寫在前面
其實之前就想抽時間簡單聊一下我對《猛獸派對》這款遊戲的看法,但最近想寫的內容確實很多,所以一直拖到現在才來跟大家分享。
這款在2020年憑藉DEMO火爆海內外的萌物派對遊戲在當時吸引了無數玩家的眼球:無論是其清新的畫風,還是可愛的萌寵,又或者是輕鬆有趣的派對玩法,
但是,製作組並沒有將《猛獸派對》趁熱打鐵迅速上線,而是選擇精雕細琢優化內容,而在此期間,《猛獸派對》的熱度依然在持續,無數玩家的期待也曾將之推上了願望單排行榜NO.01的寶座。
然而,令人意想不到的是,在沉寂了將近三年的時間後,終於完善好了內容、優化好了細節,並最終確定了發售時間且人氣再度復甦的《猛獸派對》,會在遊戲正式上線前後遭到諸多爭議,遊戲的口碑和評分也遠不如預期。在遊戲社區中火熱得一塌糊塗的同時,質疑聲與不滿的抱怨也充斥著評論區的每一個角落。
那麼,曾經飽受期待的《猛獸派對》究竟為何會面臨如此現狀?這款製作組經過三年打磨的派對遊戲究竟能否帶給玩家足夠的樂趣?在爭議與質疑中,《猛獸派對》又該如何讓口碑“起死回生”?在熱度與爭議暫時略微消退的現在,我想好好討論一下這些問題。
一、精雕細琢是好事,但內容匱乏是硬傷
在《猛獸派對》製作組沉心製作遊戲的三年裡,他們做了不少工作:他們將UI系統做得更加絲滑,細緻入微地優化小動物身上的細節,提升服務器的穩定性、開發好友系統及匹配玩法以帶給玩家更好的聯機體驗,優化角色和物品的碰撞、互動等效果……
這些細節上的優化不可謂不用心,對於玩家遊戲體驗的提升也同樣是顯而易見的,當玩家操控精緻可愛的小動物以各種稀奇古怪的方式進行互毆的時候,這些細節滿滿的設定無疑能讓這場混亂的派對更加洋溢著歡樂的氛圍。
精雕細琢帶來的細節提升雖然能大大加強玩家的遊戲體驗,但是只注重質量卻沒能帶來充實的分量,也同樣會給遊戲的壽命帶來極大的影響。
《猛獸派對》在優化遊戲細節的同時,自然也沒有忘記填充遊戲的內容,正式上線的遊戲,已經將地圖池從最初的八張地圖,擴充到了如今的二十張地圖,遊戲的玩法也有生存賽、團隊賽和街機賽三類,並且這二十張地圖的具體玩法機制絕大部分都是不同的。配合遊戲豐富的細節,這二十張地圖以及地圖中隨機刷新的、玩法各異的道具,足以為新玩家提供不少時間的新鮮感。
但是,這些內容量以一款長線運營的網遊標準來看的話,顯然是遠遠不夠的。
我們可以將《猛獸派對》,和同樣被玩家詬病內容不足的《鬥陣特攻》做個對比。《鬥陣特攻在遊戲上線之初一共提供了12張地圖,遊戲的對抗模式也分為搶點、佔點、推車和佔點+推車兩種。乍看之下似乎《鬥陣特攻》所提供的遊戲內容更少,但實際上OW中的遊戲地圖面積要遠超《猛獸派對》狹小的舞臺,遊戲在地圖上細節設計的豐富程度也要遠遠超出。更何況,OW還提供了21位玩法機制全然不同的英雄,這對於遊戲內容量的提升顯然不是簡單的相加就可以衡量的。
當然,諸位朋友可能會覺得我舉的例子有點太過高端(以大廠的作品跟小製作的派對遊戲相比確實不算太合理),但這個例子也能夠從側面說明一些問題,一款長線運營遊戲如果不能有效提供長週期的豐富內容,那麼這對於其運營和熱度的影響會是非常致命的。
很多玩家朋友在遊玩《猛獸派對》之後也同樣提出了這個觀點。遊戲好玩嗎?我想《猛獸派對》在遊戲初期給予玩家的新鮮感是非常充實的,絕對是樂趣十足的好遊戲。然而,在玩家度過新手期之後,反反覆覆的重複地圖,會讓遊戲內容匱乏的問題進一步凸顯。如果《猛獸派對》仍舊無法在後續的運營中以較高的頻率提供足夠新鮮的遊戲地圖和新玩法,那這一問題仍將被繼續放大。
二、自定義開黑與快速野排的差異性體驗
派對遊戲想要取得成功,非常重要的一點就是要足夠歡樂,能夠讓參與遊戲的玩家無論輸贏都能開懷大笑,也能在遊戲全程都參與感十足。在這一點上,《猛獸派對》做得相當不錯。
首先,自然要得益於遊戲可愛清新的畫風,這種治癒的畫面能讓玩家徹底放鬆下來心情,在輕鬆愉快的氛圍下開始沒有壓力的對局。而玩家手中操控的小動物,雖然有著與《人類:一敗塗地》一樣的軟趴趴的手感,但在互毆的過程中卻能將飛踢和勾拳使得虎虎生風,在暴擊其他小動物的時候還會進入“時停”,打擊感非常紮實。
地圖中隨機刷新的各類武器,也能讓對局的進程變得更加戲劇性,無論是可以將其他小動物凍結成冰塊的冷凍槍,還是打擊範圍極廣的網球拍,又或者是看似惡搞但實際上殺傷力不俗的馬桶搋子……這些稀奇古怪的武器也經常能為對局帶來意想不到的節目效果。
而遊戲精心的設計也讓我每一位玩家在遊戲全程都能參與感十足:在存活期間的鬥智鬥勇自不必多言,但當一位玩家被淘汰之後,TA依然能夠通過投擲鹹魚幹、香蕉皮和計時炸彈來影響戰局,讓場上的歡樂順利延伸到場下。而即便遊戲對局結束,玩家們也可以在鏡頭前互相爭搶,為最後的合影提供額外的樂趣。
毫無疑問,如果你能湊夠足夠的朋友來開黑遊玩《猛獸派對》,那這些精心設計的樂趣,足夠讓你和你的朋友流連其中,讓語音裡時刻迴盪著歡聲笑語。
但,這也正是《猛獸派對》的另一個問題所在。
雖然《猛獸派對》提供了快速匹配的模式為獨狼玩家或者組排玩家提供了另一種對局的選擇,但如果你嘗試過這樣的遊玩方式,你就會發現,絕大部分的對局中,活躍在語音中的玩家都是很少的。我在跟我朋友雙排時,我曾一度以為這個語音只有我們倆能夠相互聽到,但沒想到竟然是全局麥。
這就使得《猛獸派對》的自定義房間開黑與快速匹配孤狼成為了兩種截然不同的遊戲體驗,孤狼的樂趣是遠遠不足的。
於是,開黑遊戲最高的門檻再一次成為了朋友。但在《猛獸派對》這裡,門檻還得變成有錢有興趣的朋友。
三、當充滿樂趣的派對互毆被加上了價格的門檻
派對遊戲可以有高昂的定價嗎?或者我們把範圍再擴大一點,聯機遊戲甚至PVP遊戲可以在定價高昂的情況下獲得玩家的認可,甚至實現爆火出圈嗎?
答案無疑是可以的,無論是之前的《絕地求生》和《鬥陣特攻》,還是略微冷門的精品派對遊戲《馬里奧派對》系列,都證明了等於或者高於98元的定價也一樣可以大賣大賺,且獲得不錯的口碑。但是為何熱度如此高昂的《猛獸派對》在定下了98元的售價後,卻遭到了不少玩家的口誅筆伐呢?
這裡就需要分情況討論了。
曾經火出圈的《絕地求生》和《鬥陣特攻》售價也非常高(目前均轉為免費,但之前原價分別是98元和198元),但他們並不是派對遊戲,而是競技對抗類遊戲。雖然這兩款也非常強調團隊合作這一說法,但其本身的樂趣要更多源自於競技性所帶來的博弈趣味,以及獲得勝利之後的甘美。這使得PUBG和OW即便是一個人遊玩,也同樣可以獲得來自競技遊戲的快感,畢竟與人鬥本身便其樂無窮。遊玩這兩款遊戲時,玩家完全是可以不需要特意呼朋引伴的,這與身為派對遊戲且弱對抗的《猛獸派對》是完全不一樣的。
而售價更加高昂的《馬里奧派對》則目標更加明確——它從來就沒想到過需要爆火出圈,馬里奧本身的IP就足以讓這個派對遊戲有足夠的擁躉。況且,《馬里奧派對》系列迭代至今,遊戲中所能夠提供的遊戲內容已經是極其豐富了,而以本地同屏遊玩為主的遊玩方式,也有著無可比擬的優勢(順便一提,《猛獸派對》也提供了同屏遊玩,但是藏得略深,並且遊戲主推的還是聯機)。只需要感興趣的有錢玩家自行購買,就可以邀請朋友線下玩耍增進感情,而不是必須人手一份。
因此,非常明顯,《猛獸派對》獨狼與開黑截然不同的體驗,外加高昂的售價,使得玩家想要安利朋友入坑的成本大大提高。即便是宣傳鋪天蓋地,主播玩得不亦樂乎,在玩家需要實打實掏錢包的時候,仍然是需要認真考慮的。
朋友本就已經被戲稱為遊玩遊戲的最高配置了,再加上高昂的售價,需要湊齊願意原價掏錢購入的朋友就更不容易了,《猛獸派對》因此為玩家所詬病也合情合理。
其實,《猛獸派對》的定價更應該參考曾經同樣熱度極高的《糖豆人:終極淘汰賽》,或者在營銷路徑上參考今年年初爆火的免費遊戲《鵝鴨殺》。《糖豆人》58元的售價(後續也轉為了免費遊戲)相比於《猛獸派對》的98元售價顯然要更容易被玩家所接受,而《鵝鴨殺》本體免費依靠扭蛋或皮膚賺錢的方式,也同樣使得自己名利雙收。
以我一位普通玩家的視角來看,能跟朋友一起開黑遊玩《猛獸派對》顯然還是非常愉快的,但因為售價問題拉不到朋友一起遊玩,也確實是實打實的現狀。
四、又肝又氪背離了派對遊戲的初心
《猛獸派對》之所以因為定價原因而被玩家詬病,還有一個很重要的因素便是遊戲的內購系統。高昂的定價本就已經令玩家不滿,進入遊戲後處處需要氪金的體驗自然更是一言難盡。
更何況,遊戲中為小動物們的皮膚標註的售價,絕對稱得上高昂。
以商店中最醒目的傳奇皮膚“德古拉利威爾”為例,遊戲中為這款皮膚標註的售價是3000猛獸錢錢,而如果你打算直接通過鈔能力解鎖這款皮膚的話,你最少也需要花費147元的高價——是的,你沒看錯,比遊戲本體還要貴。
此外,遊戲中除了直接購買的商城,還提供了扭蛋機,玩家需要通過單獨的扭蛋幣來進行抽獎以獲得扭蛋機專屬皮膚——出傳奇皮膚的基礎概率是1.5%,保底綜合概率是2.38%,也絕稱不上高。而如果直接以猛獸錢錢來兌換十連扭蛋幣的話,玩家最少也需要支付大約59元錢,同樣價格不菲。
更何況,這些可愛的動物皮膚,對於遊戲不存在任何數值上的影響,單純只是好看,那麼如此高昂的售價,真的合理嗎?
當然,如果你不想花費那麼多的金錢來獲得這些皮膚,《猛獸派對》也確實給你提供了另一條路徑——肝。
根據製作組的說法,遊戲中70%的皮膚玩家都是可以通過等級升級獎勵以及每日任務所能夠獲取的“餅乾”(“餅乾”也可以由猛獸錢錢直接購買)購買獲取的,只有部分需要玩家直接花錢、使用猛獸錢幣或者通過扭蛋機獲取的皮膚,可能無法通過常規遊戲方式獲得。
這聽起來似乎不錯,但實際上,玩家以這種方式來獲得皮膚,也仍然並不容易,遊戲中的皮膚售價動輒幾千上萬,想要攢夠足夠的“餅乾”並非易事。而如果你的目標是那些精美的傳奇皮膚的話,你想要獲得猛獸錢錢就會更加困難了——如果只通過等級提升來獲得猛獸錢錢的話,玩家需要升到67級才能攢夠3000猛獸幣,而遊戲中通過升級可以獲取的猛獸幣一共也只有5600個。
而我在前文提到了,《猛獸派對》現有的能夠提供的遊戲內容並不算豐富,獨狼玩家長時間遊玩很容易產生厭倦,如此漫長的獲取週期,即便是對於開黑玩家來說,也同樣不算容易。這樣既肝又氪的設計,難免是與派對遊戲輕鬆休閒愉快的初心背道而馳的。
想要長時間留存玩家,不應該是在重複性內容上動心思,而應該在遊戲內容上多下苦工。
升級之路慢慢
五、《猛獸派對》的未來究竟該何去何從?
誠然,《猛獸派對》存在這樣或者那樣的問題,但你如果足夠深入地體驗了這款遊戲,你肯定會認可它優秀的底層玩法構建,以及不少遊戲內容中天馬行空的創意設計。
但想要扭轉當下部分玩家對於《猛獸派對》的成見,也並不是難以逾越的鴻溝,製作組為此所需要做的工作,或許也並不困難。
當下對於《猛獸派對》製作組而言最重要的工作,在我看來是需要抽離輿論的漩渦,平心靜氣地繼續為遊戲開發全新的內容——可以是新地圖、新玩法,也可以是新武器、新道具,有了更多的有趣的內容,方才有足夠的資本來獲得更多玩家的認可,也能夠為再一次成為爆款奠定基礎。
這也並非沒有先例,首發口碑更加炸裂的《無人深空》,在多年的沉寂磨練之後,遊戲的口碑也在悄然間得到了回暖——玩家並不會看不見製作組誠心做出的這些改變,他們也會認可這些進步。
另外,製作組或許也該適當考慮一下游戲的宣發和銷售策略,完全可以學習《鵝鴨殺》製作組的思路,同玩家進行更多的互動交流,同時在定價策略上不再如此激進——雖然投入研發的成本非常高昂,但細水長流帶來的收益或許更加可觀。
六、結語
我在這篇文章中寫下這麼多文字來討論《猛獸派對》,並不是要對其進行批判與否定,相反,我對這款遊戲中的不少製作都有著充分的認可,在目前並不算特別長的遊戲時間中,它也確實帶給了我足夠多的快樂。
我寫下這些內容,是因為這款有充分的實力成為另一個出圈爆款的遊戲不應該因為這些錯誤而就此沉淪。如果它能做出合理的改變,那麼它的未來顯然猶未可知。
如果你問我,《猛獸派對》這款遊戲是否足夠有趣?那麼,我的答案是肯定的,這確實是一款極富創意且精雕細琢的優秀遊戲。即便它飽受爭議,受到了諸多場外因素的影響,也確實不該否認它本身的素質,以及創作者對它所傾注的心血與熱愛。
但正如我在文章中闡述的那樣,《猛獸派對》想要邁向正確的道路,仍然需要持之以恆的堅持,以及深入的思考與改變。我也期待在並不遙遠的某一日,我能夠成功召集起我所有的小夥伴,啟動《猛獸派對》,選上可愛的小動物,來上一場無厘頭的歡樂互毆。
一個人的遊戲世界雖然同樣精彩紛呈,但是與夥伴共同走入不一樣的遊戲世界,會讓遊戲呈現出截然不同的意義。這種純粹的快樂或許並不那麼容易獲得,那這些在虛擬空間中以數據絲線構建的橋樑,能夠讓無數的可能匯聚成為現實。遊戲世界讓我認識了很多朋友,也讓不少寶貴的友誼走進了現實,我衷心希望《猛獸派對》也能夠在未來為我牽起全新的“緣”。