“東半球最強法務部”終出手,但事情並沒有這麼簡單?


3樓貓 發佈時間:2024-09-26 12:32:29 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
任天堂在遊戲圈有著諸多名聲與代號,與迪士尼齊名的“東半球最強法務部”算是一個。
這個說法,給上週遊戲圈的一出好戲加持不少——或者,許多人早在今年1月時就預言,這是必定上演的戲碼。
9月19日,任天堂與寶可夢公司發佈公告,宣佈聯合向東京地方法院提起針對《幻獸帕魯》開發商Pocket Pair提起專利侵權訴訟。內容上,該訴訟要求對被告開發和銷售的遊戲《Palworld》中的幾項專利的侵權行為下達禁令並進行賠償。
針對此事,Pocket Pair 已經做出了回應,他們表示“沒有計劃改變遊戲的運營”。公司“將積極應對訴訟,為儘可能多的遊戲玩家帶來歡樂。”
最為值得注意的或許是回應裡的這一句:“目前,我們尚不清楚被指控侵權的具體專利,也未收到相關的詳細信息。”
此外,Pocket Pair還表示,“此次訴訟迫使我們不得不花費大量時間處理與遊戲開發無關的事務,這確實讓人感到遺憾。不過,為了我們的粉絲,也為了確保獨立遊戲開發者不被這些外部因素阻礙或打擊創意,我們會盡全力應對。”
隨後,雖然《幻獸帕魯》在今晨的發佈會上確認登陸PS5平臺,但卻不會登陸日服,這也被網友們戲稱為“環日本”發售。
自宣佈訴訟開始起,或者說自《幻獸帕魯》誕生之日起,關於相關法律風險的輿論交鋒就沒有停止過,各種聲音相當割裂。
當此事的主角還是以IP維權而著稱的任天堂,“支持任天堂起訴”和“聲討任天堂利用專利霸權”的聲音都有存在——無論中外玩家,大家在吃瓜看戲的同時也不由得關注起事件後續的走向。
戲謔歸戲謔,關於專利權侵權這件事,乃至任天堂和如今站在《幻獸帕魯》開發商Pocket Pair身後的索尼之間的博弈,同樣是相當值得一聊的話題。

遊戲圈的一出好戲

作為一家偉大的遊戲公司,任天堂從很多層面上定義了“家用主機遊戲”“遊戲生態”的方方面面。
不算冷知識的是,在任天堂發家的歷史上,其法務部的“盈利”能力相較遊戲部門也不遑多讓。在電子遊戲行業,打官司是家常便飯,在超高的出場頻率之下,任天堂法務部有著超高的勝率,這也造就了“東半球最強法務部”的名號。
最讓人津津樂道的有以下幾件:與環球影視關於“金剛”的訴訟;與世嘉關於“俄羅斯方塊”的訴訟;與Colopl關於“白貓計劃”的訴訟。
礙於篇幅這裡不展開贅述任天堂過往的諸多“輝煌戰績”,簡單說說“金剛案”。
當年的“金剛案”,起初其實是環球影業起訴任天堂的遊戲《Donkey Kong》抄襲了旗下經典IP“金剛”的形象。此事的另一背景是,環球當時對諸多遊戲廠商針對“金剛”IP進行過產權保護,這些被起訴的遊戲廠商無一例外不想招惹環球選擇息事寧人或者交“保護費”了事。
任天堂在此時還沒長成參天巨樹,面對環球影業這樣的“戈利亞”,似乎沒有人看好任天堂會和環球硬剛。
但也正是這一仗,徹底打響了任天堂法務部的名號。簡要概括就是,當時任天堂北美法務部的負責人霍華德-林肯和訴訟律師約翰-卡比發現了一個細節,環球所聲稱的對金剛的“版權”,實際上在某次的變更當中成為了“公共產權”。
也就是說環球聲稱自己有金剛的著作權,其實壓根就不成立,反倒是環球旗下的“金剛”掌上游戲,與任天堂的《Donkey Kong》內容形式幾乎非常類似。
對此任天堂不但反駁了環球方面的所有指控,進而反手起訴了環球方面予以賠償,最終法院也真的支持了任天堂方面的訴求,環球方面因訴訟、名譽損害、侵權遊戲損害等不得不賠償任天堂180萬美元。
此事的後續,還有一個人盡皆知的“彩蛋”,那就是任天堂為了感謝幫助打贏這場官司的律師約翰-卡比,贈送了他一艘名為“大金剛”的遊艇,並在日後的遊戲中,以他的名字創作的“星之卡比”這個著名形象紀念他為任天堂做出的貢獻。
我們回到今年的事情本身,為什麼任天堂法務部對《幻獸帕魯》出手如此引人關注。
一方面,《幻獸帕魯》遊戲自誕生之初就飽受爭議。對於任何一個玩家來說,美術上看出《幻獸帕魯》有寶可夢的影子,是一件再簡單不過的事情;玩法上也很容易發現是“方舟生存+寶可夢”。
換句話說,《幻獸帕魯》這個新IP在誕生之初,它的價值和認知有很大一部分是建立在對寶可夢這個經典IP的“擦邊”上的。自誕生就被預言今天發生的事情,顯然很正常。
另一方面,當然在於《幻獸帕魯》此前的現象級熱度。近期我們都在驚歎《黑神話:悟空》的超高熱度,其中一個不得不提的數據就是《黑神話:悟空》創造了Steam遊戲在線人數歷史第二的紀錄,而它超越的正是《幻獸帕魯》。
這樣的一個現象級遊戲,遭遇上游戲行業面對IP保護和產權維權最強勢的霸主任天堂,官司的最終結果,某種程度上來說甚至會決定“類寶可夢”遊戲這一生態後續的發展。

任天堂告的是什麼?

與不少人的直覺相悖,任天堂並非直接起訴《幻獸帕魯》在美術等方面的侵權,而是“專利侵權”。所以這一訴訟更多涉及的是設計決策,而不是表面的視覺比較。
為什麼不直接以形象和美術侵權起訴《幻獸帕魯》?這主要是因為IP、素材侵權在獲勝的難度上其實不太好告,反倒是專利侵權贏下來的幾率要大一些;另一方面,如果是簡單的“抄襲”寶可夢形象,那任天堂其實早不至於等到《幻獸帕魯》發售大半年後才起訴。
這裡要提到的專利侵權,與日本遊戲行業的專利制度不無關係,不止任天堂和寶可夢公司,許多大型遊戲開發商和發行商其實“也幹了”:註冊了大量廣泛的專利,涵蓋了看似無害的細節和設計趨勢,換句話說,《幻獸帕魯》還真有可能“在不知情的情況下”侵犯了一些專利。
日本遊戲的專利劃分也非常細緻,例如一些抽卡玩法中調整保底幾率這樣的設定,同樣也可以當做專利申請。用一個例子表現這種細緻:“3D遊戲中角色和牆壁距離太近,攝像機進入牆壁並半透明化”這種當代3D遊戲最基本功能的專利,也在任天堂手下。
目前無論是任天堂方面還是被起訴的《幻獸帕魯》開發商Pocket Pair ,都沒有詳細披露具體起訴侵權的專利是哪些方面。
不過,日本專利律師、知識產權顧問慄原清就在雅虎的專欄上分析表示,任天堂所起訴的,很可能是《幻獸帕魯》侵犯了“捕捉精靈球”玩法的專利。
慄原清談道:“如果你想製作一款類似《精靈寶可夢》的遊戲,似乎很難避免,如果不小心就很容易侵權。”
任天堂關於捕捉精靈球的專利示意圖

任天堂關於捕捉精靈球的專利示意圖

除了怪物設計之外,遊戲系統似乎並沒有與“寶可夢”系列那麼相似,而是一個類似於方舟的開放世界,只是,玩家在遊玩《幻獸帕魯》時候,的確有很多時候都需要“向怪物扔球並捕獲它”。
具體地,這個動作包括將捕捉道具(精靈球)瞄準放置在場上的角色(寶可夢),按照玩家輸入確定的方向釋放捕捉道具,在捕捉道具與口袋妖怪接觸時判斷捕捉是否成功,捕捉成功時將寶可夢的狀態更改為“玩家擁有”。
“此外,該專利還涵蓋向玩家顯示捕捉概率的機制,無論使用顏色、圖形還是數字。如果說有專利侵權的話,我認為就是這樣。”慄原清表示。
值得注意的是,任天堂和寶可夢公司在近期就聯合提交了幾項專利申請,就比如提到的這項“專利號 7545191”。申請日期為 2024 年 7 月 30 日。兩家公司請求加快審查速度,該專利最早於 8 月 22 日獲得批准。這或許能夠解釋為什麼任天堂花了這麼長時間才宣佈提起訴訟。
類似的判例,我們可以把時間倒回十年前。
2014年7月4日,Capcom向大阪地方法院提出訴訟,稱光榮特庫摩對其兩項專利構成侵害。涉案專利為日本第3350773號專利(通過與其他遊戲聯動,使遊戲增加追加新角色與新劇本的功能)、日本第3295771號專利(利用控制器震動來通知玩家敵人存在的位置)。
該兩項專利由CAPCOM於1994.12.9申請,並於2002.9.20取得專利授權,保護期至2014.12.9止。
Capcom稱共有《真三國無雙:猛將傳》、《戰國無雙:猛將傳》等共 49 款遊戲形成侵權,以至少97億3000萬日元的銷售金額來計算,要求約5~10%的授權費為賠償,同時要求停止部分遊戲的銷售。
等到Capcom勝訴的結果公佈之時,這兩項專利其實已經過期,但光榮特庫摩依舊付出了巨大的經濟代價,最終需向Capcom支付賠償金總額約1.57億(156,693,720)日元。萬幸的是,光榮特庫摩當時表示以後的遊戲開發將不會受此影響。

養肥了殺與代理人戰爭

在任天堂正式起訴《幻獸帕魯》之後,有不少人都有疑問:為什麼是現在?
事實上,任天堂倒也不是現在才動手,早在今年1月份,《幻獸帕魯》剛剛上線時,任天堂就做出了一些回應。
在1月25日,任天堂與GameFreak合資成立的寶可夢公司通過官網發佈一則聲明,在聲明中他們表示,“將調查並採取適當措施來解決任何侵犯與神奇寶貝相關的知識產權的行為。”
而在這個時間點上訴,一方面可能是任天堂從證據方面找到了有效支撐,比如上文提到的專利申請通過的問題,另一方面玩家們認定的“養肥了殺”也確實“有跡可循”。
畢竟作為一個以“縫合遊戲”出名的工作室,《幻獸帕魯》在上半年登上了GameDiscoverCo統計的Steam遊戲最高收入排行榜的第三位,估算收入達到了3.78億美元。
而《幻獸帕魯》訴訟的背景可能對於任天堂來說才是真正的威脅,此前索尼音樂、Aniplex 還和《幻獸帕魯》開發商Pocketpair 成立了合資公司 Palworld Entertainment, Inc.,表示將加速《幻獸帕魯》的全球發展和在IP領域的進一步擴張。
原本《幻獸帕魯》將參展東京電玩展,如今在訴訟案的聲浪下,《幻獸帕魯》PS5版已從東京電玩展參展陣容中移除。
因此一些可能的猜想似乎逐漸清晰,如果《幻獸帕魯》只是單純的蹭寶可夢熱度,蹭完就走隨著時間流逝消失在歷史的塵埃中,哪怕後續成為了今年的現象級遊戲,但從動作上來看,任天堂當時也並沒有馬上下死手要置它於死地。
可作為“主機御三家”的老對手索尼下場,那性質就變得不一樣了,索尼與Aniplex下場,表明《幻獸帕魯》IP會長久化運營下去,將來或許,或者至少會嘗試在其他方面威脅到寶可夢的一些生態位,這似乎才是任天堂所不能容忍的。
阻止《幻獸帕魯》IP擴大化,已經不是單純的寶可夢IP侵權維權戰爭,更像是任天堂與索尼扶持的代理人之間的直接博弈。
而《幻獸帕魯》在這個微妙的時間登上PS5平臺,也已經側面表明了索尼的某種姿態。

輿論割裂

早在《幻獸帕魯》發售之初,關於遊戲本身和任天堂可能的起訴就伴隨著分裂的爭議。
一些人認為《幻獸帕魯》玩法有趣,如果沒有明確的證據,那哪怕有明顯的模仿也無可厚非,反而可以鞭策近些年有些不思進取的“寶可夢遊戲”;另一方的聲音則認為,抄了就是抄了,公然侵犯法律的事情不能得到支持,至少這種縫合的姿態相當難看。
而這樣的割裂,隨著《幻獸帕魯》達成現象級的2500萬銷量(甚至超過許多代寶可夢作品),以及近期到來的正式訴訟,變得更加引人關注。
前文提及的《白貓Project》事件,或許能夠提供不一樣的視角與思考。
2017年年底,任天堂就起訴了日本手遊公司Colopl,索賠44億日元。原因是他們旗下手遊《白貓Project》侵犯了任天堂的五項專利權,其中之一是“在觸摸屏上進行單手搖桿操作時使用的專利技術”。
按理說,這樣非常基本的技術通常不會成為任天堂這樣的大公司去起訴的理由。至少任天堂有時候對新技術、新玩法的“擦邊使用”也基本持開放態度。
但《白貓Project》事件的背景則是,Colopl不僅未經授權就使用任天堂方面的專利,甚至魔改後還試圖自行申請專利,這樣的“貼臉開大”的行為,自然也讓任天堂忍無可忍。
說回到《幻獸帕魯》本身,玩家們關心的一點在於遊戲是否會受到訴訟影響,甚至迫使 Pocketpair 下架 《幻獸帕魯》甚至關閉該遊戲。
《幻獸帕魯》於今年早些時候在 Steam 上以 30 美元的價格推出,在此過程中打破了銷售和同時在線玩家人數的記錄。雖然目前玩家數量有所下降,但它仍然是 Steam 上最受歡迎的遊戲之一,穩居平臺前 100 名。
美國專利律師Lisa Phillips 表示:“日本專利法的適用範圍僅限於日本境內,這意味著該法院的判決不會對 Palworld 在美國的業務產生任何直接影響。當然,在美國擁有大量知識產權的任天堂也可以在美國對《幻獸帕魯》提起訴訟。”
換句話說,一種可能性是指任天堂並非想直接置《幻獸帕魯》於死地,但通過訴訟能夠有效杜絕《幻獸帕魯》去蹭寶可夢IP的可能性。
畢竟從一些過往案例來看,任天堂雖然手握諸多專利,但一般也不會輕易出手,之前是《白貓Project》,如今輪到了《幻獸帕魯》。
另一種聲音則表示,儘管《幻獸帕魯》有著涉嫌抄襲等諸多爭議,但從熱度、銷量、甚至遊戲玩法這些維度來看,威脅到寶可夢近幾年作品也是不爭的事實 —— 如果《幻獸帕魯》就此倒下,所有類寶可夢遊戲就此銷聲匿跡,本就被質疑不思進取的“寶可夢”系列遊戲,會不會更加“躺平”?
涉及到玩家利益方面,還有一種令人擔憂的可能。
以往開發歷史表明,《幻獸帕魯》公司Pocket Pair以投機倒把著稱,此前有多款遊戲“爛尾”的黑歷史。因此,假如Pocket Pair借和任天堂的官司之際,正好把遊戲高點拋售停更下架,直接落袋為安,還能把後續停更的帽子和罪魁禍首扣在任天堂頭上,誰來維護真正喜愛《幻獸帕魯》玩家的權益,似乎又成為了角落裡無人問津的話題了。
一些人把此次事件視為“通用技術”與“壟斷技術”的交鋒,從玩家層面來看,相比起肉眼可見的視覺形象方面的雷同,遊戲玩法設計上這樣的“通用語言”並不應該成為專利侵權的理由——但“扔球”到底屬不屬於通用技術,則是另一說了。
而幾乎可以肯定的是,任天堂與《幻獸帕魯》乃至背後的“索任之爭”,已經成為既定事實,對遊戲圈的影響顯然也不是一個小事情,看客們也只能說一句,“且看後續如何收場”了。


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