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本文作者艾倫特邀評測員——伊卡
如果說現如今世界上哪款單機能在有限的任務流程中,帶給玩家無限的遊戲時間,那恐怕非老滾莫屬了。就算對於那些過於“刺激”的Mod不感興趣,光是那數不盡的支線與隨機事件,都能讓玩家在遊戲世界中流量上百小時。什麼?你說老滾5早就玩了幾百遍都快玩爛了?那各位不妨來試試這“青春版老滾5”——《汙穢聖盃:阿瓦隆的隕落》。遊戲剛剛迎來一次大的版本更新,並且時裝了官方中文,或許它能讓你在亞瑟王的世界裡找到熟悉的味道,又能在味蕾上綻放出全新的體驗。
目前本作仍然在堅持著高強度更新,我在測評本作時尚且只有英文版本。但是各位朋友們不用擔心,10月3日21點本作就將迎來一次重大更新,中文包也將橫空出世加入到遊戲當中,這下各位感興趣的朋友們就可以放心體驗阿瓦隆的獨特風采了。
遊戲的書信本地化做得還是相當“有血有肉”
波蘭版黑神話亞瑟?:脫胎於桌遊的黑暗神話背景
乍一聽本作的名字,可能有喜歡桌遊的朋友會感到一絲熟悉。沒錯,因為本作就是出自同名桌遊《Taint Grail:The Fall of Avalon(汙穢聖盃:阿瓦隆的隕落)》。作為波蘭最優秀的奇幻作家之一,Krzysztof Piskorski,他的嘔心瀝血之作在2018年末上線後便“血洗”了當年絕大部分的桌遊年終盤點,將它放在了第一名的寶座上。本作在此基礎上改編而來,沿用了同樣的世界觀,擁有著一樣的黑暗恐怖元素與西方魔幻遊戲氛圍,足以震撼每一個熱愛經典RPG的玩家。
在著名的凱爾特傳說中,阿瓦隆島作為凱爾特神話的聖地和德魯伊宗教的中心,具有著舉足輕重的重要性。它不僅是亞瑟王最終的棲息地,更是極樂世界的象徵,因此,當人們提到阿瓦隆時,心中總是想到雲霧繚繞、仙氣嫋嫋的聖城。
然而在本作中,這座聖島卻已經瀕臨毀滅,滿眼望去盡是枯藤老樹昏鴉。路面上的男女老少怡然自得不見了,取而代之的是行屍走肉張牙舞爪;城堡裡的鋼盔鐵甲精兵良將不見了,取而代之的是老弱病殘飲酒作樂;山頭的聖碑Menhirs歷經滄桑,看透了滄海桑田;沉睡的聖劍Excliber飽經血雨,嘗厭了世事變遷……
那為什麼這片福地竟然淪落到此等下場呢?故事還要從600年前說起,當亞瑟王帶領著麾下的圓桌騎士蒞臨阿瓦隆島時,正是他們的神勇擊敗了島上的汙穢之物“fore-dweller(原住民)”,並通過聖碑Menhirs成功鎮壓了他們的腐蝕之力,壓制了赤死病的威脅。
而業如今,亞瑟王早已撒手人寰,圓桌騎士也駕鶴西去,赤死病也率領著不死人大軍重返阿瓦隆,原住民更是潛伏在暗處蠢蠢欲動。在這危急存亡之時,島上各方勢力原應兄弟鬩於牆、外禦其侮,卻又各懷鬼胎伺機而動……而我們,作為一個關押在監牢裡的無名小卒,是時候挺身而出重新拯救這個世界了!
從基於希臘神話的《戰神》三部曲,到後來基於梵天神話的《阿修羅之怒》,再到最近基於中華傳統神話、萬眾矚目的《黑神話:悟空》,由神話題材改編而來的作品一直屢見不鮮,卻又生生不息、飽受好評。而從桌遊改編而來的作品也不在少數,譬如前些日子好評如潮的《博德之門》系列,前身便是DND模式的桌遊。
那麼為什麼市面上從不缺少這類題材的作品,而大家卻始終對這些我們早就爛熟於心的故事那麼求之若霖呢?首先,正是因為我們對這些神話故事爛熟於心,我們才不需要把更多精力放在對一個全新世界的瞭解與學習上。舉個例子,若是把你放在西遊之路上,縱使風雲詭譎、天地變換,你也能一眼就看出毛頭毛爪的是孫悟空、腦滿肥腸的是豬八戒一樣。在熟悉的世界裡,一草一木都在我們腦海中歷歷在目,這也就節省了我們對遊戲背景的理解成本。
其次,遊戲可以通過對原有神話或者歷史進行對比與魔改,這就能夠在玩家熟知的內容上衝突出新的火花,也因此進一步激起了玩家的興趣。在討論這類歷史或神話遊戲時,對原典的還原和對歷史的魔改永遠是難以權衡的一把枷鎖。若是完全尊重史實不得違背典籍,那“玩遊戲”就變成了“神話演義”;但要是對原典沒有了敬畏之心可以肆意妄為,那麼神話遊戲的厚重感又會化作虛有。
而本作在這一點就做得不錯,既通過世界觀的構建還原了神話故事的神聖感,又讓我們通過親身感受這份破碎來凸顯了世界破碎的魔幻感。這份強烈的對比所帶來的震撼可謂是沁入骨髓,讓我們既可以站在當下時代的峰頂浪尖叱吒山河,也可以彌補神話遺憾、幫英靈圓夢。
冒險路上第一個絆腳石:好漢難過捏臉關!
當你邁出踏上阿瓦隆這個傳奇小島的第一步之時,最先映入你的眼簾的,是頂天立地的雙劍雕像,是詭譎多變的灰色海面,是陰暗邪性的教會神邸,是屍山血海的實驗場所……你收了收飽受震撼的心,清了清嗓子,抖了抖盔甲,大吼一聲氣震山河,劍指亞瑟誓要殺出一條血路!
但很快,你就碰到了冒險路上的第一份挑戰:捏臉。這不能怪你,你竭盡全力辯解道,捏臉對玩家就像是塞壬對希臘英雄一般,誰又能抗拒捏臉的誘惑呢?確實,在我第一次打開遊戲時,捏臉這個小妖精就成功勾走了我的魂。本作作為一款以開放世界為主、箱庭地圖為輔的探索遊戲,自由度就是本作的主打點之一。
對於JRPG等遊戲品類來說,遊戲的目標是讓我們“扮演一個特定角色”,來感受他的品質、體驗他的傳奇一生。而對於CRPG以及本作這樣的開放世界RPG來說,遊戲的目標就變成了讓我們“扮演我們自己想成為的人”,體驗自己想體驗的遊戲世界。親手捏出自己喜歡的角色,就像是親手把自己的替身送進了遊戲世界一般,捏臉也就成了提高代入感的重器之一。
有些可惜的是本作目前的捏臉系統尚且不夠成熟豐富,還沒法讓我們女媧造人般盡情發揮,但是這一板塊相比一定會在後續的更新中逐步完善起來,讓我們最喜愛的那個替身自如地行走在阿瓦隆島上。
“青春版老滾5”:老滾系列的致敬與自由度的三個層次
為什麼在文章的開頭我會用“青春版老滾5”來形容本作呢?因為當你上手之後很快就能感受到:本作的製作人們一定也是一群老滾鐵粉!他們手中的遊戲真的是在處處致敬老滾系列。
首先是最經典的開局進局子的橋段。在老滾系列的五部作品中主角無不是囚犯出身,而本作也同樣延續了這一“光榮”傳統。身為囚犯的我們不僅意味著低微的出身將會幫我們處處樹敵,更意味著無分文纏身,所有的資產與武器都要我們憑本事“撿垃圾”。
這也正引出了本作對老滾系列另一個經典特性的致敬:所見即所得。對於NPC身上的每一件裝備,我們都可以用肉眼識別,並通過偷盜或者乾脆謀財害命的手段從他的屍體上偷走。這對我們這些兢兢業業的垃圾佬來說無疑是減輕了海量的工作量,在遊戲後期,打眼一看滿大街的NPC,誰窮誰富便一目瞭然,是時候劫富濟貧了!當然,是劫他們的富,濟自己的貧。
作為一款開放世界遊戲,自由度的高低始終是一道繞不開的評判標準。本作就成功做到了處處充滿著自由的氣息,若是艾倫·耶格爾要是出生在阿瓦隆這個小島,想必就不會發動地鳴四處塔塔開了。自由度這個概念想必各位玩家對此早已不陌生了。伴隨著三部開放世界作品“上古卷軸5”、“薩爾達傳說:曠野之息”和“艾爾登法環”接連斬獲遊戲獎項“大滿貫”,近些年來開放世界類的作品更是如雨後春筍般層出不窮,但是大家都只顧著跟風做遊戲,能夠把開放世界做的好玩、做的自由的遊戲卻屈指可數、寥寥無幾。
自由這個遊戲理念並不難理解,但是要讓玩家在遊戲裡時時刻刻都能感到自由卻難如登天,因為自由在遊戲內的各個系統都可以發散。從遊戲本身的各類玩法系統,到遊戲的地圖設計與空間設計系統,再到劇情與分支系統,緊接著各個大的系統再逐步往各個細小的節點逐步擴散,各個節點又是否能做自由化處理以滿足玩家的自由選擇慾望?由此,玩家能否在這個遊戲世界裡扮演自我,享受屬於自己的遊戲過程就成了最大的考驗。
一句話來說:自由度是製作組完善自我作品的工藝品,是玩家在遊玩時能夠直接體驗到的內容,事關玩家最真切的感受。而玩家能夠體會到的自由感作為遊戲高自由度的產物,其往往經歷三個層次來實現:能夠提供選擇權的本能層、能夠提供操作自由度的行為層,以及關係到核心體驗目標的反思層。因此在上述三個層次的作用下,玩家在遊玩本作時,自由感的來源便經由以下過程:自由選擇——操作順暢——體驗到本作的核心體驗目標。
由此,在測評本作的自由度時,我將從以上三個層次來進行介紹。首先,對於能夠提供選擇權的本能層來說,本作作為由桌遊改編而來的作品,天生便具有著得天獨厚的自由度。桌遊本身為了提供給玩家充分的選擇,往往需要DM,也即桌遊中扮演中立上帝的主持人角色,來維持遊戲的正常運轉,因此本作把DM的角色交給了電腦去實現,在桌遊的基礎上實現了更多的選擇枝與劇情走向,也因此有著很高的自由度。本作從你在監獄裡見到的第一個NPC開始,對話的選擇枝便拉滿了,這也能夠滿足每一個玩家的探索欲。
其次,對於能夠提供操作自由度的行為層
,本作通過對戰鬥系統的多元化設計也實現了高自由度的操作系統。可以說,目前市面上比較主流和常見的戰鬥系統設計在本作中幾乎一應俱全:想要當大劍勇士?你可以單持武器通過格擋與彈返進行紳士決鬥般的戰鬥立回,也可以雙持武器通過無敵幀閃避進行高速攻擊與靈活走位的圓舞曲,甚至可以藉助蓄力攻擊,在敵人的攻擊間隙趁機出手,做一次跳劈戰士;想要當強力法師?你可以雙持咒術通過拉扯與放風箏把活死人打得沒脾氣,也可以給武器附魔,體驗一回葉秋戰鬥法師的風采;你還想當弓兵?結合子彈時間的時停效果,你可以像《FATE》裡的紅A衛宮一樣一秒射出滿天的箭雨……
當然,本作的高自由度決定了你當然不會只能一條路走到黑,你可以自由組合武器與法術,通過快捷切換實現同時裝備多種戰鬥流派。在阿瓦隆這座小島上,擁有著全職階的你簡直就像個戰神!在這種設計下,如何戰鬥、什麼時候戰鬥、選擇什麼樣的戰鬥方式全在玩家自己的掌握中,行為層中的操作自由度也具有了很高的分數。
最後,對於和核心體驗目標相關的反思層,本作也有著出色的表現。黑暗神話背景故事是提升故事內核的要素之一,而桌遊本身帶有的龐大世界觀與文字量也是幫助玩家找到核心體驗目標的關鍵。在這片小島上,你始終能找到自己想要完成的目標,畢竟只有當你找到自己想做的事情並且成功完成了它,你才能得到自由的感覺。否則只是在地圖上漫無目的地閒逛的話,再出彩的遊戲美術、再刺激的戰鬥風格也難以留住玩家的腳步。
因此,從以上三個方面看來,玩家在本作中可以從豐富的選擇權——操作與戰鬥的順暢感——深挖自己的核心體驗目標這一流程中,處處感受到屬於自己的獨特體驗,享受本作的高自由度,這也正是本作最有趣的特色之一。
出乎意料的亮點:不錯的箱庭設計
此外,本作最讓我驚喜的地方在於,作為一款開放世界與箱庭式小地圖結合的高自由度遊戲,大多數同類作品都會更加傾向於將開放世界的完成度儘可能拉高,從而讓玩家的旅途過程更加豐富。而本作卻恰恰反其道而行之,製作組在箱庭地圖的設計上做了功課,呈現出了一份還不錯的答卷。
提到箱庭式地圖,大多數讀者可能第一反應都是“魂”。確實,魂類遊戲的特色之一便是箱庭式地圖,但箱庭式地圖可不受魂類遊戲的限制,它可有著自己獨特的魅力。箱庭式地圖用簡單易懂的方式來形容就是“類3D銀河惡魔城”地圖設計:我們在探索的過程中遇到無法解決的難題便只好折返,卻又意外獲得新的武器或者能力以解鎖之前無法抵達的區域;或者主角通過不斷探索與戰鬥,藉助岔路的探索與秘密通道的發掘,最終形成捷徑和主要道路組成環裝通路的箱庭式設計。
從初始逃脫的監獄,再到旅途過程中的西部角堡壘,或者主線任務中探索活死人墳墓的地下墓穴,只要你用心發現與觀察,在昏暗的環境中,一定能夠發現一條蜿蜒曲折的遺蹟小路。在探索的過程中,層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關以及另闢蹊徑的隱藏道路一定讓每一個玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。
雖然在遊玩了很久之後回過頭來看,地圖設計上並沒有形成太多令人拍案叫絕的柳暗花明又一村,但是關卡內部做到了環環相扣,體驗還是十分絲滑的。對於一個小型工作室能夠做到此等設計已經足夠讓人稱讚了。
尾聲
但是要知道的是,本作的製作組是來自於波蘭的團隊Questline,他們的上一部作品在steam上收穫了好評如潮的稱號。並且他們也延續了波蘭廠商在2020年之前的優良作風:吃苦耐勞、勤勉更新。作為一款今年3月份發售的遊戲,本作一直維持著幾乎一個月一更的高強度更新與優化,一個小型團隊短短幾個月就實現了地下城地圖的重新設計、性能全面提升、戰鬥AI邏輯的全面優化、物品平衡的全面優化等等功能,更重要的是如此大體量的遊戲也有了官方中文,生產隊的驢都快累死了!在如此高強度的製作下,本作的正式1.0版本將會於24年第一季度登上舞臺,包含四個章節共70+小時的豐富遊戲內容。
更值得一提的是,本作在10月3日的大更新中新增了中文包,這也體現了製作組對國人玩家的重視程度。現在遊戲內就已經新增了簡繁中文,可以在設置菜單中切換。雖然目前中文版尚未完善,有部分內容可能尚未翻譯,但在10月3日正式上線時完成最終版本。再加上中文補丁上線時會有八折促銷,現在如果再想體驗一番這個世界的美妙,除了需要簡單瞭解一下凱爾特神話之外想必就沒有什麼上手門檻了。整體上來看,本作還是一款不錯的開放世界遊戲,在黑暗凱爾特神話的背景上憑藉著高自由度讓每一個玩家都能在阿瓦隆島上讓自己活成傳奇。在接下來的大版本更新後,各位朋友不妨去體驗體驗,相信一定能夠為你帶來別樣的驚喜。