《雙人成行》——閤家歡遊戲的集大成者


3樓貓 發佈時間:2023-01-05 13:19:14 作者:拂曉新順 Language

前言

在一個躁動的夏夜,筆者花了幾個小時終於搞定這天殺的EA APP,與此同時,朋友那邊也弄好了,於是我們雙雙進入這奇幻的旅程——《雙人成行》。

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垃圾的EA APP

對於這個遊戲,你說配置高吧?其實並不高,筆者的1050ti顯卡也能勉強一戰。你說配置不高吧?你起碼有個女朋友吧,才稱得上“雙人成行”;再不濟,你起碼有個好兄弟吧,也可以稱得上“基佬成行”;這些都沒有,你起碼要兩隻手操作吧,還可以算得上是“單人硬行”。

玩完之後才發現,根本就不需要去逛遊樂園,遊樂園又累又貴。但《雙人成行》就不一樣了,逐步出戶,一步到位。其中擁有許多個主題樂園供你享樂,原價198,打折後僅需79元,再加上EA會員疊加又會優惠更多。

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從製作人聊起

提到《雙人成行》,就不能不談及Josef Fares。他最廣為人知的事件,就是在TGA2021年頒獎典禮上那句“F**k you! Oscars”。張狂的外表下,與之匹敵的是天才般的遊戲製作能力,而在《雙人成行》中,你不僅感覺到這是一款遊戲,更是一部電影,你能從中無時無刻都能感受到製作人的才華橫溢和飽滿的激情。

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遊戲中的彩蛋
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Josef Fares少年時期創作短片,為後續遊戲的製作積累了寶貴的經驗。在1998年就已經創作了50部短片,後來因《男人三十拉警報》(Jalla!Jalla!)票房及口碑的雙料成功使得他自此聲明大噪,動向倍受世界矚目。

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《男人三十拉警報》劇照

但這位仁兄似乎並不滿足與在電影上的成就,早在2013年就創作《兄弟:雙子傳說》這款不錯的敘事式冒險類遊戲,也在2018年創作出冒險解謎遊戲《逃出生天》,而如今《雙人成行》大獲成功也離不開《逃出生天》對於雙人遊戲的探索。而最近又看到他們的馬不停蹄創作的新聞,似乎還要推出一款雙人遊戲的新作。

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可能有哈金博士的動捕

既然聊了這麼多關於製作人的經歷,那麼筆者接下來就想聊聊這飽受盛譽的《雙人成行》。

如果你讀過Jesse Schell寫的《遊戲設計藝術》,想必你應該熟知遊戲四種基本元素:機制、故事、美學和技術。在書中有一張代表這四種元素可見度的圖,其中美學可見最高,那麼我就從美學聊起。

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美學:奇幻浪漫的色彩運用,好萊塢式的鏡頭表達

美學作為遊戲的外觀、聲音、氣味、味道和感覺。美學對於玩家的體驗有最直接的影響,因而它是遊戲設計師中非常重要的一個方面。

·嫻熟的色彩運用

色彩可以傳達信息和情感。在《雙人成行》每個關卡相當於一個“主題樂園”,遊戲本身更是一種迪士尼的精緻畫風,而且又將物品擬人化。每個樂園利用色彩通過對比來構成玩法內容。

樹洞關的綠色、玻璃球雪景的白色和時鐘關卡的古銅色,它們可以很好反應出現實中的信息,不需要玩家進行多餘的學習。

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而各個關卡所傳達情感伴隨顏色變化而變化,蜂巢爆炸的火光四射,下水道夢幻幽光的水母,樹洞裡松鼠的岩石壁畫,從樹洞探險到太空遨遊,再到玩具樂園和魔法城堡,最後鐘錶帝國、冰雪王國、海底世界和音樂盛宴。色彩呈現出浪漫夢幻、變幻無窮,使玩家深陷入其中。

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·大片級的鏡頭語言

《雙人成行》在色彩運用上更值得一提就是運鏡。在之前說過Josef Fares有著導演的經歷,在遊戲互動中真正實現看電影的體驗。

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敘事結構採用”珍珠串“模式,不用作過多說明,就是“過場畫面——遊戲關卡——過場畫面——遊戲關卡”循環模式,控制互動過程便是珍珠顆粒,而劇情負責“穿針引線”。

在樹洞關卡,松鼠宛如一個小型的社會,他們同樣有著自己的軍人和科學家,給遊戲中的主人公科迪和小梅提供投樹液擲器和火柴槍,開始平靜度過前面的關卡,乘坐鍋蓋船,分屏合一的虛空鯰魚。後面突如其來的追逐戰,宛如《奪寶奇兵》的緊張刺激的逃亡,最後對著蜂巢開火,一場絢麗奪目的爆炸場景,這裡有著慢鏡頭和子彈時間。本以為歇了一口氣,緊接著被松鼠誤以為和熊蜂關係要好,又開始一場堪稱王牌空戰的傳奇冒險。

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筆者對於這裡的理解是,運鏡不僅是CG裡的電影化鏡頭,也不完全是分屏合一的互動操作。而是當你被迫運動時是運動的鏡頭,當你騎蜘蛛時是螺旋前進的鏡頭,當你空戰時是頭暈目眩的鏡頭,還有橫版遊戲視角和ARPG遊戲的俯視角。這樣才可以說這個遊戲帶來互動的鏡頭絕對是電影級的。

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·恰到好處的BGM

配合鏡頭和色彩一定是恰到好處的BGM,其實是前面一度掩蓋音樂的重要性,雖然你能明顯聽出音樂配合著畫面帶來的鏡頭帶來的氣氛,但是在前兩個加分項作用下感受微乎其微。

於是在最後一關直接就是音樂盛宴,一個完全的音遊,從古典雅緻到夜店狂歡,從鋼琴提琴合奏到打碟炫舞鬥技,重金屬的脈動,霓虹燈的閃動,無一不挑撥著玩家的心絃。

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機制:合作與競爭、平臺跳躍和多元解謎、完美的雙人交互

二人同心,其利斷金。遊戲中最主要的機制就是平臺跳躍,然後通過玩家雙方操作來解謎。合作和競爭,第一是合作或者協作,所以關卡都是需要玩家雙方來完成。第二就是競爭,在小遊戲中,玩家可以通過打地鼠來挑戰反應能力,又或是國際象棋中以智取勝。

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這對玩家的遊戲體驗十分重要,作為設計遊戲的人,你得在遊戲中給予玩家合作的能力和空間,或者說給玩家某些需要搭配使用的工具,比如錘子和釘子,你放好釘子,我才能把釘子釘下去,這就是非常常見的協作內容。

但遊戲中非常需要鼓勵,有時甚至迫使玩家合作完成任務,當然還有進階的設計,就是加入一些需要把握時機的操作,比如你不能把釘子放好,然後十分鐘再回來釘釘子。你得確保玩家同時進行手頭的工作,讓他們溝通如何才能把釘子敲進去。

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·雙人交互的反覆學習

玩家在遊戲中剛開始時並不持有什麼道具,遊戲中可供玩家利用的東西主要為分佈在地圖上的各類雜物。為了從玩偶狀態變回人類,玩家需要操作科迪與小梅在各種各樣的場景裡進行冒險。為了能夠順利前進,玩家有時還需要花費一番功夫找到相應的物品為自己開路。

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每關都是在平臺跳躍基礎上添加各種新內容。例如你是釘子,我就是錘子;你有樹液投擲器,我就有火柴槍,遊戲儘可能平衡玩家雙方的能力。在實際遊玩體驗中,玩家雙方能感受到的是雙人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是雙方的附庸和依賴,這或許更是體現了愛情的真理?

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《逃出生天》的彩蛋

這或許會讓你回憶起《森林冰火人》那種雙人遊戲純粹的快樂,只有一方踩中機關,另一方才能安全通過。

在關卡中有著極高的容錯率,輕微的判定,一人存活就可以進行遊戲。學習的本質就是對基於模仿對象的反覆刻意練習。在雙人交互中,曾經十幾分鍾過不去關卡,演變成靈活的跳躍,默契的配合和微妙的協同操作。

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·多元遊戲的融合

正如開頭所說“集百家之長,成一家之言。”本作有著比肩任天堂遊戲的潛質,製作人或許也有匹敵宮本茂的實力,這就不能不提那款遊戲——《超級馬里奧:奧德賽》了,雖然《雙人成行在關卡設計中沒有巨量的內容,其設計還是可以與之媲美。

你怎麼能想到,單獨拎出來一個關卡就是一個遊戲機制。在飛機關中,不僅構建一個飛機操作系統,更是在上面玩起來《街頭霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破壞神》。有時候我們害怕一個遊戲縫合,會說這遊戲像某某某,有時候這遊戲全都有了,轉言就是“好傢伙!全都縫了”很明顯,雙人成行屬於後者,讓玩家讚不絕口。

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《街頭霸王》
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《暗黑破壞神》
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海盜船
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王牌空戰

·合適的關卡難度

遊戲更像是線性關卡搭配箱庭式地圖,但是筆者從別的玩家操作視頻中看到,這又彷彿是一個小型的開放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各個關卡之間,遊戲中有著大量互動物品,調解疲勞的小遊戲。但是幾乎毫無的多餘填充物,你再也不必騎馬或開車趕路到達目的地,也不必為NPC做支線小任務,有的只是明確的下一關。

遊戲的教學都儘量安排在安全區域學習,然後地圖引導又不會讓人迷路,稍微有點亂的冰雪王國關卡,你也能通過地圖指路到達下一關卡。

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在網易對工作室採訪中對中總策劃問道“你如何評估一個關卡的難度?”

遊戲製作人對難度的評估更多依賴玩家的反饋與建議,當然會從統計學的角度出發。

首先制定一個團隊內都能接受的難度標準,然後讓玩家測試,看難度是否符合預期,然後不斷調增,使遊戲更貼近你的預期。

這樣看來製作人對於關卡難度的把控是恰到好處的。

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故事:俗套但又不失新意,跌宕起伏的過山車式體驗

遊戲的劇情堪稱過山車式的體驗,它總能在適合的節奏裡找到一個又一個山峰山谷中跌宕起伏。

這是講一個破鏡重圓的故事,最後也是大團圓的結局,似乎更符合主流思想價值。故事開頭小女孩羅斯為了她的父母而留下眼淚,讓科迪和小梅變成她手中玩偶,而哈金博士好巧不巧從垃圾堆桶出來,典型的浪漫喜劇風格。

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其實在劇情前半部分科迪和小梅一直為變回現實中的人而努力,甚至不惜弄壞了小象來換取羅斯的眼淚,他們沒有理解造成羅斯困擾的真正原因——夫妻雙方的吵架,這裡甚至有種暗黑童話的感覺。

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後面哈金博士為了調解兩人的關係,乾脆讓兩人坐下來好好談談,鐘錶帝國關卡就是為了解決科迪一天不守時和小梅工作狂人不顧家而設計,花園關卡則是科迪懶得清理後花園而設計,最後音樂盛宴關卡則是為了小梅能放開歌喉設計。但是一直讓我們困擾的是羅斯在兩人吵架中的是何種心情?就一個離家出走的劇情未免太不符合遊戲一貫的嚴謹風格,後來得知真正的暗黑童話正是那個廢案——隱藏關卡,科迪和小梅同化為一顆心,需要玩家雙方操作,這裡我們總算看到羅斯在他們吵架中身處煉獄之中,筆者認為這可比那個單是大團圓的劇情要圓滿得多。

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技術:強大的虛幻引擎,琳琅滿目的建模素材

筆者開頭育碧的LOGO標識就在想,之前《兄弟:雙子傳說》就是在老東家育碧發售的,《雙人成行》是否也動用強大的美術資源,畢竟育碧罐頭再配上Josef Fares製作的《逃出生天》的底子,如虎添翼。有沒有用到育碧的美術資源不得而知了。不過遊戲本身就有50多G的存儲空間,流程只有十多個小時,運用虛幻4強大的引擎,近乎真實的質感和光影特效,用完就扔、不帶重複的建模素材,感嘆製作的經費真足。

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總結

筆者個人認為美中不足就是,流程有點短了,不過比那些拖沓的長流程來得意猶未盡。還有就是冰雪王國裡的磁鐵,分開的兩塊磁鐵中每一塊還是有兩級的,可能是遊戲需要,就默認了。

總而言之,《雙人成行》必須兩個人才能在一起玩,是一個不太常見的類型。它確實帶給筆者和好友無與倫比的體驗,自從4399雙人成行小遊戲一別後,就是農藥和吃雞,這款遊戲確實讓筆者找到了不少那些回不去的夏天裡的美好回憶。

當然,筆者也祝賀《雙人成行》在2022年也取得七百萬銷量的好成績。

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