本文作者:#老实人评测#MaY1
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老实人评测,不错过游戏的闪光点,不放过游戏的吐槽点,带给玩家最直观的测评感受。
游玩本作5小时后,正当我开始对《影子武士3》提供的内容感到乏味,它却出乎意料又恰逢其时地落下了帷幕。
《影子武士3》现有的品质很难让系列粉丝满意,游戏有着明显的缩水痕迹,似乎制作组的目标仅仅是做出一款不算太差的影子武士续作,而不是让这个有着20余年历史的IP继续发光发热。
可纵使万般不好,当话痨老王又讲起了沙雕笑话也难免会心一笑。
当武士刀再次令敌肢离破碎脑浆迸裂也会血脉偾张。
健步如流水,动势若行云
相较于上代作品,《影子武士3》的改动不可谓不大,游戏重新回归了线性高速射击模式,同时rpg要素大幅简化,经验、属性、武器词条等内容尽数被砍。
利用宝珠升级武器或技能是游戏提供给玩家唯一的养成内容,部分宝珠分散在“一本道”地图中,而更多宝珠则需要玩家完成游戏内置的挑战内容来获得。
细看挑战系统提供的各种条目的话,不难发现制作组鼓励玩家用各种花式技巧来击杀敌人,例如在空中完成击杀、在飞檐走壁中屠戮敌人等等,《影子武士3》在精简养成后唯一的重心便是让玩家爽快地杀敌。
在游戏前期玩家便能获得抓钩这一关键道具,配合新加入的跑酷系统玩家获得了如疾风般的机动性。
高机动性的存在不仅能让玩家在跑图过程中快速翻山越海,持续感受快节奏下的视觉刺激,更是赋予了玩家在竞技场厢庭战斗中更多策略选项。
面对不同的作战情况,玩家可以利用蹬墙跑或环境中的吊环快速突破敌军重围寻找安全空间倾泻子弹,抑或直接对落单的敌人使用抓钩飞速欺身砍他个血肉横飞。
在高机动性加持下游戏的战斗场面可谓行疾如飞,但制作组似乎觉得还不够,于是武器操作机制也迎来了一系列改革。
《影子武士3》取消了机瞄所有枪械只能腰射,原本的机瞄按键在默认设置中仅为武士刀服务。
同时,如果玩家使用枪械喷吐火舌后使用武士刀,当再切换回枪械武器时会发现弹夹已被自动更换。虽然很不科学,但省略了机瞄和装弹后游戏节奏确实进一步加快。
此外系列经典的处决机制再次回归,每次击杀敌人玩家都能获得一定能量值,当能量值积蓄到一定程度后就可以对敌人进行处决。
处决奖励不仅是不打码根本过不了审的视觉刺激,还能让玩家从被处决的敌人躯体中拆下某个零件当作武器。
这些武器虽然都有使用时间限制,但一个个都强得离谱,能让玩家犹如超级赛亚人变身或者奥特曼亮起了红灯,总之就是猛男附生。
爽快与策略共存
处决奖励虽然十分丰厚,但能量值一满就随便找个敌人来爽一爽并不可取。处决敌人获得的武器功能差异巨大,玩家往往需要审时度势选择特定敌人来进行“斩首行动”。
比如在小怪成群的场景中利用处决获取自动索敌的“血滴子”会比夺下“大砍刀”更能有效地清理敌人。
游戏的战场箱庭也充满了供玩家施展策略的设计,除了前文提到的可以跑酷的墙壁和供抓钩使用的吊环,战场中还充斥着尖刺、临空的高地以及可主动触发的陷阱。爽快之余,依靠地形设计智取敌将首级也不失可用。
缩水武士
《影子武士2》曾因为画质原因被玩家戏称为“缩水武士”,到了本作,画质倒是不再缩水甚至部分场景还能让人在快节奏游戏中驻足而观,但万万没想到游戏体量会迎来缩水。
敌人和枪械种类屈指可数,BOSS战更是少到仅有两场,而战场箱庭的设计虽说不错但全程都是一个思路缺乏变化。
整个游戏流程中玩家的新鲜感持续降低,到中后期高重复度带来的乏味感则只会让人想要赶快结束游戏。也多亏了《影子武士3》的袖珍体量,当你刚感到枯燥乏味时游戏也接近落幕了。
其他
回顾整个流程,真正让我留下深刻影响的只有与“古巨鸡”的BOSS战、《英雄萨姆》中“啊啊怪”的客串演出以及中文本地化。
与“古巨鸡”的BOSS战真的很不错,“古巨鸡”拥有多阶段形态,每个阶段拥有不同的攻击能力且玩家的反制方式也不一样。再次吐槽下飞猪,你TM不想做《影子武士3》可以不做,少到可怜的两场BOSS战你是在糊弄鬼呢还是在打发叫花子。
当看见“啊啊怪”的友情客串时确实让我心头一喜,相信大多数热衷于高速射击游戏的玩家都会对这一角色别有情愫。
最后是中文本地化,就算你没玩过本作但当你看见“古巨鸡”这三个字时也应该明白《影子武士3》的中文本地化是什么成分了。
这样的翻译在游戏中比比皆是,甚至成就系统里都会出现“满脑子都是冰冰”这样的中文成就。这样“加戏”的翻译却不会让玩家觉得夹带私货,谁让老王是个沙雕呢,无厘头式翻译太符合老王的人设了。
结语
《影子武士3》大幅简化了角色养成重新回归高速射击模式,高机动性、操作机制改革以及处决系统的引入让游戏整体节奏快如奔雷,伴随着四溅的残肢和满屏的鲜血让人直呼好爽。
同时,战场箱庭的设计在让玩家爽快之余也赋予了玩家更多策略选项。但这也仅仅是一款刚刚及格的续作,高度重复的内容让玩家的新鲜感持续降低直到乏味感产生,也多亏了本作的迷你体量,在你彻底感到厌倦前游戏已经落下帷幕。
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