【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評


3樓貓 發佈時間:2023-04-11 10:43:25 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第0張

本文約八千字,閱讀時間約15分鐘

每一拳,每一腳,一蹬一踢,一肘一靠,一戳一頂,一拉一推,一招一式,行雲流水,迅猛犀利,不擇手段。

這是我對於《sifu》的第一印象,一個青澀的武痴伴隨著一歲又一歲的時間痕跡,從不斷跌倒中成長,最終蛻變成為”師父”的復仇故事。

當時估計大多數人都沒有想到,《sifu》竟然出自一家法國的獨立工作室Sloclap,更沒有令人想到的是其浮於表面的庸俗劇情,竟然還擁有更深層次的的武學內涵。

大家好我是二筒,今天為各位帶來《sifu》的完全測評。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第1張

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第2張

——潛力無限的格鬥機制

第一次認識Sloclap這個製作組,並不是來源於這款讓他們名身大噪的《SIFU》,而是他們的第一款動作遊戲——《赦免者》。

從《赦免者》身上我們能看到不少關於《sifu》的特徵,以及製作組Sloclap在畫面表現力與機制上獨具想象力的特點。

《赦免者》的畫面雖算不上精緻,但其低多邊形的運用,角色體態的簡約,顏色的簡易致使其觀感較為柔和,對於一款講究硬核動作派生,與嚴格攻防交替的遊戲來說,《赦免者》的畫面做到了能夠讓玩家的注意力始終聚焦于格鬥,專注於形式而非美學,這點同樣沿用到了《sifu》的身上。

《sifu》在此基礎上增添了中式建築的美學,以及大家耳熟能詳的”中國式”要素,就連武館內不同場地面朝的風水都很有講究,像是習武之地的窗戶可以觀察到城市的全貌,而室內普遍面朝太陽,最中間呈四合院的設計,暢通且陽光直射,兩邊對稱。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第3張

(赦免者)

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第4張

《赦免者》有著三個基礎流派,分別為遺忘流、落風流、卡爾特流。

遺忘流是較為均衡的類型,在關鍵時刻防禦敵人的攻擊可以使對手眩暈,並追加攻擊。

落風流的特點是迴避,難度較高,分別有著上下左右四個方向的閃避鍵位,玩家必須根據敵人的進攻角度,從而判斷閃避方向,成功閃避後敵人攻擊會放緩。

卡爾特流是注重防守的流派,可以吸收任意方向的傷害,隨後損失的生命值可通過造成傷害持續恢復。

從《赦免者》的基本架構不難看出,《sifu》的攻防機制融合了上述三者的所有特點,並加以簡易化,使其更好上手。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第5張

(傷害吸收)

《sifu》的基本彈返與遺忘流一致,關鍵招架可以打出敵人硬直,接輕重擊追加後段傷害,但無法彈返敵人的重攻擊,同時不同閃避方向的機制也與落風流如出一轍,不同的是《sifu》雖然也有著上下左右四個不同方向的閃避鍵位,但敵人的攻擊的方式與判定只有上段與下段,也就說說玩家只需要反應兩種閃避方向即可,減輕了閃避機制的難度。

成功閃避攻擊後,時間放緩的設定被改成了敵人架勢條槽滿或是給予敵人重創時觸發,以防難度平衡性被打破。

卡爾特吸收傷害的特點由於較為玄幻的原因並沒有引用到《sifu》的身上,但卻保留了玩家造成傷害回血的機制,在《sifu》裡玩家每擊殺敵人或是升級都會恢復一定的血量。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第6張

(很明顯的時間放緩)

製作組將以往作品三種機制的特點相融合,並增加使用風險與收益,簡化玩家的操作,致使格鬥遊戲中的鐵三角定律完美的運用到實戰當中,也變相的縮減了玩家的學習難度。

可以說《sifu》的上手難度與機制理解並不難,將敵人架勢條打滿後處決是最穩妥也是最常見的戰鬥思路,但《sifu》的戰鬥難度在於敵人數量的眾多,與攻擊頻率的複雜。

《sifu》並沒有採用以往動作遊戲中敵人”站樁看戲”的機制,除開處決動畫,大多數敵人都會蜂擁而至,同時對你展開進攻。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第7張

而更要命的是大多數敵人都具備一定的武術功底,他們會像玩家一樣閃避、防禦、彈返。

所以,面對敵人的多段進攻,玩家必須要在防禦與閃避中頻繁切換。

精英怪盲目、迅速的重攻擊,如若玩家一昧的彈返反而容易造成自身架勢條的不利,而過於不分形式與時機的閃避,同樣擁有一套被連死的風險。

製作組為敵人設計了多樣的攻擊方式,並一反常態的取消了玩家倒地與進攻時的保護措施,致使《sifu》的體驗比起常規的格鬥遊戲,更像是在複雜多變的風險中瘋狂的體驗正負反饋,並推搡著玩家以一個誇張的速度加以學習成長,就像是真正學習武術的過程。

聊完遊戲戰鬥思路的正負反饋機制,我們來細化一下動作遊戲中最基本的招式流暢性與連鎖性。

-《蝙蝠俠:阿卡姆》系列講究一個效率與速度,超級英雄的先天性ip特性,促使玩家可以像蝙蝠俠一樣快速往返於戰場之間,所以《蝙蝠俠》系列戰鬥最大的爽感來源在於製作組為其設計的追蹤性能,即如吸鐵石一般衝到敵人面前攻擊,隨後憑藉方向感快速移動到另一個敵人身邊。

相對的,玩家在《蝙蝠俠》系列輸入的便不是攻擊招式,而是適合周遭情況的攻擊動作,所以簡易的戰鬥帶來比肩電影的視覺效果,在粉絲群體中津津樂道,但戰鬥難度的上限不高,也會被很多玩家稱之為”打地鼠”戰鬥。

《sifu》也是如此,只不過它並沒有《蝙蝠俠》系列那麼強的追蹤性能,並且玩家輸入的是實打實的“白眉拳”攻擊派生,製作組將”攻擊動作”的選擇勸交到了玩家身上,保留《蝙蝠俠》系列獨創的方向感機制,提拔了該機制的戰鬥上限。

例如由於《sifu》分上下段攻擊的特性,玩家搓出特定攻擊姿勢,躲避敵人上下段攻擊的同時還能擊中敵人,講究一個”見招拆招”,觀賞性極強。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第8張

而類似於白眉拳多段攻擊的最終強力打擊,玩家也可以瞬間切換方向,阻止多個敵人的進攻,致使《sifu》是一款帶有強烈主觀引導,與上限極強格鬥遊戲。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第9張

為了讓玩家更主動的進攻,《sifu》擁有著多樣且功能性更強的白眉拳派生,每一種招式相結合都會觸發不同的化學反應,例如部分敵人處於攻擊狀態時,玩家就算優先攻擊到到敵人也無法打斷敵人的招式,但如果這時進行”低插錘”、”擺肘”、”上戳”等破防派生,便可以攻破敵人的防線,玩家需要謹記並熟練這些招式,才能最大化的發揮《sifu》的戰鬥上限。

招式之間極強的連鎖性與觀賞性不光是因為”白眉拳”本身拳法面面俱到的特性與真實性,更是中國傳統武術美學的煥發。

“輕似隨風絮,重若輕千鈞鐵”。

舉止間恰到好處的停頓,不光是為了迷惑敵人的雙眼,更是蓄勢待發的表現,先手掌擊於敵人腹部使其失去平衡,隨後快拳攻擊面部,上插錘刺激視覺神經,最後肘擊收場,再次反身低插背後敵人,錘接掃腿,輕重有條有序,一氣呵成。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第10張

鏗鏘有力的節奏,井井有條的規律,招招致命的拳法,如同一幅幅行雲流水的畫作,一拳打出了地動山搖的情緒,一腳踢出了稍縱即逝的瞬間,這是人體形態所展現出最精彩絕倫的神韻,欣賞的觀眾屏住呼吸,眼前的一幕幕竟是東方武學之美。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第11張

——ACT最頂尖的功能指向性交互

遊玩《蝙蝠俠:阿卡姆》系列時,我會經常性的想到功能指向性交互設計,其對於環境的運用,角色之間招式的交互,都實打實的呈現出了電影質感。

例如蝙蝠俠可以利用敵人的武器處決對方,也可以用飛鏢擊落一些陷阱,減少敵人的數量,就像是兒時看成龍電影時的感覺。

而《sifu》則是第一款完美運用環境因素的act遊戲,無處不在的動作致敬、有利可圖的環境物品,手到擒來的絲滑拋射,猶如成龍來到了傢俱城,戰力翻倍。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第12張

玩家視眼所及之處,皆是能夠交互的目標,金屬棍、小刀、掃把都豐富了玩家的攻擊手段,製作組為每把武器都製作了完全不一且邏輯自洽的處決動作,小刀的威脅在於其輕盈、風馳電掣的速度,手起刀落間,主角一刀便可以解決敵人,所以小刀的處決動畫普遍最快也最絲滑,並且由於刀刀致命的原因,手感偏肉。

而掃把由於一寸長一寸強的緣故,動作偏慢但所能觸及的範圍居多,處決敵人時往往會停頓片刻,營造假象,隨後用滾根直奔致命點。

不僅如此,玩家面對敵人的方向、敵人的狀態、敵人身處的位置、玩家的速度,都有著完全不一的處決動畫。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第13張

因此《SiFU》的難度其實是可以根據玩家的抉擇而動態調解的,合理的制定戰術、利用周邊的環境,為手殘的玩家也提供了另一種通關路線,且觀賞性也不亞於拳腳相加的摩擦。

——愈發年老的外表,不斷成長的內心

有時,人的成長藏匿於滄桑的外表,暴露於銀白色的髮根。

許多遊戲會絞盡腦汁的讓玩家親身感受自己的成長,這種成長可以是rpg的數值樹,也可以是養老遊戲的種植園,看著自己或多或少的成長軌跡,玩家心中就會誕生強烈的成就感,情不自禁的陷入遊戲生涯的回顧。

但《SIFU》塑造成長軌跡的方式比較特殊,它徑直的體現在玩家角色的外貌上,無時無刻提醒著玩家遊玩的階段,將成長這一機制納入死亡。

在遊戲中,玩家每死一次便會成長一歲,死兩次X2,以此類推,直到生命值消耗完為止。

而遊戲單個關卡的歲數會繼承到下一關,也就是說玩家通關的難度完全取決於自身的歲數,前一關死的越多,後一關留給玩家的生存空間就越小。

這一死亡機制會在前期玩家還未完全掌握戰鬥思路時賦予玩家非常明確的負反饋。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第14張

就拿我自己來說吧,我在初上手的時候六十多歲過貧民窟,當白髮花甲的主角最終殺掉關卡boss時說出那句:

“我為此耗費了整整八年時間。”

我直接想刪遊戲了,後來的夜店更是讓我苦不堪言,好在遊戲的關卡設計融合了類輕度肉鴿的設計,第一次通關後會解鎖快捷路線,新的路線不光路線較短、敵人較少,還會有新的劇情線索,有一關甚至內直接繞過所有小怪直奔boss,節省了不少時間,提供了遊戲外循環的驅動力。

但在逐漸摸索,來到遊戲的後半段時,擁有歲月痕跡的外表不光沒有令我厭惡,反而通過多方面的細節直戳我的內心,老年後的主角嘲諷敵人時少了年輕時的桀驁不馴,雙手背板,就像一位大師一樣心如止水、冷眼旁觀。

直到此刻,我才終於注重到了我的成長,原先七十歲才能出夜店的我,現在正站在更遠的美術館內,面對著新的boss。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第15張

歲月不光沒有磨平我的稜角,反而令我更加痴迷,《sifu》的死亡不是結束, 而是新一輪的開始,那一根又一根白髮的湧現代表的不是即將逝去的生命,而是我不斷拼搏的證明。

這何嘗不是對於武術的執著,又何嘗不是成長的體現,當玩家經歷磨痛後水到渠成,當敵人的一招一式都能被玩家摸索乾淨,當玩家能笑著說出曾經讓自己哭的瞬間,那一頭白髮便是最好的饋贈,不斷成長的一生,永不言棄的一生。

《sifu》真正的難度不在於技術與敵人,而是擁有一個大師般明鏡止水的心態,不被負面情緒與難度所困擾才是成為師父的關鍵。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第16張

——何為武德,何為sifu?

文章開頭我提到過對於《sifu》的第一印象,一個再平常不過的復仇故事。

所以《sifu》給到我的第一感覺就像是它的同名電影《師父》,一個有”武”,卻缺乏”義”的世界。

電影《師父》為觀眾呈現了一個更為真實的武林世界,一個只有規矩沒有武俠精神的世界,整個武行只剩下了空有軀殼的聰明人與被當槍使的強者,而唯一一個有骨氣,寧死不屈、出顧茅廬的武生,最終卻死於權力的爭鬥。

於是武生的師父選擇與整個武林作對,而他自己收徒,也本就只是將徒弟作為一枚棋子,只不過徒弟的武俠精神感染了他。

於是,師父冒著血雨腥風,努力地證明著什麼,也不知自己在為誰復仇。

故事的結局很有意思,每個人都想成為俠,卻忘了俠的根本,就連主角師父本人也甘願讓俠消亡,如果各位盒友有興趣可以自己親自觀賞本片,絕對能帶給你不一樣的武俠片體驗。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第17張

回到遊戲本身,《sifu》同樣擁有著一群背信棄義的武俠,但他們很多人的動機卻更為複雜,你不能籠統的去將他們劃為壞人的類別,而是一群缺乏武俠精神的習武之人。

在很久以前有一個被稱之為守護者的組織,世世代代守護者”金木水火土”的護符,每一個護符都暗藏著巨大的玄機,為了以防心術不正之人濫用其能力,篡改自然法則,每一個守護者都在護符面前發過明確的誓言。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第18張

而主角的父親守護著土元素護符,也正是那時武館收留了一個名叫楊的孤兒。

伴隨著楊的長大, 楊逐漸擁有了自己的的生活,但他的妻兒子女卻不幸患上了不治之症,因此楊想要偷取擁有治療之力的土護符,不料被主角的父親發現,立馬被逐出了師門,導致楊的妻女在病痛中死去。

家破人亡的楊被仇恨懵逼了雙眼,他找到了當時正為護符能力蠢蠢欲動的金元素護符守護者錦鳳,兩人聯合成立了組織,招募了對護符伺機而動之人,組織了一場暗殺活動。

這也就回到了遊戲的開頭,藝術家黑木、藥師法賈、大孝子肖恩、慈善家錦風、無家可歸之人揚相聚於武館內,屠殺了包括主角在內的所有人。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第19張

在一週目我們可以毫無顧忌的殺掉這群人渣,一個接一個讓他們死於自己的武器之下,不論是劇情復仇的主題,還是精神難度帶給玩家的折磨都能在一週目得到完美的釋放。

也印證了我對於《sifu》的想法,那便是一個不存在武俠”仁義”的世界,如同電影《師父》那樣真實且令人著迷,體現的就是一個殺伐果斷,武力至上。

包括結尾,主角父親的教誨,以及主角黯然失色的眼神,都讓我感覺《sifu》就像是電影裡的《師父》一樣,展現了一個世態炎涼的武林。

“武藝高強之人,武德充沛之人,會令對方知難而退,不戰而屈。”

但主角就像是楊一樣忘卻了師父的教誨,盲目的復仇最後並沒有帶來理所應當的平靜,而是一去不復返的寂靜,從此之後便不再有俠義,也不再有真正的”師父”。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第20張

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第21張

直到後來我發現遊戲還有另一個隱藏結局,立馬開始了二週目,不過隱藏結局的觸發條件極為嚴苛,在二階段打出敵人硬直後不能處決,也不能直接打死敵人,只能原地幹拔,防守boss的進攻,直到第二次處決按鈕出來為止。

不過成功通關的我已然對boss 的招式瞭解滲透,不費吹灰之力便憑藉較小的年齡通關了隱藏的武德結局。

面對著之前妒忌如仇的敵人,我不再有以往的敵意,因為在我眼裡他們如螻蟻一般渺小,是一個隨時隨地都能踩踏致死的螞蟻。

而他們也從原先惡意滿滿的眼神化為了驚訝,與不知所措的害怕。

我摧毀了他們高高在上的本性,狠狠的羞辱了他們,並還給了他們那份本該擁有的武德之心。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第22張

從一些遊戲的文檔裡,我們能瞭解到遊戲的第一個boss法賈有著精神層面的問題,他只能靠著毒品來短暫的維持快樂,這也是為什麼法賈總是一副嚴肅、瘋瘋癲癲流浪漢模樣,練就一身好腿法的他卻靠著一把刀濫殺無辜,好勇鬥狠、持強凌弱,不光如此還利用木元素催促生長的能力壯大自己的毒品業務,屬實罪人一個,罪該萬死。

而法賈所缺失的便是儒家思想的”仁”,明明掌握著萬物起源的生長,明明可以造福更多的民眾,卻選擇了最為惡劣的道路,他心中與精神層面缺失人類最基本的善,所以才是作惡多端的象徵。

“夫仁者,己欲立而立人,己欲達而達人”。“推己及人”,“己所不欲,勿施於人”。

面對主角的停手,法賈原本肅穆的表情瞬間幡然醒悟,他是否理解了人類心中那份本該存在的仁義呢?我們不得而知,但至少我們做到了精神專家都無法完成的事,那便是治癒一個瘋子。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第23張

遊戲的第二個boss肖恩是一個極度癲狂的縱火犯,他自傲目無尊長的本性致使他的性格猶如烈火般滾辣,從而殺死了自己的守護者父親,取得火護符的能力,還叫囂著一群同樣目中無人的小混混,舉辦荒謬的擂臺賽,作為收徒的標準。

在他的夜店與武館內,我們總能見到五顏六色類似於”唯我獨尊”的板塊,充斥著年輕人無可理喻的憤怒,與忘我的逍遙。

肖恩與夜店的所有小混混一樣缺乏尊師重道,所以我們先代替他的父親好好的教訓他,隨後再還於他心中那份本該存在的孝悌正義

“一日為師,終身為父,百行孝為先。”

停手剎那間,遮擋肖恩眼睛的繃帶滲透了淚水,唯我獨尊的招牌在熊熊烈火下饒燒殆盡。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第24張

失手殺害姐妹的黑木由於心靈的挫傷拿到了水元素護符,試圖通過潺潺流水的聲音撫平自己內心的傷痕,但逃避終究不能解決問題,黑木遭受著雙重人格的困擾,我們能從她的藝術館內看到太多關於雙胞胎的描述與討論,一個可憐的復仇之人。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第25張

就連黑木的二階段也會變成姐妹白木的形態,而場景內的水面正倒映著黑木的身影,直到我們打破幻境,才能真正意義的解脫黑木的心結。

不論是武德,還是復仇,黑木死去的瞬間總是面容冰冷,眼神空洞,彷彿是一種解脫,而對應武德,黑木同樣切斷了與白木的聯繫,她一臉茫然與詫異,似乎突然恢復了理智。

我們還於了她心中那份本該明瞭的智。

沒有了智的武更像是匹夫之勇,魯莽、容易釀成大錯,所以智與武缺一不可。

“智者不惑、仁者不憂、勇者不懼”。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第26張

錦風本該遵循著守護者的契約,然而她卻憑藉著內心的正義一意孤行,妄圖實現一種自我正義,誠然來講她在使用土元素之前已經已經幫助不少弱勢群體,成為了公眾皆知的第一位女師父,而在使用土元素點石成金、發家致富之後也還在幫助那些需要幫助的人,但通過不義行為實現的正義,與那些自視清高、目無王法的罪犯又有何區別呢?

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第27張

錦風的內心缺乏對於規則的基本尊重,更是背棄了自己許下的誓言。

“生,我所欲也;義,亦我所欲也,二者不可得兼,捨生而取義者也”

而錦風卻自私的捨棄了自己的責任,為了虛假的”義”扼殺了真正的義,我們還於她心中的那份真義,為她指明義的方向。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第28張

妻離子散的楊不願直視死亡的真相,他敢於挑戰自然法則、逆天改命,換言之楊一直在用謊言包庇自己,成立靜心堂看似追求自己內心對生的看法,實際上卻是對於死的後怕,因為土元素代表萬物的根基,同時也是死亡的墳墓,一個人生的代價是另一個人的死亡,而楊則扮演了一位私自掌控他人生死的角色,靜心堂內人員失蹤不斷,他們成為了楊追求私慾而葬送的羔羊。

楊缺乏對於生的坦蕩、死的釋懷,歸咎於誠的不信。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第29張

在我們還於楊那份心中的誠後,主角卻會因為體力不支而倒下。

但被我們點化的楊利用土元素的力量救回了我們,這才有了最終那句”師父“的鏡頭。

那串銅錢閃閃發光,唯有一枚暗淡,那便是楊所為,而他是否用自己的生命拯救了我們,就不得而知了。

對於武德結局,我最大的感想在於楊與主角的第三場對戰。

在饒恕楊之後,楊會搶走主角賴以生存的銅錢,但主角這次並沒有爭搶,而是眼睜睜看著楊拿走,隨後一道金光閃過,楊看著自己妻女的墳墓,再一次聽到師父的教誨聲。

可楊依舊不願回頭,此時第三場戰鬥開始,脫離了銅錢的主角同時也失去了血條的束縛,就像楊當年在武館殺害師父一樣。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第30張

楊由於心中對於妻女的執念讓他走到了現在,強烈的仇恨讓他在面對師父時所向披靡,而現在的主角同樣失去了血條,但不是因為心中的那股恨意,而是父親一直所傳教的”武德”。

現在的主角面對楊的進攻胸有成足,他的境界已遠遠高於楊本身,就與玩家一樣。

不知道各位有沒有注意,在這一回合楊的進攻會普遍比前兩個回合收斂許多,同樣是因為楊早已對自己產生質疑,這世界強者接二連三的出現,但唯有武德充沛之人站上了山巔。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第31張

這讓我想起了製作人劉奔在紀錄片中道出的名言,他說著蹩腳的中文,卻表達了武學的真正含義。

“我們的問題不是贏他人,我們的問題就是贏我們。”

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第32張

當一個人真正放下了心中的仇恨,扼制了怒熱的烈火,才能真正的脫離於過去。

這點從黑木身上最能體現,復仇困擾了她的一生。

那何為武德?何又為師父呢?

我想武德並不是原諒,因為”德”不需要武也可以完成,武字在先,沒有過硬的實力,拿什麼去寬恕他人?饒恕是強者的憐憫而非弱者的妥協。

這一點劉奔的師父也有提到過,在60年代練武就是為了保護自己,並且要練就要練到最好,招招致命。

而武德便是在下手的瞬間停留,這不是一種恩賜,而是一種警告,是一種規矩,寓意你的生命掌控在我的手裡,我想什麼時候拿走就什麼時候拿走,換句話說我是用自己的武力把你打服的,你不服我就打死你,就這麼簡單。”《sifu》的饒恕機制就可以證明我的觀點,在寬恕選項出現時,處決按鈕同樣也會出現,而寬恕卻是平常供玩家選擇對話時的按鍵。

也就是說,饒恕只是一種選擇,而處決的誘惑力明顯更大,饒恕也並非只是一時起意,玩家唯有熟練掌握boss 的招式,心中真正放下過去之時,才有資格選擇饒恕,一切的選擇權都在玩家手上,只有控制住仇恨,才能悟透武德的意義。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第33張

武德充沛之人,令對手知難而退,從身心擊垮對方。

所以武德並不是原諒對方,而是以更高的境界與不屑擊垮對方的意志。

彼時的你滿腔熱血,枕戈飲膽,出手疾如閃電,快刀斬亂麻。

歷經了法賈的刀腿、肖恩的棍法、黑木的苦無、錦鳳的擺錘,楊的拳法後

你變得兩鬢斑白、遍體鱗傷,出手時也多了些分寸

但歲月摧殘肉體的同時也豐富了你的閱歷,理解了五行的意義。

而如今的你早已對人世間的紛擾司空見慣,達到了武德的最高境界。

之後便能以師父自居,成為流傳百世的一代宗師。

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第34張

這便是《sifu》的意義,這便是中華傳統武德的傳承。

感謝Sloclap能做出這樣一款國人為之歡呼的作品,讓中國功夫通過”新藝術”的形式走向世界。

#steam遊戲#   #遊戲推薦# #休閒摸魚遊戲# 

【雙魚星鑑】何為武德,何為師傅?——《SIFU》封盤測評-第35張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com