【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 23:02:31 作者:遊戲新知 Language

【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板-第0張

題圖 | 《絕區零》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

米哈遊的《絕區零》今天(11月24日)開啟了二測——這事大家應該都知道了,不過這是文章固定格式,所以還是先這麼說一句吧。

其實一開始,我接到參加《絕區零》測試的邀請時,本能上是想拒絕的。因為「經驗豐富」的玩家早就能猜到遊戲的那套「工業化核心玩法」:看故事、抽角色/專武、刷「聖遺物」、計算數值最優解挑戰高難關卡,以及周圍一連串的機制——這裡就不繼續表演報菜名了。

但米哈遊其實從來都不是一家真正按套路出牌的公司。更詳細地瞭解《絕區零》之後,我意識到這家公司已經參透了「二遊的核心是角色」這一「版本答案」。而令我害怕到顫抖的是,《絕區零》還猛堆了各種為「為角色服務的系統」服務的系統這樣的「邊角料」——為了角色,他們「不惜」創造一個世界。

而他們這麼做產生的後果是,我「才」玩了幾個小時《絕區零》就不得不放下手中的手柄,意猶未盡地寫起這篇文章。

0.愚者

二遊的核心是角色,意味著遊戲開發者會圍繞角色去設計內容。所以我們會在這類遊戲中見到雨露均霑的「劇情高光」、人設標籤的排列組合等要素。

問:這些要素《絕區零》會有嗎?答:放心,都會有的。

問:那《絕區零》不是和其他二遊一樣了?答:有些地方不一樣。

《絕區零》大概是為數不多的能讓戰鬥成為一種享受的二遊。這款遊戲僅僅用了5個按鈕還有一個搖桿,就營造出了極強的爽感和打擊感。

每個角色擁有普通攻擊、特殊技能和大招這三個攻擊方式。按照常規的設計思路,這三個方式的演出效果應當是從弱到強的:無消耗的普通攻擊配合帶有一定冷卻時間的技能構成角色的小循環,然後再通過大招形成一次演出效果和傷害數字的爆發。

這其實是《原神》戰鬥系統的基本思路。但在《絕區零》裡,米哈遊反其道而行之:角色的主要爽點是普通攻擊,特殊技能和閃避用於錦上添花。至於大招,它的作用居然變成了舒緩節奏——因為按下大招會播放一段簡短的CG,對於玩家來說是一個稍作喘息的機會。

【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板-第1張

而連攜系統的加入更是讓玩家的三人小隊真正成為了並肩作戰的夥伴,而不是「一個會變身成幾種不同形態的角色」。玩家通過攻擊打破敵人的「失衡值」後再配合特定的「重擊」技能就可以觸發連攜攻擊,而在敵人的攻擊即將落下時切換角色還可以觸發「極限支援」,可以說各種系統都拉滿了正反饋。

【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板-第2張

圍繞這些機制再深入觀察,就能發現,即便因反應過慢錯過了極限支援的最佳時機,玩家也可以在角色被打飛時使用「受擊支援」,這個小小的機制能成為玩家體驗的安全帶,即便有所失誤也不會打斷玩家體驗的節奏。

【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板-第3張

並且,這個切換按鈕在動作系統中的優先級高於一切角色動作,所以玩家可以毫無顧慮地使用一些「力大勢沉」的角色,而不用過多地提前考慮敵人的攻擊。並且前面也提到了,《絕區零》連攜系統的本質並不是「玩家在操作一個會變身的角色」,因為按下切換按鈕後,上一個角色仍會留在場上打完剛才的技能。這也拔高了遊戲的操作上限:高水平的玩家可以將這個切換系統玩出花來。

【手機遊戲】米哈遊又頂破了二遊天花板-第4張

有了這套「怎麼爽怎麼來」的戰鬥系統,剩下的一切就都好說了。

文章剛才提到了「人設標籤的排列組合」,這的確是一開始,我在等待《絕區零》開服前瀏覽官網人設資料站時的想法。例如極度害羞、拿著一把既是拖把又是電鋸的女僕可琳——如果只有海報,我大概只能認同「啊,這應該是個反差萌角色」這樣的想法,理性上還是會覺得這不過只是個很強行的人設:它根本不合理嘛。

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直到我在遊戲裡試著用了一下這把電鋸......

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題外話:有了極致的打擊感,傷害數字反而顯得有點多餘

配合著人物動作、語音、打擊音效、屏幕和手柄的震動,以及電鋸每次旋轉時那一兩幀的卡頓,還有我那按住攻擊按鈕放不開的手指,《絕區零》完美地把紙上的人物設定搬到了遊戲的世界中。在這樣的衝擊力中,我突然覺得好像完全沒必要再去糾結剛才那個問題了。

我想,這應該就是米哈遊對「二遊的核心是角色」的一部分理解吧。

XXI.世界

天花板級的戰鬥系統還不是《絕區零》為角色所做的一切。如果說剛才舉的例子證明了,戰鬥搭建了玩家與角色之間的橋樑,那麼《絕區零》為塑造角色所製造的「邊角料」則是創造了展現角色的舞臺,而這個舞臺中,也有玩家的存在。

大部分二遊中,展現角色的方式都是文章前面提到的「雨露均霑的劇情高光」,創作者通常會讓角色們輪流在遊戲劇情中出場,以及按順序給每個角色安排一段獨立的小故事。

不知道《絕區零》編撰這樣一部群像劇的做法算不算得上可以被其他二遊參考的教科書,但米哈遊的確為此創造出了一個活生生的世界。

在設定上,《絕區零》中的玩家有著雙重身份:一家錄像店的老闆和引導人們在危險的「空洞」中逃生的「繩匠」。這時問題就來了:前面那個身份是幹嘛的?

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「繩匠」這個身份其實並不存在什麼創意,閉著眼睛打開一個二遊,玩家基本上都扮演著這種在其他角色背後引導的身份。這種身份其實並沒有太多代入感——想想電影《安德的遊戲》,長期扮演這種角色會讓玩家逐漸喪失代入感。

所以玩家才需要成為「店長」,有了在「實際」的生活中與角色互動的機會,才會有代入感,二遊角色的形象也會因此更加鮮活。而這就需要「世界」。

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所以我們才會看到,在《絕區零》上線之前,米哈遊就在官網的資訊板塊編撰了一部雜誌,用於展示遊戲世界中真正的生活。

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這些電影甚至還有著像模像樣的宣傳片,而它們在實際遊戲玩法中的體現,僅僅只有一個本質上是「掛機收金幣」的模擬經營玩法而已。

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更不用說遊戲內置的幾款獨立的小遊戲,它們理應和這款遊戲不存在交集,但當愛好特攝劇的機器人比利邀請我去街機廳一起遊玩新出的遊戲時,還是感受到了一種「文藝復興」般的共鳴感。

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題外話:可惜我不是主播,不然這裡節目效果要拉滿了

(彩蛋:BV1Wa4y1Z7Wu)

這時我開始動搖了:這些邊邊角角的內容,看似互相沒有關聯,但遊戲中總會有辦法將這些東西串聯到一起。這可能只是米哈遊圍繞著「賣角色」的一次炫技,但也有可能,這是他們脫離「二遊的核心是角色」這一不知道是否已經開始過時的設計理念,朝著新世代的作品進行的探索和開拓。

結語

雖然感覺還有很多想說的,但是過兩天再聊吧。

好了,文章寫完了,現在我決定把鍵盤扔一邊去,拿起手柄繼續玩《絕區零》了。

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