《戰神》系列可謂遊戲界無人不知,無人不曉,作為索尼公司王牌遊戲的它,是動作遊戲領域的一塊金字招牌。而今天我們要講的,就是締造了戰神系列的“聖莫尼卡工作室”。
1999年,索尼為了能有更獨立的一方遊戲研發環境,從本部抽調精兵良將至加尼福尼亞州成立遊戲研發工作室。而這個工作室恰好位於聖莫尼卡市,於是“聖莫尼卡工作室”就這麼誕生了。
2001年,該工作室便交出了他的第一份作業《Kinetica》,這是一款在PS2上的賽車競速遊戲,或許它並沒有什麼名氣,不過它更大的意義在於磨磨合了聖莫尼卡的團隊,並完成了同名的“Kinetica遊戲引擎”。(該引擎後期也一直被用於戰神系列的開發)
在試劍之後,聖莫尼卡工作室便打算嘗試更大的挑戰。而當時的索尼,正好迫切的需要一款獨佔的優秀動作遊戲來打破“CAPCOM”"TECMO”這樣的日廠對於動作遊戲領域的稱霸,於是這個“偉大的任務”便交給了年輕氣盛的聖莫尼卡團隊。他們以希臘神話為背景,充分參考了當時另外兩款熱門動作遊戲《鬼泣》《鬼武者》,同時融入自己的理念與特色,終於在2005年發佈了這款驚豔業界的神作——《戰神1》
無論是拳拳到肉,酣暢淋漓的動作設計,亦或是結合大量的QTE按鍵,配合電影式的鏡頭畫面,都給了玩家們很強的感官刺激。整部故事講述了奎託斯在“神”的詭計下失去了妻女,之後向戰神阿瑞斯復仇,最終求死不能而成為新一代戰神的故事。這個一反傳統正派神話故事的劇情,充滿了戲劇張力,也使得奎爺的形象深入人心。
《戰神1》斬獲了約440萬套的傲人成績與數項大獎,而在《戰神1》的成功下,《戰神2》的開發自然也被提上了日程。聖莫尼卡選擇了他們更加熟悉的PS2作為開發《戰神2》的平臺。更多的BOSS數量,更多的可用武器,更多的場景與魔法....可以說《戰神2》是《戰神1》的全面擴充與優化,奎爺在本作中被宙斯陷害而失去神力,經歷重重難關後穿越時空回到了過去,暴揍那個時間線的宙斯。在關鍵時候,雅典娜卻突然出現擋刀,最後以奎爺帶著泰坦族攻向奧林匹斯山為結局,將整個故事推向了高潮。全面超越前作的《戰神2》,使其開始與名聲在外的《鬼泣》,《忍者龍劍轉》系列併成為三大ACT。而那個未完待續的結局,也將全球玩家的期待值拉滿。
2010年《戰神3》在PS3上發售。在本作中,聖莫尼卡團隊並沒有進行許多大的調整,而是穩重求進,以紮實的品質給三部曲畫上了完美的句號,新一代的PS3主機,也將《戰神3》的畫面表現力拉滿,本作的奎爺續接上作,屠盡了奧林匹斯眾神,在結尾發現一直幫助引導他的雅典娜。也只不過是利用他之後,採用了自我了斷的方式,將希望之力播散人間,徹底結束了虛偽神明玩弄人間的時代。《戰神3》最終也獲得了500W套銷量的優秀成績,不過可惜的是那一年的TGA上《戰神3》惜敗與《荒野大鏢客1》,錯失年度最佳遊戲的名號。
而在《戰神3》之後,聖莫尼卡團隊也陷入了困境:《戰神3》將故事結束的太徹底,導致續作沒有任何故事延續的空間。於是在2013年,聖莫尼卡推出了一款前傳作品——《戰神:昇天》,該作講述了奎託斯如何解除與阿瑞斯誓言的故事。在保留前作的風格上,加入了多人模式和連擊槽等設定,然而,無論是口碑還是銷量都大不如前。這樣小打小鬧的作品,已經不能讓玩家們認可了。
那麼,是時候做出改變了!
在經歷了5年的開發打磨之後,聖莫尼卡團隊為大家帶來了一款全新的《戰神4》,在這部作品中,奎爺來到了神秘且原始的北歐神話世界,並有了一個兒子“阿特柔斯”。父與子的情感聯繫,見證著這位戰神的改變,使得奎託斯的形象更加立體,讓他不再是那個“無情的狂戰士”,而是一個有血有肉的“父親”。顛覆性的越肩視角和一鏡到底的長鏡頭,給了玩家們無與倫比的沉浸感與代入感。聖莫尼卡一改前作爽快的平臺跳躍動作玩法,新加入了更多的RPG和探索元素。
在如此大刀闊斧的改動下,《戰神4》在發售前當然也迎來了不少人的質疑。然而一切疑慮都在遊戲發售後煙消雲散,數家媒體的滿分評價和火爆的銷量證明了聖莫尼卡的正確改變。同樣戲劇化的是,在2018年的TGA上,《戰神4》再次遭遇了老對手《荒野大鏢客2》,不過這次《戰神4》一雪前恥,贏得了“年度最佳遊戲”的稱號。
聖莫尼卡,給《戰神》這個成名已經的老IP注入了新的生命。同時他們也證明了自己,聖莫尼卡除了製作自己作品的同時,也經常挖掘和支持一些別的工作室,如華人設計師陳星漢,就收到過聖莫尼卡的幫助才開發出廣受好評的《風之旅人》,還有SUPERBOT的《索尼全明星大亂鬥》和Ready at Dawn的《教團1886》等遊戲中,也有許多聖莫尼卡的影子,這個以技術力見長的遊戲公司,一直在為遊戲界貢獻著自己的力量。
在2022的今年,《戰神》系列的新篇章《戰神:諸神黃昏》又將延續,不知在今年這個神仙打架,群雄並起的年份中,這款作品能否驚豔到玩家呢?