《風來之國》帶給了我這個秋天裡最難忘的冒險


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:01:53 作者:Lushark Language

本文不包含關於遊戲故事的劇透,但第三章的內容可能讓讀者在遊玩過程中失去一些驚喜,請酌情閱讀。

當《風來之國》歡快的片尾曲響起時,我卻感到有些悵然若失。

我剛剛結束了一場動人的冒險,卻不知道自己再次玩到類似的遊戲會是什麼時候。

上一個讓我產生這種感想的遊戲還是《十三機兵防衛圈》。

這兩部作品有著不少共通之處,比如都是小團隊打磨了多年的成果,同樣帶有來自舊時代的印跡,甚至在故事框架上也有一些相似……還有,它們都談不上十全十美,做不到人見人愛,卻能讓對上電波的玩家愛不釋手。

《風來之國》由皮克皮工作室開發,心動網絡發行,今天在Steam和Wegame平臺上正式解鎖,我們稍早一些體驗到了遊戲的完整內容。這是一個特點鮮明的遊戲,所以它很容易被貼上各種標籤,諸如“像素風”“懷舊”“2D塞爾達”“國產獨立”“有生之年”……但在32個小時的遊戲過程中,我逐漸忘卻了上述所有標籤,沉浸其中。


1

像素風畫面是《風來之國》最抓眼球的部分,模型細膩、色彩豐富,這是它這麼多年來深受關注的最主要原因。

在實際的遊戲體驗中,也能感受到製作團隊在這方面下的功夫。

雖然遊戲整體是2D的卡通風格,但是光影效果更接近於現實世界。不論是環境光的變換,還是玩家使用技能道具所造成的光源,都會對遊戲場景產生實時影響。

遊戲中的彩虹也和現實裡一樣,會隨著觀察角度若隱若現

在遊戲剛開始,我不慌不忙地推進著主線任務,在地圖裡四處閒逛。我把街邊的水龍頭開了又關,在路燈底下來回踢著足球,感受著這個有如聖誕水晶球一般精緻的小世界。

但這種視覺上的新鮮感不可能持續太久,我的注意力還是很快從畫面轉向了玩法。

《風來之國》在幾年前出過一個試玩Demo,當時獲得的反響並不算好。主要是遊戲針對手柄開發,使用鍵盤的遊戲體驗頗為糟糕,這一點已經在正式遊戲中得到了改善。還有就是Demo所展示的迷宮探索平平無奇,戰鬥部分也寡淡如水。

說實話,在遊戲的前幾個小時,我還是沒能感受到《風來之國》在玩法上有什麼突破,解謎依然乏善可陳,戰鬥則是中規中矩。好在遊戲的故事節奏不算慢熱,風格各異的新場景和新角色應接不暇,足以吊著玩家的胃口向前推進遊戲。

同樣能讓人不覺得這場旅途無聊的還有主人公的養女——珊的陪伴

“好看、能玩”——這就是我當時心中對遊戲的評價,但如果接下來的關卡全是這樣有些“小兒科”的內容,那除非這個故事的劇本和演出格外優異,否則這場冒險多少有些無聊。

結果沒過多久,這份疑慮在不知不覺中被我拋諸腦後。

《風來之國》每一章都會有兩三場Boss戰,前幾章的難度都不值一提,大概和《斯普拉遁》或者《超級馬力歐 奧德賽》裡差不多:Boss的弱點一眼就能看穿,任誰都能輕鬆上手。大不了你帶足了補給,硬嗑藥也能把Boss槓過去。

我對於遊戲前期的戰鬥還稱得上遊刃有餘

但在遊戲中期,我遇到了第一個讓我卡關的Boss。

這個Boss身處於一個漫長迷宮的深處,到它面前時我已經彈盡糧絕,血量只剩下一顆心,被摸一下就會Game Over。

平心而論,這個Boss的機制也沒多複雜,但它的攻擊性和防禦力都比先前的Boss增強了許多,針對玩家動作的反制策略也更多樣;我卻必須以無傷為前提,摸索出它的弱點將其擊敗。

這場戰鬥我嘗試了三十多次才過關,帶給了我有如《黑暗靈魂》一般的體驗。

這代表著“Game Over”的一幕我在遊戲中看了得有幾十遍

我原本將這次滑鐵盧歸結於自己輕敵,只要準備充分就能避免。但當我遇到下一個Boss時,卻又發現自己再次狀態窘迫,只能在一個橫版關卡里四處逃竄,艱難地用各種道具和Boss周旋——這一次,我的感覺又彷彿在玩《茶杯頭》。

兩個角色共享血條,碰撞判定卻是分開的,一不小心就會被小火車撞死

這時我才意識到,遊戲的難度已經在不知不覺間陡然提升,不僅是Boss戰變得更困難容錯率更低,迷宮整體也已經變得相當複雜兇險——地圖解謎出現了需要熟練掌握角色技能的限時關卡,讓我夢迴《Ori》;有時又像《以撒的結合》,我得在有限的空間裡閃轉騰挪,利用道具消滅複數的難纏敵人……即便我每一步都小心翼翼,當我來到Boss面前,血量和補給往往還是所剩無幾。

關卡的形式也變得更加豐富多樣,這個潛行關還是《捉猴啦》的彩蛋

這反倒讓我開始期待起之後的每一場挑戰,一口氣打到了終盤。這樣高質量的關卡設計也幾乎保持到了遊戲的結尾,持續刺激著我的腎上腺素分泌。

《風來之國》本身沒有難度可選,遊戲過程就像是往一個桶裡緩緩注水,一開始大家都覺得淺,只有等水漫到自己短板的時候才會發現難度確實在逐步提升,也會好奇它究竟能達到怎樣的深度。但因為遊戲本質上是個RPG遊戲,只要多花些功夫做準備和積累經驗,總還是能過關。

“後勁不足”“高開低走”是許多優秀獨立遊戲的軟肋,《風來之國》卻有些相反,越到後期,關卡的表現形式越豐富。它甚至改掉了日系RPG最常見的臭毛病,那就是在後期重複利用老地圖來拖長遊戲體驗。在我以為遊戲已經接近尾聲的時候,卻還有好幾個新場景在等待著我。

遊戲直到最後也沒有趕工的痕跡,遊戲場景依然細節豐富

《風來之國》的英文名是“Eastward”,是一個坐上列車一路向東的故事,它的遊戲體驗裡也沒有回頭路要走。


2

不論是國內還是海外的媒體,都喜歡用“一封給舊遊戲時代的情書”來形容《風來之國》。

這種說法當然很貼切,畢竟《風來之國》不論是畫面還是玩法都充滿了懷舊感,遊戲裡也到處是一目瞭然的彩蛋。

遊戲動畫的美術風格借鑑了吉卜力的作品,NPC裡也有一看就知道原型是宮崎駿的角色;

遊戲也對特攝劇進行了致敬,既出現了相關的畫面元素,還將其做成了一個獨特的關卡;

主人公即將進場,左上角的場記板是這一關裡玩家的血量,一旦耗盡導演就會喊“CUT!”

《大地之子》則是遊戲中內置的一個小遊戲,實際上就是個迷你版的《勇者鬥惡龍3》。這個小遊戲本身完成度就相當高,足以單獨玩上幾個小時,但它的意義還不止於此

《風來之國》裡還能收集到類似Amiibo的收藏品,可以用作《大地之子》的道具

《大地之子》在《風來之國》的世界裡有自己的周邊產品,在城鎮裡能看到其改編電影的海報,它的製作背景甚至還涉及了遊戲的主線故事——作為一個彩蛋,它完全融入了故事之中。

所以說除了那些淺顯可見的內容,《風來之國》裡還有許多致敬是含蓄地通過遊戲體驗來表達的。

遊戲裡有一種形似喪屍的怪物,即便是最輕度的玩家也會由此聯想到《生化危機》。

而當玩家們發現殭屍捱了幾槍之後腦袋會“開花”,再一看主角正帶著一個小女孩勇闖喪屍村,也不難意識到這是《生化危機4》的彩蛋。

但對於那些真的經歷過較早幾部《生化危機》的老玩家,當他們發現霰彈槍能迅速有效地制服喪屍,體驗了反覆繞路找鑰匙開門的關卡設計,又搜刮了地圖裡捉襟見肘的資源與彈藥,多半會感慨:“這還就是‘老生化’那味兒!”

《風來之國》表達情懷的方式有些像是調配一杯咖啡,上層是綿軟的奶泡,任誰都能品嚐出其中的香甜,但越往下喝,所散發的韻味則愈發內斂濃郁。

遊戲的最後一個大迷宮叫作“無限大廈”,這是一座被廢棄的現代大樓,玩家需要過關斬將,爬上頂樓。這也是遊戲裡最漫長最精巧的迷宮,玩家得熟練地運用各種技巧才能順利通過。

但老玩家們一眼就能明白,這其實是一座高塔,是JRPG裡最常見的終極迷宮,也是通向結局的階梯,眾多遊戲主角的身影都在這裡重疊。

而在最終的Boss戰,主角腳下的方塊也會緩緩升起,將他送上成為英雄的舞臺,面對形似惡龍的敵人——這同樣是許多JRPG中令人熱血沸騰的一刻。

遊戲越往後,我就越分不清某個似曾相識的細節究竟是不是致敬,因為此時的我已然覺得這遊戲的這部分就該是這樣子的。

玩家自身對於舊時代JRPG的感情越深厚,大概就能在《風來之國》獲得更多的共鳴和回應。


3

《風來之國》的整體風格是復古的,劇本一旦拆開來看也不外乎是一場“騎士保護公主,順便拯救世界”的冒險,多少有些俗套。

但它的敘事手法是現代的,吸收了許多新世代遊戲的經驗,能以別出心裁的手法來調動玩家的情緒。

和那些古早的2D-ARPG一樣,玩家角色的人物性能相當弱,不能翻滾、沒有跳躍,一旦觸碰到敵人不僅會掉血,還有相當長的硬直。所以在大部分時間裡,“Hit& Run”都是戰鬥的精髓。

但是在遊戲接近尾聲的時候,會有一場“拼刀戰”,玩家可以完全不躲閃,只等待對手的出刀瞬間,用手中的平底鍋進行反擊。

時機掐得越準,“彈刀”的聲音也就越清脆

這是全遊戲最讓我驚豔的一關。不僅是這樣的“2D只狼”在形式上還很新鮮,更因為它顛覆了整個遊戲的戰鬥體驗,讓我感受到自己可以和強敵正面對決。這場戰鬥在劇中代表著角色的成長與覺悟,在戲外則賦予了我迎向最終Boss的勇氣,積累的經驗也確實能在之後派上用場。

這種出人意料的敘事方式還體現在角色的塑造裡。

玩家操控的約翰全篇沒有一句臺詞,和大部分JRPG主人公一樣是個“啞巴”,遊戲裡也安排了很多NPC臺詞把他塑造成一個“沉默寡言、喜怒不形於色”的角色。這種設定通常是為了方便屏幕前的玩家代入。

但在遊戲的最後,約翰還是發聲了,只不過這一聲既不是通過文字表達,也沒有配音,而是利用遊戲手柄的震動模擬出了一聲嘶吼。

在長達30個小時的遊戲過程中,約翰都是玩家的化身,直到這一刻,我才意識到他其實是一個有著自身情感的角色,但我的情緒依然能在此時和他共鳴。

像這樣的體驗在遊戲過程中帶給了我驚喜和感動,也讓我感受到遊戲的製作者確實不滿足於重現前人的成果,而是積極地想要進行創新,留下屬於自己的印記。

負責遊戲音樂製作的Joel Corelitz在專訪中寫到:“我想,也許我最喜歡電子遊戲音樂的地方,在於音樂與遊戲記憶之間的羈絆。當你通關某一章節後,再次聽到這段音樂,當時遊玩的心情會瞬間湧上心頭。它就像一個完美的紀念品,可以時時回味。”

他確實做到了這一點。我相信在將來的很長一段時間裡,只要聽到《風來之國》的曲子,我都會回想起這場冒險。


結語

當片尾曲轉到《風來之國》製作人員名單的時候,看著接連出現的中文名,我一時間有些錯愕和恍惚。因為這時候我突然發現,“國產遊戲”才是被我遺忘得最徹底的一個標籤。

遊戲片尾曲裡的畫面不再是像素風,而更像是童話繪本

遊戲裡有著許多接地氣的內容,能讓人感覺到製作者和我們中文玩家的距離很近,但這種親近感不是來自於“我們都是中國人”,更像是“我們都是遊戲玩家”。

這種情懷在一定程度上超乎了國界。

其實早在遊戲發售之前,《風來之國》在海外獲得的關注就不比國內少,甚至早早有了自己的粉絲群體,會為其製作同人作品。

來自推特上theartistjulian的粉絲同人

今天下午遊戲在Steam上正式解鎖後,也很快登上了全球熱銷榜的第一位。

《風來之國》在Meta上剛解禁的媒體評分是85分,這在獨立遊戲裡已經算是很高的分數。其中只有極少數評論提到了這是由上海的小團隊開發的遊戲,更多的則是將其與任天堂的《地球冒險》(MOTHER)系列相比較,盛讚其為目前最好的像素風RPG遊戲之一。

這不由讓人聯想,在另一個平行世界裡,要是這類2D的動作冒險遊戲沒有被大廠商們所拋棄,順著時代繼續發展下來的話,或許也就會是《風來之國》這個樣子。

一個日漸落沒的遊戲類型,因為當年種下的種子,在一群年輕人手中再次展現出了全新的可能性,這件事就和遊戲本身一樣動人。



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