![[官网搬运]總監大觀點:鬥技場的過去、現在與未來(繁中)-第0张](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2025/05/02/3f7adc23534f6d865559138abb0dc85b/thumb.jpeg)
嗨,大家好!我們很高興聽到大家對鬥技場熱情滿滿,更重要的是,看到大家都玩得很開心。玩家發想出各種創意滿滿的英雄流派,這點我們一點也不意外,因為我們知道玩家總是創意滿滿!
在討論目前改動和未來發展前,我想先回顧鬥技場的一小段過往,讓各位了解鬥技場的開發方向。而且,我很喜歡「過去、現在與未來」這個標題!
過去
我們在《鬥陣特攻 2》推出前,就有了鬥技場這個點子。事實上,在開發團隊得知這點子之前,是我其中一個孩子先做出了第一份簡報文件和測試關卡,然後拿給我看的!鬥技場就此發展至今,但我在玩鬥技場時,心裡總會想起我兒子。
早期開發版本跟現在推出的模式有些不同,鬥技場一開始是專注在帶來更多變化。當時是設計成八支隊伍的錦標賽。玩家在每個回合要挑選隨機的升級選項,接著進行團隊死鬥或對抗 AI,若回合落敗則會損失生命值。但玩家只能在隨機選項中做出決策,這樣很難建立一致的策略或流派,無法有效反制對手。
我們將模式改成現在的模樣,這也反映了我們想法上的改變:我們依然想讓鬥技場中的對戰有所變化,但變化本身不再是最重要的元素。我們希望玩家能感受到對戰的平衡和競技,但玩家也能依據對戰中的表現和英雄組成做出決策,打造最棒的流派。
現在
說到平衡和競技,自鬥技場推出以來,開發團隊收集了各方意見回饋,並正在依此規劃調整項目。
雖然遊玩時數在推出新活動時一定會暴增,但鬥技場的黏著度比較高一點。在鬥技場推出的第一週,鬥技場就佔了《鬥陣特攻 2》約 50% 的遊玩時數!
在流派與英雄平衡方面,我們會在未來數週持續收集資料,藉此決定季中平衡更新的內容,也可能更早推出更新檔。
我們也有許多人員為鬥技場提供幕後服務。在本週稍早,開發團隊已經在 Reddit 有問必答文章中,回答了各位最關心的幾個問題,我們也會在下週的總監大觀點特集分享更多想法和鬥技場資料!
未來
如果你喜歡鬥技場,那你肯定會喜歡這個好消息:我們為鬥技場準備了許多重大規劃。鬥技場將迎來賽季更新,包括推出新英雄、地圖、遊戲模式、系統、玩法,也將投入與《鬥陣特攻》其他模式同等的心力。
接下來兩個賽季會為鬥技場推出哪些內容呢?超爆多!
開發團隊發表了一份鬥技場的詳細規劃圖,包含更多此模式的未來規劃。
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16赛季季中:
•弗蕾娅加入角斗领域
17赛季:
•狂鼠,西格玛,禅雅塔加入角斗领域
•推出埃斯佩兰萨,萨摩亚角斗领域改版地图
•推出非竞技跨平台游玩版角斗领域(且采用五局三胜制)
•新全明星奖励
•配装导入/保存功能
18赛季:
•索杰恩,温斯顿,布丽吉塔加入角斗领域
•66号公路/国王大道角斗领域改版地图
•角斗领域新模式:推车竞速(两张新地图)
•角斗领域试炼机制(领任务完成获取奖励)
•新全明星奖励
•赞赏系统
19赛季及以后:
•更多新英雄加入决斗领域
•新中国地图(角斗领域改版)
•英雄选取系统
•消耗品机制
•物品系统更新
以及更多...
英雄:最近於《鬥陣特攻》新亮相的英雄弗蕾亞,也會成為首位前往鬥技場的新英雄,她將在第 16 賽季季中更新出場。但要加入的英雄不只有她!每個賽季都會新增多名英雄,因為我們認為新英雄對鬥技場尤其重要。每次我們在內部測試加入新要素時,都會徹底改變主流玩法,我們思考流派的方式也會變得大不相同。
遊戲模式:我們預計會在鬥技場開放全新遊戲模式「目標競速」,並同時為該模式推出兩張新地圖。除此之外,我們也會併入一種全新機制,團隊內部稱之為「任務(Quest)」。每場對戰開始時,玩家要從一組隨機任務之中做選擇,且會在完成任務目標時獲得獎勵。
系統:雖然我們對於鬥技場的新內容很興奮,但也認為那些影響玩家決定英雄配置的系統,應該要帶來更深遠的影響。我們將在第 17 賽季推出配置導入與導出功能。此功能讓玩家能在鬥技場對戰外規劃配置,並在對戰時導入,更能讓玩家選擇使用社群分享的配置。
我們也聽到了對所有人來說都非常重要的一個主題,那就是跨平台連線!鬥技場的競技系統採用核心競技模式的規則,因此 PC 玩家和遊戲主機玩家無法一起組隊。鬥技場模式目前僅限競技對戰,我們也同意這問題需要改善。我們目前正在研究該如何為此模式設計非排名對戰。這樣就能讓好友們一同遊玩,團隊也能為此模式做出更多變更,可能加入五戰三勝制。
最後,我想重申團隊對《鬥陣特攻》各個核心模式的承諾。我們仍然付出與以往相同的時間、精力與熱情。鬥技場並不會搶走既有資源,而是讓團隊能有更多機會為《鬥陣特攻》帶來創新刺激的內容。
我們等不及想為玩家們帶來全新內容,尤其是第 18 賽季。絕對會超級精彩! 祝各位在鬥技場玩得愉快,並且請和以前一樣,我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。