獎盃真的那麼重要嗎?聊聊遊戲中的“成就”


3樓貓 發佈時間:2022-12-25 11:03:43 作者:加雞腿遊戲 Language

前幾周育碧的《刺客教條:英靈殿》正式登陸Steam,本身是一件值得高興的事情,但是當玩家進入遊戲後發現缺少了一項至關重要的系統,“成就”系統。
這讓無數玩家請願育碧加入成就係統,育碧聲明並不打算做Steam端的成就係統,不過按照目前的好評率來說,育碧大概率會加入成就。成就到底有怎樣的魅力讓玩家如此熱愛呢?
成就係統雖然並不像遊戲硬件那樣重要,但是也是伴隨著電子遊戲的誕生而不斷發展。
其存在的意義也在不斷地被質疑:我玩遊戲到底是為了快樂還是為了成就,抓著成就不放那豈不是被遊戲玩了?但是不可否認的是,成就係統已經成為了平臺以及遊戲的標配,一款遊戲沒有成就係統都不好意思拿出手。
這時候就有靈魂拷問了“為什麼玩家喜歡虛無縹緲的獎盃?”
今天就跟小雞腿來看看,成就係統是如何影響玩家體驗的。

🍗成就係統的出現

早期的成就係統並不是由開發者決定的,而是玩家對自己的要求。早期遊戲內容比較少,喜歡遊戲的玩家就會自發地對自己提出一些挑戰。
比如一條命通關或者不使用任何道具通關,在規定時間內通關等,這就是早期成就的雛形。目的就是為了讓遊戲更耐玩,現在也會有這樣自我成就的玩法,比如魂系遊戲就有利用規則約束通關的挑戰。
最早的成就係統大概就是80年代,動視研究出來的“實體成就係統”吧,運用於遊戲《Chopper Command》中。
這是款街機遊戲,玩法很簡單,玩家操縱一架直升機,不斷髮射導彈擊毀敵方飛機,同時躲避敵方攻擊,屏幕上方會根據遊戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取實體徽章。
不過實體成就由於數量不可控,郵寄也比較麻煩,於是廠商開始思考將這些挑戰直接放在遊戲裡。
1990年的《E-Motion》在遊戲內設計了5種“神秘獎勵”,達成條件包括“完成所有關卡”、“不向右移動完成遊戲”等,獎勵改成了遊戲內的積分,形式已經和現今的成就係統十分相像。
真正規則化的成就係統大概是2005年Xbox 360推出的Gamerscore,直到現在這套系統依然存在。它為每一款遊戲設計了不同的成就,玩家可以通過完成成就獲得積分,同時展示在個人頁面上,讓獲得稀有成就的玩家臉上倍有面。
2008年索尼也推出了自家的白金獎盃系統,遊戲內的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金盃,達成“全成就”則解鎖白金獎盃,從觀感上玩家比起積分更喜歡獎盃一點,以至於現在成就的代名詞就是“獎盃”。
Steam自然也不甘示弱,2013年推出了“集換式卡牌”系統作為社區成就,同時遊戲成就也一起推出,後續更新中將稀有成就都鑲上了閃閃發光的金邊,這讓玩家怎麼能拒絕呢。
御三家裡對成就不感興趣的恐怕只有老任了,索尼推出獎盃系統後IGN就此詢問過宮本茂,他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在遊戲上投入時間,希望玩家們玩遊戲只是因為他們享受遊戲。”
在《塞爾達:荒野之息》中,一共有900個呀哈哈,當喜歡收集的玩家歷經千辛萬苦收集全部呀哈哈的時候,等待他的只有一坨金色的大便。
任天堂的玩家大多是輕度遊戲玩家,對於成就並不會非常執著,不過老任也不是一點成就要素都沒有,遊戲中也會有各種的挑戰等待玩家。

🍗成就能帶來什麼

既然各家都積極推出成就係統,那就代表這東西真的能抓住用戶,讓用戶甘願付出時間和金錢去玩遊戲。那小小的成就係統有什麼魔力呢?
成就感
成就當然就要提供成就感了,“成就係統”提供了各式各樣的“挑戰”讓玩家達成,無論達成後是自己看爽、或是想截圖炫耀,都是為了滿足玩家成就感而存在的。
馬斯洛將人的需求分成5個層次,一旦基本的生活需求得到滿足,大腦就會尋求其他需求的滿足,例如愛情和友誼、尊重,以及最終的成就感。
形式多樣的遊戲也可以為這些需求提供虛擬滿足。成就是其中一種方式,遊戲通過這種方式滿足我們內心需求,提供一種虛幻的挑戰,滿足對成就的渴望。
就像《決勝時刻19》中的獵戶座皮膚,獲得任務苛刻至極,這皮膚能增加屬性嗎?並不能。
玩家刷它是為了什麼?不就是能夠在群聊中讓別人羨慕一番,聽到別人的誇讚掃清一路上的疲憊,遊戲作為廉價獲取快樂的方式,成就也讓部分願意付出時間的玩家得到了應有的滿足。
群裡人在聊一款遊戲,你出來說一句“這遊戲我白金/全成就,有什麼問題問我!”這時候一定是眾人矚目的靚仔,這讓玩家怎麼能拒絕打成就呢。
PS 獎盃肝帝 Hakoom 目前已經擁有上千個白金獎盃,也有玩家一個白金都沒有,但是這都不影響玩家玩遊戲,成就能夠滿足不同肝度的玩家,讓每個玩家都能找到適合自己的遊玩風格。
在追求成就的路上是枯燥無味的,但是獲得之後是苦盡甘來,春暖花開。
驚喜感
相信有不少玩家遇到過不知不覺解鎖了一個成就,這種體驗是非常奇妙的,在玩遊戲之前我們並不知道幹什麼事情會獲得成就。
這種隨著自己慢慢探索而逐步收集成就的過程是令人上癮的,現在遊戲大多都設計了不少的隱藏成就,如何獲得這些隱藏成就就看玩家探索的程度了。
有成就的驅動玩家就能花更多的時間在遊戲中,萬一瞎逛解鎖了個稀有成就呢?同時很多成就名字和完成條件都非常有趣。
例如《神海》系列的“馬可波不”,貫穿了遊戲系列,讓獲得獎盃的玩家都能會心一笑,與製作組產生共鳴。
有些則屬於純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:自動人形》裡的“看裙底10次”還有《史丹利寓言》中5年不登錄遊戲。
這些充滿樂趣的成就,讓玩家在遊戲過程中體會到一點小驚喜,玩家在樂過之後也能更加喜歡遊戲。
而更高層次的設計則是通過成就表達製作人的思想理念,比如《合金裝備》中的“廢棄”成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對遊戲體驗並沒有太大影響,卻表達了反對核戰爭的主題。
回憶感
不知道大家會不會偶爾翻一翻曾經玩過遊戲的成就,小雞腿有時候會看一看曾經玩過遊戲的成就,看到獲得時間都感慨萬分。
遊戲成就彷彿能帶我回到當時解鎖時那一刻,無論是流程成就還是收集、趣味成就都能讓我回味獲得成就那一刻的快樂。
人總是會美化回憶,或許當時獲得成就時我並沒有很開心,但是回憶起來總是美好的。
看到很多都是3、4年前甚至5、6年前獲得的成就,不禁感嘆自己從以前無憂無慮的“網癮少年”變成了現在的“網癮社畜”,令人感嘆。
說了這麼多,成就係統能夠帶給我們很多,成就、驚喜還有滿滿的回憶,不過成就係統並不是百利而無一害,不把握好心態很容易變成“被遊戲玩”

🍗切勿功利化成就

成就自始至終都是遊戲的“添頭”,永遠不會成為玩家玩遊戲的主要理由。
不過隨著成就係統的發展,許多玩家會因為沒有全成就或者白金獎盃而痛苦,或者因為不斷地為了獎盃而重複遊玩喪失了玩遊戲的樂趣。
許多開發商抓住了玩家喜歡成就這個心理,推出了專門的“成就遊戲”,這種遊戲的內容基本上都是小遊戲,而他們的目的就是提供成就,這些遊戲在主機平臺會有很多,因為白金獎盃真的很吸引人。
用錢去買獎盃已經成為不少人心照不宣的行為,然而這樣的白金獎盃除了能讓你表面看起來厲害一點,沒有任何實質性的價值,它沒有帶給你任何的遊戲體驗。
這些並不是成就係統希望帶給玩家的,任何事物都有正反兩面,從不同的角度能得出不同的結論,但總的來看成就係統帶給遊戲的影響利大於弊。
這些功利化的想法都的確存在著,我們無法評價它們合理與否,真正重要的,是挑戰完之後,帶來的快樂能有多少。
誕生至今,成就係統終究是遊戲外的“添頭”,依力而行、享受快樂,或許永遠是遊戲最正確的一種打開方式。
快樂遊戲,快樂你我。

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