前言
想必在座的看官都多多少少聽說過《俠客風雲傳》系列和《河洛群俠傳》,也曾在網上聽他人言語這些個武俠遊戲的“父親”河洛工作室的前塵舊事。不過今天,說書人就不與大傢伙聊河洛過往的“愛恨情仇”,咱翻過“小蝦米”和“東方未明”的篇章,來瞧一瞧近兩年來河洛工作室還未寫下結尾的《俠之道》。
《俠之道》於2020年5月1日在steam開啟搶先版測試,作為一款養成類的武俠RPG遊戲,在本作中,開發者摒棄了《河洛群俠傳》的開放世界玩法迴歸了老俠客經典的學院式養成模式。不同於以往的“門派”傳承,在本作中,開發者將武俠的內涵填充進“院校”這個載體當中,玩家能在遊戲中集百家之長,同時也能通過學院縱觀江湖,以小見大,觀“百家”之間的恩恩怨怨。是非對錯,殺伐止戈,河洛一如既往給予了玩家選擇的權利,一念之間,百年江湖怨,以殺制殺,亦或是縱使千般惡,仍留一線生機,回心轉意。理念的碰撞是這一作劇情上的革新與特色之一,這一點,我們後面還會聊到。
如今《俠之道》的開發已快到終點,最後一年的內容也將在今年的4月1號放出,這也是筆者關於俠客的文章憋到這時候再寫的原因。這次的文章主要以筆者近三週目(已推出內容)的體驗出發來給大家介紹一下俠客經典的養成機制與戰鬥機制,順道給各位聊一聊本作的劇情。
關於養成機制
首先給大夥展示一下基本的養成界面
在俠之道中,各種養成機制對應著角色的屬性。比如鍛鍊機制帶來角色基本數值上的提升,而基本數值(力量,體魄,靈巧,意志)決定了大部分武學招式的基本傷害。所以玩家們在習武的過程當中不能遺忘勤修基本功,不然再厲害的武功也是“花拳繡腿”,無可取之處。
再說遊藝部分,本作中,遊戲加入了人物的性格培養系統,學習相應的傳統技藝將培養玩家角色與眾不同的心境,從而開啟新的劇情,新的武學招式。 河洛工作室的遊戲一直與中華傳統文化有著不小緣分,從俠客風雲傳的“琴棋書畫”到俠之道的“鬥琴”“狂草”“對弈”,開發者樂衷於在遊戲當中加入這些個帶有文化特色的機制,甚至在遊戲中你還能看到不同藝術對應的專屬劇情。而差事與設施機制則是分別為玩家提供了基本的經濟來源與置辦裝備的能力。
還有本作的“奇遇”,也就是傳書機制。將各種支線合理地安排在遊戲的各個時間段中去,通過支線來充實遊戲中各個人物的性格塑造,增強遊戲整體的代入感與沉浸度。從筆者的個人體驗來說,俠之道的支線極富條理,和遊戲背景中的學院生活極為貼切,不突兀,且一個個小故事生動有趣,很是不錯。
道恆是真滴懶
且遊戲中的養成機制不僅服務於遊戲性更串聯了遊戲的劇情,這也就意味在《俠之道》當中,合理的角色養成將會讓玩家擁有更為流暢與充分的劇情體驗。筆者舉一個較為直觀的例子,在《俠之道》中,遊戲的支線劇情是需要玩家達成部分的屬性要求與事件前置來開啟,且大部分是需要在特定的時間段才能開啟。因此,如何分配遊戲中有限的時間養成人物或完成支線,這種經典“魚和熊掌不可兼得”的養成模式將帶給玩家一如既往的挑戰。
關於戰鬥機制
經典的六角戰棋回合制,與《俠客風雲傳》大同小異,玩家通過學院養成系統學習相應的武學招式與內功心法,以回合制的戰鬥模式在固定場景上與各式各樣的敵人展開激戰。
且本作在已有的武學外招與內功心法的基礎上引入了特殊的屬性功體機制。一般來說,普通人物的屬性功體是確定的,類似於寶可夢的剋制機制,不同屬性間相互剋制,相互制衡。不過主角擁有全遊戲最為特殊的“五炁朝元”功體,可以在戰鬥中隨意切換角色屬性來達到事半功倍的效果。新機制的出現為俠之道的戰鬥帶來不同於工作室前作的新鮮感。
至於經典的武學招式與心法的學習,玩家可以自由選擇角色想要研習的招式與內功,不同的武器能夠使用不同的武學招式,而內功心法則是角色通用,自由的武學養成搭配使得俠之道在遊戲性方面可圈可點。不僅如此,俠之道無愧於“學院”養成之名,流程中擁有茫茫多的武功秘籍可供玩家精修。這些秘籍分佈在遊戲的流程中,作為主線與奇遇的正反饋呈現給角色,玩家們精益求精的習武之路便是靠著這些個秘籍一本一本累積而成的。
關於遊戲劇情
關於本作的遊戲劇情筆者主要聊兩點,配角劇情和主線劇情
先來說一說配角劇情,這也是筆者認為本作劇情內容最為優秀的一個點。在大多數有著優秀劇情的遊戲中,配角的塑造與主人公總是同樣出彩,好比halo系列的約翰遜中士,或是質量效應系列的米蘭達,塞恩等人物。雖然俠之道難以與這兩個三部曲遊戲一般在劇情給予筆者巨大的震撼。但不得不說,在配角塑造方面,河洛工作室做得極為出彩。
學院的老師們
隊友養成機制和優秀的人物文案是本作人物塑造成功的重點。交友機制通過送禮來開啟好友的專屬任務,讓玩家能夠通過精心設計的小劇場立體地認識每一個主要配角,他們的苦衷,心魔,瀟灑,心意都留存在那一個個劇情流程與文案對話中。玩家們可以從劇情中感受到隊友心境的轉變,對於江湖的看法,這種塑造角色的設計配合上主線的推進使得整體故事有一種“遞進感”,不顯得突兀。
階段性的友情任務
最後再來聊一聊主線劇情,關於這點,筆者將會更為主觀,也歡迎大家的討論。
本作的主線展開一直都圍繞著一個主題“習武之人對於惡人的做法,是殺盡,還是饒恕”,河洛工作室在遊戲的開始便將這個問題拋給玩家,從而引出接下來的故事。學院的生活美好充實,與師兄弟同練武,共吃喝,但人生在江湖,不可能一輩子都停留在故鄉的酒館裡喝酒吹牛,特別是對於以“行俠仗義”為目的的習武之人來說。初出茅廬的俠客在選擇手刃為禍一方的惡霸後,其妻女在屍首前痛苦流涕,此種情景,俠客該是何種心境。是為民之舉所生出的快意。還是後悔自己是否出手過重,思來想去,又認為此人命不該絕,若是留他一命,敲打一番,說不定他會回心轉意。這是河洛工作室帶給玩家的思考,這種對於武俠理念的碰撞我們在一般的武俠遊戲或小說中很少見到,開發者帶給玩家兩個完全相反方向的“極端”,然後留白給予玩家思考討論的空間,在這一點上,俠之道的開發者們可謂是“事了佛衣去,深藏功與名”。
結語
各位看官,大可去試一試,雖然它也有著如數值平衡,建模粗糙等問題,但這並不影響這是一款優秀的武俠遊戲。言盡於此,望各位能在遊戲中問遍江湖事,蕩盡不平,咱們黑盒江湖再見。