獨家專訪《戰爭2061》製作人:研發七年兩次被砍,但我們還是想贏


3樓貓 發佈時間:2022-09-10 19:43:51 作者:一隻破楓葉 Language

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文/修理

不得不說,《戰爭2061》可能是近年來我所知道的,命運最為坎坷的項目之一:耗費七年時間,輾轉三家公司,最終遊戲還是未能面世。光是對製作人楊中平和主策劃胥君的採訪,葡萄君就做過三次。


第一次是2015年,那時他們已經做完了《假冒三國》,在A公司的支持下剛立項了他們的第三款SLG:《戰爭2061》的前身《The War》;第二次是2018年,那時《The War》已研發1年多,採訪之後不久,他們就去了B公司繼續研發;第三次是2019年,那時他們剛離開B公司,因為《The War》被砍了。

前陣子,葡萄君又和他們有了第四次對話。對話的由頭很簡單——他們在2019年底加入了C公司,然而到了2022年8月12日,做了兩年多的《戰爭2061》再次被宣佈終止。

不過這次,他們不用重頭再來了。

有心的朋友應該能發現,在距離《戰爭2061》宣佈項目中止的這大半個月裡,團隊不僅自掏腰包恢復了服務器,還在社區裡持續更新著開發日誌,甚至將在本週推出新的英雄和載具......這一切聽起來不像是一款似乎已經「死掉」的遊戲該有的狀態。

獨家專訪《戰爭2061》製作人:研發七年兩次被砍,但我們還是想贏 - 第1張

新英雄可可·芙洛里斯

不少人也將其理解為《戰爭2061》最後的掙扎,一種死前的迴光返照。不過楊中平和胥君告訴我:2061沒死,也遠未行至終局,現在正是項目最好的時候——技術難題突破了不少,玩法設想也均被實現,關於「年輕人的第一款SLG」這個命題,他們沉澱下來了「認知」和「手感」,並且擁有了屬於自己的種子用戶和他們的核心數據。而這些,構成了他們未來東山再起的可能性。

楊中平說,現在距離革命的勝利只剩下兩三個夜晚了。

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《戰爭2061》被砍的消息來得非常突然。

週五(8月12日)通知,下週一(8月15日)就要解散。在通知的前一天,團隊還不少人在夜裡加班到凌晨,甚至有人還正在辦理入職。甚至楊中平和胥君,也同樣是在最後一刻才得知消息。

項目被砍的理由不復雜,因為產品沒能達到COO定下的目標:月留存10%,而產品最後的成績是6.5%。

楊中平本來以為這是COO對他的考驗:定個超高標準,然後觀察團隊的能力極限在哪。他向我解釋道,這個月留存不是核心用戶的指標,而是無標籤的泛用戶,這個數據在同類SLG產品中是很誇張的——據他了解某頭部SLG的泛用戶月留只有2-3%。

結果公司是認真的,對結果的苛刻,哪怕是差0.1%,項目也要砍掉。

在接到解散通知後,楊中平一點辯解都沒有做。二三十萬人的測試量,6.5%的月留存,他自認已盡其所能,沒有遺憾。

但團隊成員不這麼看。面對這個已經研發了32個月,自己為之一度沒日沒夜加班,卻始終未能上線的項目,失望、憤怒、不甘……大家的情緒要複雜許多。

楊中平對此還是有愧。在最後的全員溝通會上,他解釋了項目被砍的原因,承認自己犯了很多錯誤,然後他當著所有人的面磕了三個頭。

這句話不是玩笑或者誇張,是真的下跪磕頭。
2019底的楊中平大概做夢都想不到這一幕。

畢竟當時他和胥君之所以能加入C公司,正是因為《戰爭2061》的玩法足夠特別,對《紅警》範兒的還原度足夠高,得到了公司CEO的賞識。

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不過由於從B公司離開時,什麼都沒能帶走,所以團隊進來後,首先花了半年做了立項DEMO。2020年6月正式立項,接下來又用半年時間做了兩個玩法,一個是6個人玩3個小時的短局,另一個是18個人玩五六天的長局。策劃徐傑就是這個時期被招進來的,他告訴我,該項目的方向很符合他對行業未來發展的判斷:一是內容創作、二是SLG的RTS化,三是做年輕人市場。

聽上去很合理,但實際操作起來會發現困難重重。

楊中平過去一直以為要給年輕人做SLG,「直觀」是最重要的事情:直觀的戰爭場面、直觀的策略反饋、直觀的操作邏輯,只要夠直觀,就算套個COK、ROK、或者率土的皮應該也能成功。


但遊戲開啟第一輪大規模的測試後,他很快就發現年輕人與中年人的世界有一個很大的差別:不願意做螺絲釘。

楊中平說,受盡社會毒打的中年人更能接受自己在遊戲中的定位。像《率土之濱》5000個人的戰團裡,很多白嫖玩家或者中小R就是個鋪路的,但他可以在集體裡找到成就感。

但年輕人就不一樣了。他們更希望能成為故事的主角、自己的超級英雄。可在傳統SLG裡,擔當主角的往往都是超R,年輕人很難僅憑想象力或者主觀能動性,去挑戰這一點。

諸如此類的問題還有很多。楊中平給我隨便說了幾個點:年輕人不太能忍受傳統SLG動輒幾十幾百人的社交關係,覺得維護起來太累;傳統SLG的策略反饋太慢,做一件事情要等很久才能看到結果,但年輕人不喜歡等待……

為了承接這些需求,《戰爭2061》需要在許多具體設計上來回迭代嘗試。

比如說單局時長,團隊就分別測過15分鐘、6小時、3天、5天、6天、7天等多個版本。時間過長,會導致玩家分出勝負後剩下的幾天變成垃圾時間;時間過短,就很難調和用戶們的同時在線時間。在經過了大量試錯之後,最終他們確定了3天這個數字。

“第一天各自發育(PVE),第二天拉幫結夥(社交),第三天決出勝負(PVP)。多一天少一天都不行。”楊中平說。

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同時為了避免出現一邊倒的戰況,他們還在社交環節做了兩件事情。一是信息封鎖。隱藏各個國家的人數和地盤數,對排行榜進行了模糊化處理;二是視野控制,玩家很難得知全圖,只能通過聊天頻道詢問——和他們設想的一樣,用戶說的都是假話。

另一方面,為了控制玩家的社交範圍,他們將對局玩家數量控制在16個人。玩家的社交只有兩個層級:旁邊的人、遠方的人,且真正建立聯繫的只有1-2個人。楊中平表示,基於這個單局人數,個體的主觀能動性會得到更為充分的展示,以往SLG需要幾十個人協作才能起到的策略,在2061中兩三個人就可以辦到。

不要看以上結論好像給出的很輕易,但實際上都是團隊在過去兩年裡付出大量時間成本,伴隨著爭議換來的,甚至沒人能保證這就是最終答案。

2021年4月在徐傑看來是個關鍵節點 。當時單局時長還是6天,聯盟模式是主要玩法,但後來發現這個模式留存較低,楊中平認為可能是規則過於複雜導致的,於是就提議重新做個簡化版——撤離模式。由於更換模式會產生巨大的沉沒成本,當時數名項目成員都極力反對,但楊中平沒聽。

如今楊中平回憶起來,也承認自己確實錯估了成本。如果能再來一次,哪怕模式千瘡百孔,他都不會換。
楊中平和胥君事後覆盤,對項目過於樂觀,沒有控制成本,老闆給資源就拿,是他們犯的最大錯誤。

遊戲於2021年初開始大規模測試,團隊不斷根據測試反饋調整玩法,而由於設計上的反覆,朝令夕改是很常見的事情,有時候楊中平甚至會繞過策劃直接與程序進行溝通。這也導致了團隊工時的延長。

徐傑說,從2020年下半年開始,團隊就開始執行大小周,忙的時候則是固定6天,從早上10點幹到晚上8點半,有一半的節假日都在加班中度過,甚至有人加班加到住院。而由於公司有加班費,楊中平表示最終每個月的成本大概有450萬。簡單估算一下,研發成本應該已到1億左右。

曾有同事告訴楊中平,如果他是製作人,即使這個項目再難,他也只會把團隊維持在25個人以下。因為2061作為一個創新型的SLG產品,其實需要更多時間去教育玩家和市場,觀察生態的變化,堆人力去夯產品反而只是其次。而過高的人力成本,會大大壓縮老闆對開發時間的容忍程度。

COO在2021年底,給楊中平下了月留10%的核心指標——也就是說他只剩下半年多的試錯時間。楊中平如今回憶起來十分後悔:如果當時團隊只有10-15人,也許他就能爭取到更多時間。

在楊中平看來,這些時間將有機會改變用戶行為。他認為PVE類型的玩家在遇到較高強度的PVP對抗時,往往很容易放棄。而這沒辦法通過新手教程之類的引導改變,只能以年為單位,讓用戶慢慢習慣。

胥君說,這就像糖水和白酒之間的分別,有的產品是前者,上手簡單,快樂易得,可以在短時間內獲得大量認可;2061則是後者,初嘗難以入口,但適應之後,越喝越上頭。他認為在近半年的測試中,玩家行為的變化也證明了這一點:“有些人剛開始時不能解決某個難題,但你4個月以後再去看,他就能解決了。而我們其實沒做相關改動。”

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2061的警告標語

楊中平總結,要做好這款遊戲,除了團隊的努力,還需要更漫長的時間。只有玩家不斷理解產品,並彼此交流學習,用戶認知和遊戲設計才能互相影響,構成螺旋式上升的迭代循環。

就像《率土之濱》從上線到首次進入暢銷榜Top 5,也是用了將近3年。

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如今項目被砍,楊中平雖然嘴上說著沒有遺憾,但實際上產品還有很多地方尚未補全。

像上文提到的用戶進取心問題,他正打算通過給弱勢用戶匹配AI對手,控制其難度曲線來解決。同時AI還可以在產品前期DAU不夠時,進行匹配補位。

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遊戲採用匹配單局制

是的,他們沒采用狀態機,而是想訓練AI來模擬真實用戶的行為。並且因為2061戰局橫跨數天,AI訓練要比其他遊戲類型更加費錢費力,4個月就花了五六百萬。而要做完,楊中平認為至少需要一兩千萬。

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內容消耗也是個等待解決的問題。雖然楊中平認為2061的對局複雜度和變化足夠。但三天一局,四個月一賽季,如何讓玩家持續保持新鮮感,光是PVP還不夠。他其實也考慮過PVE玩法,比如說活動日曆、玩法模式、戰役關卡,但這需要很多產能,現在得等產品上線後形成基本的流水才能去做。

不過楊中平目前只有大致的商業化想法,尚未進行付費測試來驗證數據。遊戲主要付費點是英雄售賣,英雄綁定策略,提供不同的玩法廣度。另外每個賽季開始時,玩家也可以充錢帶來一定的數值優勢。"最理想的情況,就是全球300萬DAU,每個用戶至少付1-2元。"

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每個英雄都會有一個對應的專屬載具

不過幸運的是,C公司給了他們一個死而復生的機會:2061這個項目被允許帶出公司,繼續研發。楊中平說,自己從來沒遇到過這麼好的老闆,所以如今他沒有特別沮喪,反而很感謝過去2年多在C公司所取得的進展。

我剛做這個項目的時候,連技術問題都解決不了,比如說如何實現同屏4000個單位作戰。並且因為技術層面複雜,你不把中間件構建完,就不能去迭代核心玩法。而在過去兩年裡,我們大部分時間都在迭代玩法,這是個很幸福的過程。

項目現在差不多已經完成了75%,剩下的25%就是剛剛提到的那些問題,包括長線的博弈規則迭代。楊中平認為自己對產品和用戶的理解愈發清晰,放在策略品類,遊戲的品質也很能打。他說還有一些核心成員正等待著他重啟項目:“大家都是心有不甘。”

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他覺得現在距離革命的勝利,大概只剩兩三個夜晚。只是要撐過黎明前的黑暗,又談何容易。
現在楊中平正在苦尋新的老大哥,一個願意和他一起去賭年輕SLG賽道未來的老大哥。

楊中平說,其實在2061被曝項目解散後,就有不少人找他談合作,但大多都想抄底,看有沒有便宜撿。於是他打算通過3500萬這個數字作為門檻,因為如果老闆不敢下注,那也很可能不能陪他堅持到最後。

那誰是潛在的老大哥?楊中平認為只有對SLG市場有認知,同時也在年輕人SLG這個方向,有過嘗試過、經受過挫敗,或者取得過一定成績的老闆,才可能願意真正理解2061這個項目。

其實產品要去見用戶,半年就夠了,最多1000萬就能做完,尤其是自己出來做,那就更快了。我們目標不高:第一步就是10萬DAU、月流水500萬元。所以也不需要老闆有多少錢,但他得是真想做這件事兒。

雖然2061還有很多缺點和不足,但胥君認為產品已經具備了讓玩家上頭的潛質,並且在「年輕人的第一款SLG」這個探索方向上,他們已經走在了市場的前面。楊中平告訴我,不少來玩2061的玩家,其實根本就對SLG不感興趣,這是他們第一次嘗試這個遊戲類型。

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圖源B站UP主塵星落水:2061和

常規SLG產品相比差異很大

同時他們也相信,在中國這樣一個殘酷的遊戲市場環境下肯定還有野心家,想要去做市場突破,他們只需要去找到這個人就行。“現在最重要的是,我們要能上牌桌。只要能上牌桌,就有機會贏。”
七年,對於絕大多數手遊產品而言,都不是個小數字。很多人都會好奇為什麼2061要做這麼久?

楊中平認為首先是自己能力差,其次是他們要挑戰的問題太難。他覺得現在SLG已經進入到白熱化的階段,很多人都在思考這個品類能不能在泛用戶市場取得突破,但大多數人都沒有做出任何成績,包括他們自己。而現在,他們起碼知道了這事到底有多難,難在哪裡。

如果只是在COK或率土的框架下,做一些微創新,換個二次元的皮,那幾乎不可能成功。2061確實做了七年,如果有人比我們先一步滿足了年輕用戶需求,那我們只能捶胸頓足。但事實上並沒有。既然誰都沒解決這個問題,那項目做五年還是做八年還有區別嗎?

老實說,楊中平當然也有過迷茫,他也曾質問自己:既然能力不夠,為什麼還要去解決一個這麼難的問題?是因為太喜歡紅警這類RTS遊戲產生了情懷?還是因為做過太多SLG有了路徑依賴?行業環境、職業發展、個人競爭力.....各種因素或許都有,但總之他們錯估了「年輕人SLG」這個命題的挑戰難度。如今隨著項目的逐漸深入,大量成本沉沒,他們已經回不了頭了。

不過胥君認為,這其實恰恰證明了這個問題的價值——沒有價值的簡單問題,解決了也沒有用。而過去多年的付出,讓他們成了距離答案最近的一批人。

把2061做完上線,就是他們最好的選擇。

轉自微信公眾號:遊戲葡萄

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