要低,玩這遊戲基本不需要任何高達作品的經驗積累,畢竟只是個快餐刷子游戲。說這個話的人其實想表達的是一種潛臺詞,也就是“這b遊戲畫面和打擊感都太差了,也就係列粉絲能玩得下去”的高情商說法。不是說這遊戲門檻高,老哥,你可千萬留步啊。
不過咱首先還真想聊聊這遊戲的畫面。
·低於時代標準的視覺表現
好死不死,前陣子還有個西山居的《解限機》開了一陣子的封測,和解限機比起來,高破4作為2024年的遊戲實在是太過尷尬,有一種聚會大夥開的都是賓士,都是勞斯萊斯,而高破4開的是馬自達的既視感。
看看這出擊畫面:
看看這過場裡的模型貼圖質感:
看看這光效和粒子質感:
嘖嘖。
但換個角度來說,高破4對配置的需求也相當寬容,就算是拿1050也能爽玩,而且佔用的硬盤空間不到10個G,可以說是把輕量級做得非常到位,沒準圖吧花1000攢的機都能爽玩。而且玩多一點,會發現至少模型本身還原得還挺不錯,基本上大致符合對應的市售模型的精度,而且光影效果修飾之後,也能夠讓人有好好欣賞的興致。
至於打擊手感,朋友們,趨近於0,而且很多射擊武器的動畫都做得非常的不平滑,屬於你按就立馬1,不按就是0的那種,基本上沒有多少射擊的實感,近戰在設置裡開了慢動作會稍微好一點,但是真別聊了吧。我覺得聊完都會懷疑我為什麼不退款還要一直往下刷。
所以說嘛,當大作是肯定不行,但當做路邊攤,那就屬於偶爾吃吃還真有點意思。
·武器平衡性差,存在著強度明顯高於基準線的“輪椅”武器
高破4收納了PG和RG之外的大部分市售的高達模型,雖然我沒數過,但總感覺全算在一起得有數萬個零件。
換算成一般的刷子游戲的話,本作有7個護甲槽位,4個武器槽位,4個飾品槽位,以及8個自定義寶珠槽位(可以理解成一個寶珠多一個技能,或者多個寶珠拼成一個強力技能)。
護甲欄比較好說,除了部分護甲會根據原作多出一個“寶珠”(比如00系高達的揹包會帶一個“TRANS-AM”的EX)之外,來自各個時空的機動戰士們最大的區別也只是外形不同,屬性和詞條都是根據稀有度來進行統一的。
但武器這邊就存在一些問題了,繁多的武器條目,但其中的數值難以統一。
比如說前陣子被認為最輪椅的錘矛武器,它擁有大劍的面板(高破4中武器面板基本遵循攻擊速度越低→面板越高的模式),但同時又擁有超高的攻擊段數,使得它的DPS要遠高於其他武器。這麼明顯的問題自然很好解決,但我認為它其實也不應該出現。
有的朋友可能想說了:那我不用輪椅武器不就行了嗎。
但是當你通關一週目,真的開始爽刷的時候,就會發現最高難度的怪肉得一批,這個遊戲不存在套裝這種東西,就說明基礎數值能提升的空間就那麼點,不用錘矛和其他輪椅,等待你的就是無盡的刮痧。
另一方面,高破4的“刷刷刷”顯然比暗黑等遊戲欠缺深度。遊戲不存在套裝系統,也基本沒有所謂的“特效流”的玩法,玩家能做的基本就只有給武器攢出對應的詞條,然後靠堆砌單一詞條的效果,達成一種build玩法。
這個過程很平滑,但是也真少了那種刷子游戲獨有的快樂。你很難因為爆了一個掉率低的東西而產生喜悅,也很難因為終於掉了build的最後一件關鍵裝備感覺爽到,因為成型靠的是一件件裝備的堆砌,往往不是一個部位能攢出來的。
更關鍵是,“飾品”提供的也只是簡單粗暴的數據增幅,這樣玩來玩去都是窮究數據,實在是少了不少趣味性,在二週目體驗裡總有些令人搖頭。
不過好在養成這端不需要去為了“外觀”而特意刷某個部件——所有的零件都能在商店直接購買到1星級、等級1的白色部件,通過強化素材,可以將其硬拉至5星級、等級50的滿級畢業配件,所有詞條也可以通過合成獲得。對於膠佬,這算是非常體貼的設計。
·那麼這些代價換來了什麼?
到了拼裝環節,上面那些部分其實就變得不再重要了。因為當你真的開拼,而且你真的喜歡拼膠的話,就會發現這個遊戲其實主要就是滿足拼膠,其他的真就是其他的。
而且和之前的系列作不同,高破4的拼膠自由度確實相當之高。頭部,左手,右手(前作高破3是雙手合併一個部件),身體,下身,揹包,這些部位都可以由你自由選擇組件,還不滿足的話,也有大量的零件可供取用。本作甚至還有SD高達模型。
而且拼裝不止是拼出外形,也完全可以還原出原作機體的招式,例如強襲自由的全炮門齊射,或者獨角獸高達FA的所有武裝,都可以通過EX技能和OP技能來確實施展出來。OP技能一共有八個槽位,也就是說,如果你真的把機體裝飾成一棵聖誕樹,那麼除了常規四把武器之外,還能額外施展出8~12個掛載武裝的技能。
一起輪流按出來的時候,還真挺爽的。
高破4還支持相當豐富和便利的塗色方案。每個部位都有很多的水貼可供選擇,警示貼紙也會默認貼在大家拼膠時的“常規位置”,不需要太過費力就能為捏好的模型添加上很不錯的細節,雖然目前貼紙的種類還稍微有些少。
上色這邊給人的感覺也很不錯,可以在遊戲中收集各式各樣的預設配色,這些配色多半都來自於已在各類高達作品中登場的機體,直接套用也會讓機體配色相當好看,只需要對個別部位稍作調整,就能得到一款完成度很高的鋼普拉。
在這個基礎上,還可以給機體做特殊的“舊化”和“戰損”噴漆,以及通過噴漆來調整部件的陰影質感,有些類似坊間的MAX塗裝。非常適合UC等寫實世界觀下的機體。
而且更安逸的是,部件的“配色”和“貼紙”一旦完成設定後,假如你需要更換某個部件,那麼可以在更換時直接讓新的部件也變成已經配置好的顏色和貼紙,不需要再特別調整,省事很多。
此外,本作還新增了“沙盒攝影”模式,常玩I社黃油工作室的朋友們應該會對此非常熟悉。這個模式下允許玩家高度自定義地配置場景,並在其中增添自己想要的細節,設計機體的動作,來設計自己想要的賽博高達沙盒模型。
而如果你還覺得老是看和小人兒一樣的高達欠缺了那種感覺,大廳裡還可以設置自己喜歡的模型形象,並且自由調整擺姿,這樣也能實現在大廳仰視自己鍾愛的模型的感覺。
·所以,就是這麼一款甜品
但對有些玩家來說,它價值千金,就算拿包廂裡的主廚硬菜,也不想換。
因為歸根結底,高破4的價值,取決於人有多麼喜歡高達模型,對於愛好者來說,把自己曾經在現實裡用雙手拼出的鋼普拉,在遊戲裡用一種更自由的形式,拼成自己心中最帥最強的模樣,還能用這副王牌機體的形象去戰場上碾壓敵人的時候,這本身,比許多體驗都更重要。
這不是高破4本身的價值,而是人們的熱愛,賦予了它超越遊戲的價值。比起捏人來說,“捏高達”可有趣太多了。
這麼說可能很主觀很感性。畢竟嘛,雖然評價是需要理性的,但是玩遊戲,又是一件感性的事,不需要想太多。誰對著自己喜歡的女孩時又會想那麼多呢?