總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上。
十一的最後幾天,《戰地2042》向預購的玩家開放了B測。從《戰地1》轉向經典戰場之後5年,我也終於玩到了重歸了現代戰爭題材的新戰地。
在《戰地2042》預告片剛公佈的時候,玩家們就對這款遊戲充滿了期待。預告片2000多萬播放量,油管上的好評率超過了97%。相比上一代《戰地V》預告片多半差評的爭議,其實是一個挺漂亮的翻身仗。
2000萬播放,110萬贊,算是好評如潮了
讓玩家在遊戲還沒上市時就對這款新戰地充滿好感的原因,不外乎幾點:首先,飛機坦克這樣的載具在大戰場上的搏殺一直是戰地系列獨有的特色,至今也沒有哪款遊戲能夠將載具戰鬥時的爽快感和真實感平衡得像戰地系列這樣好。
其次,開發團隊在《戰地V》自嗨過頭以後,擺正了姿態,預告片中很明顯將玩家關心的遊戲體驗放到了很重要的位置上。對於這樣經典的系列來說,開發團隊的能力時擺在那裡的,只要表明了態度,不難贏得玩家的信任。
那麼,《戰地2042》有預告片表現得那麼好玩嗎?
在B測體驗完之後,單純就遊戲質量而言,我很想說“有”,但是因為種種環境因素,又想把這聲“有”收回去。
造成這種情況,第一個問題在於網絡。由於是假日期間,我只能在家裡進行評測,即便使用了技術手段,延遲也普遍也在100往上,伴隨小概率的丟包。服務器的斷線也很頻繁,經常玩十幾二十分鐘就被踢回主界面,兩天總共只完賽了兩三場,所以我的個人體驗,和遊戲正式上線、服務器穩定之後的體驗,肯定會有一定區別。
第二個問題,在於服務器上的AI對手。由於《戰地2042》史無前例地支持128人同服對戰,匹配時會經常遇到AI玩家。目前這些AI對手的行為模式和戰鬥力,和真人玩家還是有一定區別。和這些AI對槍打贏了沒有什麼成就感,萬一被黑槍打死了心中更是鬱悶,不算是一個特別好的解決方案。
然而,每被網絡和AI折磨一段時間,我還是能得到十幾分鐘相對順暢完整的體驗。這十幾分鐘的感覺可太對味了。儘管地圖比之前大了不少,但是由於玩家變多了,不管在什麼時候,什麼地方,總有事情發生。天上直升機和戰鬥機你來我往,地上的腳男一波又一波互相沖鋒;剛剛才費勁炸掉敵人的坦克,又跑出來一輛防空炮突突突掃倒一片;暴風雨來了,海上颳起了龍捲風;面對據點久攻不下,就快要抓狂的時候,遠處的火箭突然點火升空……這份混亂的感覺,就像一個槍林彈雨的遊樂園。在《戰地2》《戰地3》裡的那種歡樂,在《戰地2042》裡面都可以加料加倍地重溫一遍。
沒自己錄到火箭昇天的一幕,只能說現場著實震撼
和系列之前的作品相比,《戰地2042》的TTK(擊殺用時)明顯延長了。直升機和坦克上的機槍一梭子子彈打不死人很正常,反過來,步兵也很難三下五除二地弄炸坦克和裝甲車。雖然工兵的維修噴槍取消了,醫療機制也有所變化,但不管是步兵還是載具,都能飛快(真的是飛快)地自動回血。再加上無比順滑的滑鏟、鉤爪機制,遊戲明顯在鼓勵玩家去移動、衝鋒,去主動戰鬥,而不是蹲點和打黑槍。從結果來看,這個設計達到了它的目的,不過這種新的節奏,有些老玩家可能會覺得不夠“真實”,也需要一定時間去適應。
載具的存活時間明顯變長了
總體來說,在烘托從《戰地2》《戰地3》等經典作品一脈相承過來的那種“戰地味”上面,《戰地2042》做得相當成功。對於喜歡這種感覺的玩家來說,市面上確實沒有哪款同類的遊戲,能夠復刻戰地的這種樂趣。這也是我很想說《戰地2042》有預告片展現得那麼好玩的原因。
樂趣之外,《戰地2042》一些設計可能就未必能夠討到所有人的歡心了。戰地系列有個很重要的“Q鍵標記”機制,可以一鍵迅速發現戰場上的敵人,這個機制在這一代目前是缺失的。在硝煙瀰漫,炮火紛飛的現代戰場上,少了這個功能,隔遠了確實會只聽槍響不見人影。
《戰地2042》的職業體系變得更加靈活,職業和可以使用的槍械解綁了。在過去,只有偵察兵才能用狙擊槍,只有工兵才能放火箭彈。但是在《戰地2042》裡,醫療兵可以帶狙打黑槍,突擊手也能當一個用鉤爪飛來飛去的反坦克手,我個人還蠻喜歡這種可以開腦洞自由組合的設計,但是更硬核一點的戰地粉絲估計會有相反的意見。
帶火箭筒的奶媽你怕了嗎
B測期間,遊戲因為Bug收到了不少批評,但是我在這點上倒是並沒有太擔心。畢竟從《戰地:叛逆連隊2》開始,每代戰地在B測階段都沒少因為Bug鬧笑話,但是最終的成品大體上總還是說得過去。
至少我在《戰地2042》中遇到的特別糟糕的體驗,一般都是多種因素疊加的結果,並不能完全賴在“遊戲出Bug”上。總體來說,對於喜歡戰地系列的玩家而言,這個系列擺脫了《戰地V》的陰影,重新回到了正軌上,不管嘴上怎麼說,該最終估計還是難免真香。