這些年,手談姬玩了那麼多手遊,幾乎各種類型的都體驗過,各類玩家的圈子也混過。玩家們對於手遊的吐槽姬知道許多,比較常見的便是抱怨肝的——誒呀,養個角色,要材料要金*幣要不斷重複刷,我白天要上班,晚上咋還賽博上班啊!
……姬心疼你,摸摸你的
肝。
然而最近,一款名為《白荊迴廊》的手遊卻讓姬看到了一堆奇特的吐槽,與氪或肝無關,大多關於……難與癮。
怎麼玩個遊戲跟學高數一樣啊?
咋回事,我在考研嗎?
一款抽卡手遊,難度如此逆天,還能上頭?
你還別說,你還真別說,姬就好圍觀這種不走尋常路的。要知道,遊戲剛開服的時候姬還刷到許多負面評價,然而開服僅僅過去一週,上頭、研究、好玩、巡癮等關鍵字已經倍殺了前者。
從風評兩極分化,到令眾人抓耳撓腮潛心研究直呼過癮,《白荊迴廊》究竟是什麼情況呢?
首先姬友們要知道的是,《白荊迴廊》僅僅要上手是不難的,跟著教程一關一關過去嘛~甚至懶一點,自動掛機也不是不行。
然而真正難的是深度理解這款遊戲。
這遊戲確實很複雜,或者說玩法上限極高,所以姬開服當天繁忙之餘沒有深度體驗,就將其放在一旁。現如今有空了靜下心來玩發現,遊戲的戰鬥是多維度的,戰鬥相關的要素賊多。
一方面,大部分二遊配隊考慮主C、副C、輔助、治療4個位子就夠了,而《白荊迴廊》的某些高難度關卡你則需要考慮6-7個位置,有的角色哪怕完全不會上場,也有價值。
另一方面,雖然角色在地圖上會自動攻擊敵人,但若想在一場戰鬥之中打出高傷害,以及應對地面、空中與護盾等不同類型的怪物,玩家不僅得考慮每個位置上的角色職業,還需要考慮戰術刻印所帶來的數值和技能,同時遊戲裡有雷、水等7種元素屬性,元素之間也會產生一定的反應效果。
總之,由於能為戰局帶來影響的要素過多,也讓使得玩家們的腦洞大開。
舉個例子,如果這場戰鬥會有很多空中敵人,那你可能要安排遊徒職業角色來搶奪制空權,不然的話地面隊伍大眼瞪小眼發呆,就是打不著哇!
又比如,場景之中有消防栓可以利用,生成一片水區域,那你是否考慮可以給隊伍帶點雷屬性or霜屬性角色,最大程度利用水域,使得敵人麻痺或凍結呢?
加上角色在戰場中可被玩家手動操控走位,手動放技能(技能有使用次數限制喲),因此僅在適應戰鬥這一環節,就已經讓部分玩家腦闊疼了。
幸好手談姬玩的遊戲有億點點多,理解起來比較快,不然可能同樣要被搞蒙了。但即使手談姬沒懵,也進度較慢,因為在諸多手遊節奏都很快的時代,要耐著性子學習理解這些機制是不容易的。
其次,即便了解了戰鬥機制,玩家們第一次面對核心玩法“迴廊漫巡”也可能會手足無措,但迴廊漫巡正是這款遊戲真正讓玩家們沉迷之處。
所以何為迴廊漫巡呢?
姬曾經考慮過用《賽馬娘》的機制來解釋,但二者不一樣的地方也挺多的,且可能很多人沒玩過《賽馬娘》,所以姬參考了一位UP主的說法——女媧造人!(BV12T4y1871V)
《白荊迴廊》可以是款“女媧造人模擬器”,平時的戰鬥是讓你學習戰鬥機制,接觸主線劇情瞭解角色用的,而回廊漫巡則是造人模式。進入迴廊漫巡後,你可以帶8個角色與各種烙痕卡,每張烙痕卡都有技能和指數,他們組合在一起相當於提供了一個技能池與數值池。
在漫巡的過程中,你會觸發各種隨機事件,玩家可以選擇點亮所遇到的烙痕技能,或選擇提升不同類型的數值,然後這套技能組與數值可以給你隊伍裡的所有角色加上,這樣,你就成功造了8個人,並用這8個人去打BOSS。
如何?這樣講是否好理解一些了?
在普通的抽卡養成二遊之中,你抽到一個角色,將其升級到滿級,頂多再為其配一套裝備或者專屬武器,這個角色就成型了,就定死在那裡了。而《白荊迴廊》不是這樣的,這遊戲所有的角色只有基礎倍率,要讓其變強,就得靠烙痕卡扶持,能捏出什麼樣的人,捏出的隊伍能達到多高上限,一看運氣,二看構築。
運氣就不說了,隨機觸發嘛,有時候臉黑真拿不到關鍵技能也沒辦法,再開一局唄。我們既然是女媧,就可以無限次的重來,重新捏一批。
構築的關鍵則是想盡辦法讓隊伍能得到合適的技能,並儘量獲得更多數值。比你選了個水、霜屬性為主的隊伍,那你的烙痕卡肯定得往能加強水屬性、霜屬性方面的技能取選擇,而如果要獲得某些技能,還得在漫巡中達到一定屬性數值才行,比如“壓力反制”這個技能要求隊伍防禦大於500才能觸發,那你就想辦法在迴廊漫巡過程中,多點防禦數值。
因為角色那麼多,烙痕卡也那麼多,加上事件隨機,我們每一次迴廊漫巡造出的隊伍都是不一樣的,這一局沒打過去,那是否考慮上另一位角色?這個地方數值不夠,又是否可以考慮換另一張烙痕卡?
up主製作的構築講解,彷彿跟上課的ppt一樣
這套玩法真懂了以後,會非常非常非常上癮。事件的隨機會讓你即便跟著攻略思路進行構築,最終成型的隊伍也會有自己的獨特性,而在構築成功後,通過其他關卡再驗證的你的構築結果,最終能獲得的成就感也更為獨特,更何況,事件的隨機往往會造成構築過程中的靈光一現和根據事件進行的隨機調整,最終得到的構築思路可能甚至是獨一無二的,當在關卡中進行再驗證,心流成就的爽感會被再次放大,成為對遊戲新的體驗和理解,因此,玩家們總是樂此不疲地一遍又一遍地去嘗試、驗證、升級思路、再嘗試、再驗證……
開服短短兩週時間,《白荊迴廊》彷彿每天都有不同的“版本答案”,被玩家們不斷研究出新的構築,以至於如果你是一位新人,發帖子在貼吧or論壇問:我該選哪個初始六星比較好呀?你或許每天都會收到不同的回答,而且每個回答你都不能說有錯,因為在昨天/前天/上週,那或許就是最熱門的選擇。以至於,現在社區的最新版本已經進化到了全員T0……
而且新的構築一旦成為熱門,又會被不斷改良,看看玩家們總結的吧,姬發文的這一刻,恐怕又一輪版本答案迭代開始了……
上面這張圖列舉的構築不瞭解遊戲肯定無法完全看懂,姬也很難全部做出詳細解釋,但通過一些關鍵詞你能夠知道些核心信息,比如“水電霜”,這肯定是一個藉助元素反應輸出的構築;“三保一”,這是個靠一個關鍵角色成型的構築;“物召流”,是以角色召喚物進行物理輸出為主的構築。
除了以上持續更新的傳統熱補丁,還有一些實測出來後被玩家熱切討論一人一補丁持續優化的流派,比如當前熱門“復調快狗”、“自爆卡車”……光聽名字,就足夠讓圈外人不明覺厲了。
由此可見,《白荊迴廊》的構築套路的豐富程度。
尤其當你利用構築攻克高難,會讓你相當喜悅——我造人的思路真棒,難道我是天才?
當然也可直接抄別人家的作業,他/她是這樣搭配的,難道他/她是天才?
也就難怪在玩家社群裡,會有那麼多人吐槽玩個遊戲像考研/讀博了,因為的的確確要動腦子才能玩得轉這遊戲。而一旦讀博成功……那可太快樂啦!
總結來說,《白荊迴廊》初期風評兩極分化的根本原因在手談姬看來,就是許多玩家將其當作傳統二次元手遊入坑,但其實《白荊迴廊》並不那麼“傳統”,它是一款策略構築+即時指令的硬核遊戲,有的時候姬覺得它可能更接近於一款PC單機,複雜且有深度的玩法令其相較於傳統二次元手游來說更為慢熱,且學習成本較高,可一旦get到了有趣之處,又會停不下來。
看到現在社區的風評回升和討論方向,姬覺得,也許白荊不一定適合所有人,但吃這套玩法的二次元玩家也不在少數,如果姬友們喜歡策略遊戲,嘗試一下本作一定會感到驚喜。
晚安。