文/修理
在前兩天拿到版號後,今天《劍與遠征:啟程》終於開啟了國內首測。
遊戲於去年9月首曝,在海外開啟過多輪測試,目前計劃在2024年春季或者夏季完成上線。就葡萄君前幾次的體驗來看,遊戲確實配得上「卡牌革新之作」這樣的定位:
無論是在大世界探索和劇情敘事上投入大量資源,還是通過地形、機關、道具,大招打斷等玩法來強化戰中策略,都是傳統卡牌遊戲裡少見的設計,對比前作AFK也是一次大幅迭代更新。
AFK的江湖地位自然不用多說,幾乎已是放置卡牌的標準模版,但莉莉絲顯然不滿足於此。上週《劍與遠征:啟程》公眾號推送了這麼一篇文章:《養活了很多換皮遊戲後,我們想做點別人不敢抄的》。
製作人江O在裡面提到:“有玩家開玩笑說我們養活了一大推AFK換皮遊戲,但是既然已經有很多遊戲都長這樣了,我們再簡簡單單換個畫風出來,和外面的妖豔賤貨有什麼區別?”
所以《劍與遠征:啟程》要做,就要做點別人不敢抄的。
01
什麼是別人不敢抄的?
作為數值卡牌品類裡的佼佼者,AFK團隊卻不再打算做成純數值遊戲了。
據葡萄君瞭解,大世界是項目在立項之初就確定的大方向之一。所以我們可以看到,團隊在場景地圖上投入很大,遠遠超出了一個數值卡牌“應有”的水準。
水面、光影、色彩、構圖......雖然產品在畫面的絕對品質上談不上頂級,但整個場景的氛圍與美術調性給人的感受與情緒非常統一且自洽。產品的風格化水平,基本延續了當年AFK給人的感覺。
且遊戲地圖的體量很大,不僅做了晝夜,四季變化,還有冰雪、暴雨、大霧等諸多實時的天氣效果。也許在開放世界項目中,這些設計不算新奇,但你很少見到有卡牌團隊敢在地圖上做如此投入。
同時遊戲的探索要素也是應有盡有:捷徑、謎題、寶箱、隱藏洞穴、劇情事件、機關陷阱,一些路口得用炸藥桶炸開才能通過。乃至當遊戲入夜後,角色需要點起火把照明,才能發現藏在迷霧裡的敵人、寶箱或者建築。
其實AFK本來就有一個名為「時光之巔」的探索玩法,這次《劍與遠征:啟程》算是把這個玩法模式做了進一步的升級,並放在了主線劇情這樣的核心位置上。
玩家一開始就在世界地圖裡,一邊探索、解密、戰鬥,一邊推進劇情和任務。而為了讓玩家不會對跑圖快速感到厭煩,團隊花了不少力氣去塑造沉浸感。
比如說主線劇情對話實裝全語音,不同的對話選項做到不敷衍;再比如說強化角色塑造,在對話中引入更多人物表演,以此展現出更多的角色性格魅力。
而基於這樣的地圖設計,遊戲也有了更多社交場景:朋友之間可以一起趕鴨子玩,也可以坐在篝火旁談天說地,擊掌,擁抱、互相留言......玩家並非是在一個單人地圖上進行遊戲。
除了大世界探索外,《劍與遠征:啟程》還採用了另一個數值卡牌不太常用的設計思路:戰中玩法複雜化。
團隊在戰場中加入了地形和機關,把左右角色對撞改成了類似自走棋的戰鬥邏輯,角色會根據戰前佈陣時敵我雙方的位置,以及攻擊範圍來決定移動和攻擊的優先級。
玩家還需要考慮戰鬥場景中的地形和機關的位置:障礙物會影響角色的走位和技能釋放;機關則可以用來更輕鬆的擊敗敵人,比如說炸藥桶、弩箭。
而玩家對地形機關的理解與運用,會很大程度上影響戰局的勝負。你可以靠高戰力一路自動碾壓過去,但只要稍微調整一下站位和選角策略,就可以越不少戰力推圖。而後續玩家遇到寶箱精英怪、限定上陣英雄等高難關卡時,完全無視地形會打的比較艱難。
江O也在推文裡提到說,團隊不想再做純數值遊戲了,不會讓數值成為戰鬥勝負的唯一條件。為了進一步強化操作在戰鬥中收益,遊戲還加入了“子彈時間”的設計。玩家通過操作可以直接打斷對方大招——這讓遊戲擁有了“手操乘區”。
不過別看上面說得這麼好,但其實反過來看,這些做法相當於把卡牌給得更重度了。雖然在AFK的基礎上,團隊解決了一些痛點,但勢必又會增加一些新的痛點,比如說推圖沒有原來輕鬆,戰鬥勝負邏輯比較考驗策略等等。
包括內容型產品雖然是如今行業和市場裡一股風潮,但並非所有人都喜歡或者說在意內容。甚至對於傳統的數值卡牌玩家而言,重內容有時可能還會成為遊戲時的負擔。
而這些風險點,也正是團隊認為別人不太敢抄《劍與遠征:啟程》的原因之一。畢竟這裡面有太多沒被市場所驗證的設計,也並非所有的創新都是用戶真正需要的。
莉莉絲之所以敢做,是因為AFK給團隊帶來了許多認知積累,江O曾告訴葡萄君,AFK核心用戶很享受核心戰鬥的樂趣,所以這塊一定不能做成簡單的回合制;AFK長留用戶看重可鹹(閒)可肝,所以世界探索部分在開荒期後,就會變得十分休閒。
包括製作人江O此前在和葡萄君的交流中也提到,AFK的養成線太深,導致遊戲後期的長線體驗不夠穩定,迴流成本也太高。所以《劍與遠征:啟程》會去弱化數值的比重,對重複內容進行減負,鼓勵玩家橫向收集更多英雄,去玩陣容搭配,以保持新新鮮感,再通過持續的內容更新與社交玩法,來保證玩家有穩定的目標與預期。
但這一切都只是團隊基於過往經驗的預判,在拿到最終的成績單前,誰也不敢說自己的判斷一定是準確的。
而相比於「敢不敢」,該遊戲更進一步的門檻是「能不能」。畢竟只要做大世界、做內容,那勢必就是個吃資源的項目,很多中小團隊哪怕想抄,也抄不了。
02
就算想抄也抄不了
《劍與遠征:啟程》抄不了的第一點,就是貴。
我想明眼人都能看出該遊戲對於莉莉絲的重要程度。如果從確定性的商業回報角度上說,它甚至稱得上是莉莉絲目前手裡最重要的一張牌。
所以該項目的投入成本肉眼可見的高。這裡面還要考慮到團隊在從2D轉3D的過程中所交的各種學費,以及第一次做內容型產品的試錯成本。
當然,它的規模不一定能比得上大型開放世界,但在數值卡牌這一賽道里,已經算最貴的那一批產品了——遊戲裡的轉場過渡特效,看著都覺得有些奢侈。
而這些技術、內容層面的學費和成本,就算別家是後手抄,也難以避免。
而項目能做這麼大投入的前提,當然是因為AFK足夠成功——截至2023年5月,AFK團隊的累積分紅已經達到3.25億。很多卡牌團隊也不具備這樣的資源條件。
《劍與遠征:啟程》抄不了的第二點,是定位差異化。
這個差異化不是指產品本身有多麼不一樣,而是說能抄《劍與遠征:啟程》的產品,幾乎只能是卡牌。其他諸如開放世界、ARPG等方向,都沒法學這一套設計,簡單來說,就是抄了也用不了。
而卡牌產品又將直接面對項目KPI和投入成本的壓力。
《劍與遠征:啟程》不僅願意大手筆投入,還能為了追求更大、更長遠的目標,去犧牲一部分短期利益,在包括商業化在內的諸多部分進行簡化和平衡,對重氪玩家進行限制,提升零氪、微氪玩家的體驗。而有AFK作為後盾,團隊也不用迫於生存壓力而急於做一波流變現。
但這其實是很多卡牌團隊所不具備的。這也是江O此前跟葡萄君所說的:“做玩法創新一定要堅持這一點,不能改變我們的受眾。如果只是照搬其他品類的玩法,那用戶為什麼不直接去玩其他產品呢?”
《劍與遠征:啟程》抄不了的第三點,是貪心。
很多人都認為AFK2只要在AFK的基礎上,用更大的資源做一個頂配品質的3D放置卡牌,就有很大機會取得成功。包括美術表現、故事對白、劇情反饋,都可以基於已有受眾的測試數據和投票結果來做調優——這對於莉莉絲而言都不算難事。
但《劍與遠征:啟程》顯然更貪心。據葡萄君瞭解,團隊希望把其做成一個更長線的產品,而不是傳統的一波流卡牌——生命週期至少得是10年以上。
“我們想做一個大家願意待很久,願意隨時回來的遊戲。”
所以做世界探索,做故事內容,深化戰鬥策略……這些都是基於這一長線目標去做的加法。同時為了保證玩家的留存和迴流,團隊對角色養成也做了簡化,會更偏向於橫卡養成的邏輯。不僅角色等級同步,裝備練度也是全隊共享。
這種貪心,讓產品在承擔了相當大的收入預期之後,又充滿了團隊的表達慾望。TA們顯然想要在這產品實現莉莉絲的新戰略:從「品類進化」到「超越預期」。
但超越預期談何容易,因為單純靠測試數據和用戶反饋很難做到這一點。所以團隊勢必需要回歸自身,去做更進一步的表達和判斷才有機會實現。
江O舉了一個例子說,之前在看著反饋數據調整產品的美術風格時,主美曾站在他面前喊到:“你們一點也不浪漫!”這給了他很大的觸動。所以後面遊戲裡慢慢加入了更多感性元素,不僅是美術,也包括劇情和臺詞的設計。
現在回過頭來看,這些元素,其實不一定是當下市場最流行的東西,甚至某些角色在審美上還存在一定的理解門檻;包括貪心在很多時候,也被大家視為貪多嚼不爛,兩邊不討好的反面案例。
但也許正是這種所謂貪心,讓《劍與遠征:啟程》有了獨屬於自己的氣質,變得難以模仿。可能有人會質疑說,新作投入這麼大,但賺得其實不一定有AFK多。可無數案例卻告訴我們,那些更大的成功機會,往往也垂青於這些貪心的人。
又貴,又貪心,還做差異化,《劍與遠征:啟程》可能除了莉莉絲,還真沒有第二家敢去做了。