整理分享射擊街機遊戲音樂


3樓貓 發佈時間:2024-06-29 12:33:08 作者:鍋貼炒股老油子 Language

如果把遊戲比喻成一個人,那麼畫面是樣貌,玩法流程是血肉,劇情設定是骨骼,音樂是靈魂。畫面可以過時,玩法流程可以老套,劇情設定可以平庸,但靈魂永垂不朽。重新分享整理格鬥清版街機BGM。網易雲音樂在手機端對外鏈做了限制。如果通過APP點擊鏈接看不到的話,可以去直接搜索遊戲名字。本次的街機遊戲如下:

《GIJOE特種部隊》

《GIJOE特種部隊》OST
科樂美的漫改名作,在中國童年名氣比肩《變形金剛》的動畫片《GIJOE特種部隊》。科樂美在製作這款遊戲的時候可謂是如日中天,使用大型機臺為玩家提供極其震撼的視覺演出體驗。我非常喜歡這遊戲,打著特別過癮,特別是一路拆房子,各種大魄力爆炸,敵人被炸得到處飛,簡直爽爆。這遊戲難度適中,一幣可以玩一下。最讓人印象深刻的是,在動畫片中那些為了和諧劇情怎麼都不會死的角色,在遊戲裡一堆一堆的死,殺伐果斷,給人完全不同的感覺。
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《日落騎士》

《日落騎士》OST
科樂美的名作,同樣以四人大型機臺,為玩家提供絕對震撼的視覺演出體驗。這遊戲在童年記憶中,人氣很高。難度適中,手感很好,玩法簡單易懂,一幣可以玩一會,是很美好的童年回憶。遊戲有很多平臺版本,但我覺得街機版最爽。
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《怒之忍者》

《怒之忍者》OST
《怒之忍者》是科樂美在取得《日落騎士》成功以後趁熱打鐵的作品,並非是套皮,還是有很多可圈可點之處。加入血量設置,讓角色更加不容易死。大威力近戰無需火力升級,讓玩家即使火力不足時也可以拼死一戰。手感一如既往的棒,玩起來很流暢。和《日落騎士》相同的玩法機制,簡單好懂,上手簡單。
這遊戲最蛋疼的就是必須死一個角色。最開始敵人BOSS綁架角色的時候,其他四個人就傻看著,也不動一下。等BOSS把人抓走才反應過來,這個也太蛋疼了。
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《賽博戰警ESWAT》

《賽博戰警ESWAT》OST
《賽博戰警ESWAT》是世嘉早期腦洞大開的名作。一開始三關看上去還是規規矩矩的警察打壞蛋,結果第四關突然穿上外骨骼,變成機械戰警,簡直帥到爆炸。
不過這遊戲難度極高,主角的體形在畫面裡比較大,捱打判定範圍很大,所以不熟悉的玩家很難堅持下去,很容易被圍攻秒殺。角色行動比較遲緩,看著感覺有點傻,手感很僵硬。特別是敵我都穿上外骨骼以後,角色看著胖乎乎的很敦實,有點搞笑。地圖設計有問題,機械戰警的揹包放出的炸彈經常飛到上層地圖爆炸,結果主角這層覆蓋不了,反而誤事。這遊戲的世界觀據說是和《怒之鐵拳》共通的。
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《異域戰將》


《異域戰將》OST
童年人氣相當高的射擊遊戲,由東亞企劃公司推出的名作。帥氣的主角、簡單好懂的機制、流暢的手感、好聽的音樂,讓這遊戲給人留下深刻印象。這遊戲至今仍然是街機速通圈裡的常駐項目,非常受歡迎。
東亞企劃這個遊戲公司感覺和現在的白金一樣,非常不擅長做商業化,商業一塌糊塗,但還是做了一些很不錯的高知名度遊戲。現在白金感覺公司財務狀況很差,遊戲做得飄忽不定,越來越不太行。東亞企劃也是一樣,遊戲也做得很抽象,有好有壞,賺不到錢,掙扎了幾年破產,給行業輸送了不少人才。
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《地獄門英雄傳說》

《地獄門英雄傳說》OST
說實話我至今還沒搞明白這遊戲的名字到底叫什麼。遊戲顯示名稱是《Fixeight》,這到底是什麼意思呢?《地獄門英雄傳說》這個名字確實很酷,但肯定也是從港臺那邊傳過來的。港臺譯名一向都比較抽象,這名字感覺像是某個古早味武俠片。
在《異域戰將》成功以後,東亞企劃公司趁熱打鐵推出了這款遊戲,堪稱是前作的超級加強版,各方面都很不錯,不過這兩作劇情上沒關係,只是玩法類似。不過說實話,雖然搞了這麼多主角,其實打起來打大同小異。嚴格來說角色的火力性能肯定有區別,不過對於不那麼講究的玩家來說,大差不差。
這遊戲我不喜歡,因為音樂實在不怎麼樣,挑不出什麼印象深刻的曲子。
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《忍者突擊隊》

《忍者突擊隊》OST
《忍者突擊隊》這個遊戲至今一直在鬧笑話。遊戲英文名叫《Ninja Commando》,直譯是《忍者突擊隊》。結果一棒子網上的翻譯說成是《忍者指令》。這個“commando”“突擊隊”被說成“command”“指令”,我也是醉了。現在要搜索這遊戲還是要打《忍者指令》,不然關鍵詞很難關聯到。
遊戲本身品質還可以,三個角色區別嚴格來說不算很大,手感還湊合,但是難度極高。雖然有血條,但其實角色非常脆,隨便被摸一下就掛了。有費血大招,但費的這個血量也太多了,感覺沒什麼實際作用。也許是我玩得很菜不懂吧。
遊戲是三個忍者各種時空穿越過關,在當時看起來感覺還是很新穎的。不過難度實在太高,我是玩不了幾關。
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《雷霆戰區》

《雷霆戰區》OST
數東公司的射擊名作,《Thunder Zone》,直譯為《雷霆戰區》。需要注意的是,網上很多人把這遊戲和FC的《霹靂神兵》搞混,以為這是《霹靂神兵》的街機版。不是,《霹靂神兵》有自己的街機版。這遊戲和《霹靂神兵》完全沒關係。
數東公司雖然也做了很多高知名度的遊戲,不過他們的整體遊戲製作理念感覺還是和一線廠商差了一段距離。《雷霆戰區》這個遊戲在國內街機廳裡也很常見,有著豐富的內容,手感流暢,人氣很不錯。
不過這遊戲有很多問題。武器火力不能升級,導致主角發射的彈道覆蓋範圍很狹窄,而且威力比較小,打擊感很差,讓玩家操作角色攻擊很費勁,被迫到處跑去對準彈道。加上BOSS不顯示血量,導致玩家打起來感覺差點意思。最麻煩的是,這遊戲的BOSS捱打以後會劇烈閃爍,特別是那些體形非常大的BOSS,一閃起來導致整個畫面都在閃,簡直能把人眼睛給閃瞎。就衝這點,數東就遠不如卡普空遊戲理念周全。
遊戲有攙扶戰友一起戰鬥的機制。如果一個角色紅血,其他正常角色可以去攙扶,一控二直到吃血。不過在普遍單打的街機廳裡,這個機制其實沒啥卵用。總之這遊戲的難度其實是由於遊戲本身的機制問題產生,遊戲流程的難度適中,一幣還可以玩一會。
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《戰場之狼2》


《戰場之狼2》OST
我個人最喜歡的射擊街機遊戲,科普空的名作,《戰場之狼2》。當我們在為吳京的《戰狼2》爭論不休之時,不妨來看一下這個遠在1990年發售的《戰狼2》。這兩個《戰狼2》其實感覺非常神似,都是極致爽片。
一般說來,科樂美在街機時代擅長做射擊遊戲,卡普空則擅長做格鬥遊戲。不過《戰場之狼2》證明卡普空的射擊遊戲製作理念也很棒。
卡普空在早期遊戲中,特別是擅長的街機遊戲裡,就堅持加入一定ARPG要素。主角可以通過拾取道具或者用金錢購買來升級自己的能力,給玩家非常明確升級爽快感。這是其他遊戲公司沒有的遊戲理念。
卡普空對於遊戲打擊感的理解是頂尖的。在《戰狼2》裡,無論敵我,被擊中以後都有豐富的反饋。特別是對於裝甲目標,子彈擊中以後的巨大金屬音效讓人腎上腺素瞬間爆炸。恰到好處的短暫打擊閃光讓眼睛不會覺得很難受。而且卡普空做街機遊戲還有個好習慣,就是BOSS顯示血條。充足適當的遊戲信息顯示讓玩家玩起來遊刃有餘。大型機臺帶來的震撼視聽演出讓人印象深刻,不服不行。
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《電梯大戰·歸來》

《電梯大戰·歸來》OST
這是很棒的遊戲,特別好玩,但有兩點不行,一個是音樂沒什麼印象,二個是結局無論怎麼打似乎都是核彈發射的壞結局,就很怪。
作為《電梯大戰》的精神續作,《電梯大戰·歸來》絕對算得上是當時的名作。只要玩過的人,都會對如此豐富的遊戲內容驚訝不已。三個角色能力各異,充分利用電梯行動的地圖設計非常驚豔。簡答易懂的遊戲機制和流暢的手感,讓遊戲即使放在現在看,也毫不遜色。
遊戲難度適中,一幣通關不難,但就是結局過於莫名其妙。無論玩家怎麼努力,核彈都會發射。在網上也沒有找到其他結局,所謂的隱藏好結局更是無從談起,算是遊戲的遺憾。
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