JRPG的共性:消失的父母?
一个鲜为人知的有趣事实在于:“JRPG”这个名词是由欧美玩家所提出的——来自西班牙的学者Jérémie Pelletier- Gagnon通过文本研究证实了这一点,然而“JRPG”这种游戏类型本身毋庸置疑是生根发芽于“RPG”,也就是角色扮演游戏——RPG在欧美最早出现是以《博德之门》和《异域镇魂曲》等名作为代表的CRPG,CRPG又起源于基于桌游电子化的TRPG...由于篇幅有限,在此省略5W字不表,在本文中我们来聊一下JRPG独特的趣味点之一:那就是
以《女神异闻录5》作为例子:主角“Joker”是春天时上京转学到秀尽学园高中的2年级学生,寄住在双亲熟人经营的咖啡店,开始了新的学生生活,以某个事件为契机,觉醒了Persona的能力,从此和同在高中的同学(高卷杏、坂本龙司、新岛真等)们开始了一段“心之怪盗团”的冒险之旅。
那么有趣的点在哪呢?那就是“冒险旅程”是以“离开父母”作为开始,但这并不是个例——无论是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《传说系列》、《王国之心》、《英雄传说》(法老控那个)还是本文作为话题引子的《女神异闻录》,无不拥有一个少年(离家)的主角、一对至少大概是最多存在于台词中的父母,和一段激动人心的冒险与成长旅程,那么到底是什么原因,无论JRPG的题材如何,创作者所处于的年代如何(从1980到现在已经跨越了接近40年),造成了这种JRPG创作的“同质化”呢?
两条有趣的原则:少年与失位的父母
还是回到《女神异闻录5》中Joker所在的秀尽学园高中——事实上在日本的ACG文化圈(动漫、游戏等)中,以“高中生”作为主角是最为常见的设定,在动画中有一句被中国网友戏谑的设定叫做“有妹有房,父母双忙”(没错,有个妹妹或者妹妹一样的角色同样是JRPG的特征设定,但和本文主题关联度不高在此先按下不表)。这就涉及到了本文所要聊到的第一条JRPG设计原则——“少年的主角原则”(Logan’s Run Rule):
RPG角色都很年轻:克劳德最初登录《最终幻想》(核心危机)是17岁、《女神异闻录5》中Joker和他的小伙伴们是16岁(学妹芳泽霞还要更年轻1点)、罗伊德班宁斯在《零之轨迹》中担任搜查官是18岁——然而这些都已经在JRPG中算是偏“大龄”的主角了,根据法国学者Sachs的统计,最近30年JRPG角色的平均年龄大约在15岁,除非这个角色是一个被授勋过的、久经沙场的士兵,在这种情况下,他甚至可能年满18岁。
这些青少年通常拥有多种武器和魔法的技能,多年的经验,而且从不担心他们的父母告诉他们在睡觉前结束冒险。相比之下,在游戏中22岁以上的人则会高兴地称自己为过时的老家伙,并渴望为年轻一代腾出空间。
如果我们把这个设定代入现实,显然能发现它的不合理之处——15-18岁的年龄正好是高中的学习时间,这不仅仅是中国少年人生中最为紧张和压力最大的时间段,事实上对于日本的少年们同样如此:它决定了以后你能坐在办公室成为株式会社的文员还是去便利店卖盒饭,甚至是“落草为寇”成为Yakuza,那么“父母的失位”似乎从监管上就有了必然性,这就涉及到了JRPG另一条有趣的设计原则,那就是
在JRPG中,双亲在世的RPG角色几乎是闻所未闻的。一般来说,男性角色只有一个母亲,而女性角色只有一个父亲。失踪的父母要么是几年前神秘地、精神创伤地消失了,要么就是从未被提及。
主人公在世的父母往往也会在故事刚开始时遭遇尴尬的结局,从而让主人公摆脱了不方便的孝道义务——事实上我们在西式奇幻游戏中可能也会遇到这样的设定,比如在《龙腾世纪起源》中,如果你选择人类贵族作为开局,那么优渥的生活让你看起来并没有外出冒险的需要,但很快事情发生了变化,在一次突然袭击中父母双双身亡,而他们牺牲性命就是为了给你换取一个活下去的机会,于是“少年的冒险”就这样开始了。
而在JRPG中,这样的范式得以更广泛的成立*,原因大概在于在东亚文化圈尤其是儒家文化中对于“孝道”非常的重视,我国古语有云:“父母在,不远行”(原文为《论语·里仁》:父母在,不远游,游必有方。),而如今的日本和韩国对于儒家文化的继承程度肉眼可见——对于长辈的各种敬语和对称呼的各种讲究等,所以可以想象,对于日本的RPG游戏制作者们来说,“父母的失位”成为了一段波澜壮阔的冒险所不得不具备的前提。
*Okabe等学者对192个JRPG进行了质性研究,其中的绝大部分符合上述的两条原则。
为什么是高中生?
为什么在《女神异闻录》(5代的joker、4代的番长)和其他更多的JRPG与动漫里,主角要作为“高中生”存在呢?joker独自生活在一个城市里,身边有孩子和大人。他是一个即将成年的年轻人,准备证明自己作为社会一员的价值。
这种“即将成为”的位置对于叙述和游戏玩法都是有用的,因为玩家可以将joker当成一张白纸去探索世界,了解它并发现joker的目的和任务。joker不是一个孩子——在整个《女神异闻录》系列中,孩子们以田园诗般的语言出现,在街道里奔跑、欢笑和玩耍,而成年人则在打理店铺、上班和守卫治安。
在RPG中“即将成为”的新鲜感总是那么的有趣:在《龙腾世纪起源》中,我们“即将成为”黑裔守护者、在《空之轨迹》中“即将成为”独当一面的游击士、在《零之轨迹》中“即将成为”可以守护克洛斯贝尔的搜查官,在一切没有开始的时候,那种新奇的体验是最为曼妙的,这种人生体验事实上伴随着我们成长的前1/4——进入幼儿园、进入小学、进入初中、进入高中、进入大学等...不断有着新的体验,不断有着“即将成为XX”的乐趣,但对于绝大部分人来说,这种体验到工作之前达到最高潮,因为有着无限的可能性,但在工作之后戛然而止——所以这也是游戏所要提供的,人们所缺失的那一种心理需求。
而对于日本社会而言,在一个公司按部就班的干到退休是常态,所以提供这种“即将成为”的造梦新鲜感是JRPG中最为强烈的需求,而大部分人在高中之后便进入社会开始工作,所以“高中生”成为了一种必要——它不仅代表着未来还有无限的可能性,同时也代表着一种文化符号,所以《少年jump》能够一直成为日本文化的风向标:它代表着对“高中时期的少年时代”的一种缅怀,那么也就涉及到了我们的下一段分析,少年旅程的必要性:
“元气满满”的少年与任务驱动
当然,父母缺席的主题在世界各地的文学和民间故事中很常见。像成长小说这样的文学体裁是基于一个年轻人独自出发去发现世界和自己的想法。父母不在的叙述当然能让主人公在没有“不方便的子女义务”的情况下展开一场激动人心的探索。
在日本,这样的冒险故事出现在针对男孩的战争故事和侦探故事中,出现在《少年jump》杂志上的漫画冒险故事,以及由年轻男性角色担任主角的长篇动画系列,从火影忍者到Pokémon——《少年jump》某种意义上定义了ACG文化圈乃至于JRPG中对于男主角的“审美观”,那就是友情、坚持和获胜这三大价值,这也定义了JRPG中基于团队的战斗和与“刷任务”的玩法基调。
作为亚文化的JRPG瞄准年轻用户并不是秘密,所以它们的审美和《少年jump》保持了一种意料之外又在情理之中的高度一致——这些故事的主人公是shōnen*,即将成年的年轻人,但仍然足够年轻。这个角色的视觉设计相当一致:尖刺的头发、大大的眼睛和厚脸皮的笑容结合在一起,展现了这个角色的活力——他是多么的genki*——他们和家人(或者是作为家人的伙伴、楼下亲切的大叔和阿姨等)打完招呼“起床就走”,元气满满的开始“任务驱动”的新的一天。
*shōnen即为日语发音中的“少年”
*genki即时日语发音中的“精神”
我们可以在JRPG或者日式动画中发现大量围绕着“genki”与否的内容:很久不见问你最近还genki吗?或者表达XXX现在这么genki真是太好了——这种精神文化来源于日本明治时期所提出的risshin - shusse(我国学者翻译为立身处世)精神,即:用自己的两只脚,走出世界——这种年轻的活力与不安全感相平衡,因为主人公必须适应自己在世界上的位置,定义自己的身份。
“父母”的身份替代:对于血统的追寻
事实上“父母”身份的“失位”并不代表着冒险的少年需要成为“孤家寡人”,父母作为家庭的构成代表着两个要素:“起源”与“情感羁绊”——在这一段我们先来聊一下,在JRPG父母失位的情况下,“起源”是如何被替代的——那就是会非常强调“血统”的传承,这代表着JRPG的主角们天生所被赋予的“使命感”,尽管父母可能在游戏中并没有直接的出现,但“家族”给与你的使命并没有因为而磨灭:
我们可以在前两款《勇者斗恶龙》游戏的主要情节中看到这一点,特别是它们对家庭和血统的强调。玩家的第一个任务就是给自己的角色命名,这个角色是伟大的战士erdrick的后裔。为了增强游戏的神秘感,《勇者斗恶龙》使用了古老的语言,在本土化版本中被巧妙地翻译成“古英语”。例如,每当我的角色塞德里克去拜访唐泰格尔国王时,国王都会说:“勇敢的塞德里克!你回到了我们身边!我发誓,你一天比一天强大!鼓舞人心的话语加强了玩家与角色的联系,角色会随着玩家技能的提高而变得更加强大。
在游戏中,npc会评价英雄的外形与传说中的Erdrick的相似之处,从而强化玩家想要继承祖先遗产的愿望。游戏玩法加强了这种联系,因为获得Erdrick的各种古代盔甲和装备可以让英雄进入圣贤赐予他魔法物品的神殿和洞穴。最后,主人公面临着一些选择——是战斗还是加入龙王?如果他赢得了战斗,是娶格温琳公主还是孤独终老?击败龙王,赢得公主的芳心看起来是一个更可取也更常规的选择:而如果玩家选择加入龙王,站在邪恶一边统治游戏,那么游戏就会突然结束。作为“真结局”的婚姻直接为下一款游戏做出了铺垫,《勇者斗恶龙2》讲述了英雄的后代(也就是强大的Erdrick的后代)在100年后的故事。
“我即是父母”:社交现实与羁绊建立
作为一种叙述手段,缺席的父母为其他角色提供了帮助英雄的好借口——比如在《女神异闻录4》中,菜菜子一家成为了番长的居所,而在《女神异闻录5》中Joker则生活在熟人经营的咖啡店。在以任务为基础的叙述中,找到可以交谈的npc(非玩家角色)是进入游戏世界任何新空间的直接目标之一。npc将提供信息、有用的道具,甚至是自己的技能,加入队伍并与英雄一起旅行。
JRPG这种在“父母”失位的情况下使得主角需要从两个方面建立社交现实与羁绊:一方面是外部的“长辈”作为父母的替代者所提供的各类帮助与引导,另一方面,主角往往是率领一个小队(比如《最终幻想7》克劳德与蒂法爱丽丝、《女神异闻录》Joker与坂本龙司高卷杏、《破晓传说》奥尔芬与希侬林薇儿等),在这个小队中,本应作为被保护者的“少年”存在的主角反而在小队中提前担任了“家长”的角色,需要帮助和引导小队内的各位成员,在不断的冒险旅程中和他们建立越来越深厚的情感羁绊关系,甚至在《零之轨迹》和《碧之轨迹》中,罗伊德班宁斯与琪雅更是形成了一种类似于“父女”的关系既视感。
一个有趣的例外:“与世隔绝”的Link
虽然大多数jrpg都遵循“少年作为冒险团队的家长”这一模式,但任天堂的《塞尔达传说》系列游戏却倾向于主角Link独自探索世界。所以这让《塞尔达传说》更像是一款冒险游戏,而不是JRPG,但它也是年轻英雄靠自己的力量面对障碍的最著名例子之一。在这种情况下,npc提供的帮助就更加重要了,这一点在《塞尔达传说》(1986)的早期游戏中就已经体现出来了。
在一个著名的场景中,流浪的主人公进入一个洞穴,在那里他遇到了一个巫师,巫师说:“一个人去很危险。”拿着这个",然后给林克一把剑。这是Link的第一个武器,而且确实很有用,但也几乎是林克在游戏流程中所获得的来自于NPC的唯一的帮助。这个例子有趣的点在于,Link(林克)的英文含义正是“连接”,而我们却要在这个JRPG主角的身上感受其他游戏中所难以体验到的“孤独感”,这种“孤独感”在《塞尔达荒野之息》中体现的尤为明显。
结语:少年旅程的含义——成长与情感建立
如果说“父母的失位”是为了“少年的旅程”,那么“少年的旅程”为什么重要呢?原因在于成长与情感建立,以及在这个过程中所产生的“沉浸感”。“花无百日红”,在JRPG日渐式微的当下,也许这种“少年的冒险旅程”也在慢慢的消亡在浩瀚烟海的游戏史之中,但它也留下了一些财富,比如旅程中的成长与情感建立已经成为了新一代角色扮演游戏中非常重要的体验组成元素——我们可以在《最后的生还者》(乔与艾莉)、《新战神》(奎托斯与阿特柔斯)等作品中体验到这种类似的情感体验——
“男人至死是少年”、“归来仍是少年”等等寄语也体现着在JRPG中所闪耀着永恒吸引力的那一段属于少年的冒险旅程。
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