依然很好,依然有點壞:《瘟疫傳說:安魂曲》試玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-10-18 02:33:48 作者:四十二 Language

我提前用Xbox Series X體驗了《瘟疫傳說:安魂曲》,與各位分享一下游玩體驗。需要說明的是,作為提前體驗版本,遊戲依然存在少數BUG,可能與遊戲實際發售版本的體驗有差異。
《瘟疫傳說:安魂曲》的前作以巨量大耗子的場面給人留下了深刻的印象,而遊戲本身則講述了一段感人的姐弟情深故事。可以說前作《瘟疫傳說:無罪》是一個規模有限,但遊玩體驗還很不錯的動作潛入遊戲,那麼它的續作表現如何呢?

長求總


  • 很多的耗子。多得邪了門。
  • 比前作在多方面都有長足進步。
  • 會為你提供幾十個小時在敘事上相當愉快的體驗。
  • 女主人公的堅強性格令人印象深刻。
  • 相比前代更加細膩優秀的視覺表現和劇情演出,故事一波三折,扣人心絃。
  • 場景和演出的類型都極大的豐富,偶有驚豔的場面。
  • 本地化文本質量參差不齊,時好時壞,有全套中文語音
  • 解謎的複雜度略有提高,很好地兼顧敘事效果和遊玩趣味。
  • 潛入關卡的設計較為平庸,敵人索敵AI也比較生硬,但相比前作在解法多樣性上略有提高。
  • 加入了很多體驗【極為痛苦】的正面戰鬥橋段,完全暴露並放大玩法設計中的所有問題,建議遇到的時候直接開無敵模式。

體驗重點:優秀的演出與故事


《瘟疫傳說》是一個以敘事體驗為核心的遊戲,它的續作《瘟疫傳說:安魂曲》也依然如此。從這個角度來說,《瘟疫傳說:安魂曲》交出了一份令人滿意的答卷,和前作相比進步明顯,作為一個獨立的作品來看也稱得上質量優秀。
在遊戲中,玩家可以看到非常高細節的人物建模,和1代相比,《瘟疫傳說2》在演出時人物的表情、動作都變得細膩豐富了許多。特別是人物表情,搭配過場裡更多樣的人物動作演出,你可以看到許多非常細膩的微表情,這使得遊戲故事的感染力遠勝前作。
另一個很明顯的進步是,本作中呈現給玩家的場景變多了。多樣的天氣,不同的光照環境,以及非常大膽的配色,你都可以在本作中看到。豔陽下的花海,陰沉天空下的荒原,古堡坐落在大洋的背景前,隨著故事的推進,你能經歷許多令人震撼的場景。而本作的整個冒險過程,除了一直有弟弟陪在身邊之外,你還會結識一些旅伴,他們與你的關係各自不同,與他們同行的時候,你還會看到不同的姐弟互動演出,體會那種細水長流的情緒積累。
但需要指出的是,遊戲的對話腳本觸發——特別是在潛入關卡的遊玩過程中的腳本觸發,實際上相當的粗糙,經常會出現對話互相打斷的情況,這也基本符合這個系列作品"二線作品佳作"的情況。
最後需要補充的是,新玩家不太需要打通前作就可以投入到2代的故事中。這一方面是因為《瘟疫傳說1》本身是一個比較完整的故事,另一方面,2代的開場已經對姐弟情深做了足夠的鋪墊,足夠你理解這個故事的原初的情緒驅動力。

並不複雜但有趣味的解謎

使用鍊金術原料與投石索來熄滅或者點亮光源,以此來驅離鼠群,脫離困境,是《瘟疫傳說》的謎題基本模式,在2代中,這種謎題模式被很好地繼承了下來,並且引入了很多新的機制。
最主要的變化來自於新的旅伴帶來的新體驗。在流程中玩家會遇到多名旅伴,每一位都會帶來一種獨特的新能力——為了避免劇透我不會明說你會遇到幾位同伴(不過這個劇本其實還挺質樸王道的,所以你一打眼就差不多知道誰會跟你一起了),不過他們中除了一位的能力更多地與戰鬥和潛行有關,其他的都很好地參與到了關卡的解謎互動中。他們中有些是帶來完全不同的光源解法,有些則允許玩家在一些情景下可以進行“無腦”的操作,把注意力集中在謎題的其他方面。
總的來說,《瘟疫傳說:安魂曲》中依然沒有什麼特別複雜的謎題——或者說的直白一點,這裡並沒有純粹意義上的謎題。絕大多數情況下,玩家都可以根據場景的視覺提示、經過少數幾次嘗試完成解題,如果卡的時間太長了,人物對話基本都會給出答案。這些謎題有很多有很強的敘事屬性,屬於那種“讓玩家覺得很愉快”的謎題——如果你第一時間就發現瞭解法,然後簡單嘗試一下就解決了難題,這個過程確實是能讓你心底產生一些小快樂。

基本還行的潛入玩法

《瘟疫傳說》的另一個佔據玩家大量遊戲時間的內容是潛入。由於這個故事的主角是一對年幼的姐弟,因此雖然姐姐戰鬥力非常驚人,遊戲還是設計了很多機制去限制她的“殺傷力”,來儘可能地把玩家”按死在椅子上“好好滴玩潛入。
總的來說,雖然有MGSV這樣驚天動地的潛入遊戲,但幾乎沒有任何其他作品能夠追的上這樣的潛入遊戲設計,因此它們基本都還維持著XBOX 360世代乃至更早時期的古樸模式——《瘟疫傳說》就是其中之一,而它的續作《瘟疫傳說:安魂曲》也延續了這種模式,並沒有嘗試去搞點新花樣。
玩家依然可以在《瘟疫傳說:安魂曲》中看到那種非常經典的潛入遊戲關卡設計:你掏出一個封閉的關卡,在裡面加上房子、草叢、可供翻越的掩體、可以藏匿的桌子,然後在裡面以一定的邏輯放上數量不等的守衛,基本就齊活兒了。從設計水平來看,《瘟疫傳說:安魂曲》的潛入關卡基本上可以接受,雖然守衛的搜尋和追擊AI相當的生硬,但還是能給玩家一定程度上的挑戰。
但可能是為了給玩家一些體驗上的變化,《瘟疫傳說:安魂曲》確實在這套潛入玩法上搭了更多的內容。通過鍊金材料、罐子和十字弩這樣的武器,遊戲希望賦予玩家一些材料搜刮與使用的決策玩法。事實上, 玩家可以使用的道具的強度相當不錯,足以支持玩家進行適度的獵殺玩法,為遊戲提供了某種甚至近似《惡靈附身》體驗。是這由於這套道具系統的存在,《瘟疫傳說:安魂曲》的潛行戰鬥的體驗呈現出這樣的特質:
雖然它設計了很多(規模還不小的)潛入關卡,這些關卡也遵循某種非常經典和板正的模式,但遊戲並沒有因此去完全地難為玩家,強迫玩家必須規規矩矩地潛行完成這個關卡,反而是允許玩家以某種遊樂場式的、小鬼當家式的手段,在每一個封閉關卡中去破壞和玩耍。在潛行關卡中你會有一種很明顯的感覺,就是如果你認認真真地規劃和潛入,你確實能玩出很漂亮流暢的潛行流程——而且遊戲也確實會用很多稀有的升級資源去獎勵你;但如果你失誤了,或者不耐煩了,這款遊戲在絕大多數情況下也並不會那麼嚴厲地懲罰玩家——是的,它會有一些懲罰機制,使得你很容易在驚動全場的情況下迅速暴斃,但如果你就心一橫,掏出塞滿了引火物的罐子”今天我就把你們全撒了“,那也不是不行,而更多的時候,你可以一路狂奔到關卡的通關門(相信我你會一眼認出來就是那扇門),然後直接炸死離你最近的追兵,然後卡著時間點打開門把其他追兵攔在關卡的那一邊,就齊活兒了。
其實從遊戲的成長要素的設計上你也可以看出來遊戲團隊可能對玩家會怎麼折騰他們的潛入關卡還是有數的:玩家通過關卡的風格會提升對應風格的熟練度,但判定又不像是《細胞分裂:黑名單》的獵豹/幽靈通關那樣嚴格,無論你喜歡一個人都不殺還是正好相反,是喜歡揮霍手裡的道具還是省吃儉用,在你完成了一個關卡之後,都會獲得對應的熟練度結算。
每當這種時候你都會覺得這遊戲的關卡設計和玩法設計屬實是不穩定得有點滑稽,但不知為何,無論是他們有心還是無意,這種設計使得《瘟疫傳說:安魂曲》的潛行關卡雖然普遍很平淡,但玩起來還挺有樂子。
因此基本上,還行。

極其沒有體驗的正面戰鬥關卡

但,《瘟疫傳說:安魂曲》有一個非常恐怖的缺點,這個缺點可能會毀掉這一款普羅旺斯曠野漫步姐弟情深的遊戲給你帶來的全部體驗。非常非常的恐怖。
玩過很多潛入遊戲的朋友們看完上一段對潛入關卡的設計以後應該會意識到,這樣很不穩定的關卡和玩法設計最怕的其實是【高強度驗證】。正常情況下玩家對於這些關卡中相對不太合理的部分,特別是移動手感、與掩體的互動流暢程度,以及遠程射擊和使用道具的操作手感這樣的內容保持很高的寬容,如果通關不是那麼費勁的話,關卡設計有些問題其實也沒有關係,大家就這麼嘻嘻哈哈就過去了,怕就怕見真章,就怕很高強度的遊玩場景。
而Asobo Studio,《瘟疫傳說》系列的製作團隊,在這部分給我表演了一下什麼叫做不信邪。他們倒是沒有拿出什麼太高強度的潛入場景給玩家折磨自己。
他們直接做了正面戰鬥關卡。
由於這個部分真的會給玩家提供斷崖式的體驗崩潰,所以我也不打算防止劇透:《瘟疫傳說:安魂曲》提供了三到四場完全強制的正面戰鬥關卡。在這個部分玩家必須正面與敵人進行高強度的連續戰鬥,這個戰鬥場景裡的敵人包含以下要素:
  • 需要精確瞄準才能被擊殺
  • 極高的移動速度
  • 普通的近戰靠近玩家之後強制觸發擊倒,範圍非常大,被第二次觸發擊倒就會被擊殺
  • 有些精英敵人需要多段特殊解法才能擊殺,這種敵人接近玩家人物一次就會觸發擊殺
  • 遠程敵人會在瞄準後進行攻擊,第一次攻擊必定落空並觸發躲閃動畫,第二次攻擊必定造成擊殺——如果有超過一個以上的遠程敵人看著你,只能說祝你好運
  • 場景中上面的三種敵人會同時大量出現在很小的封閉場景裡
其實這就是非常粗暴地直接用潛入關卡里的守衛行為邏輯和懲罰機制丟進一個高強度的正面戰鬥,每次這種場景玩家都需要連續擊殺多個波次的敵人,在這個過程中,玩家能感受到的戰鬥壓力完全可以拉平很多以動作射擊為賣點的第三人稱射擊遊戲,但同時另一件事也暴露無遺,那就是這款遊戲的動作射擊交互體驗其實極為薄弱,因為它實際上是為解謎和射擊這樣的低烈度戰鬥場景服務的。
在這些高烈度的正面戰鬥關卡中,緩慢的瞄準過程帶來極為糟糕的遠程戰鬥手感、人物在掩體附近移動時粗糙的互動動畫、還有彈藥的合成與切換界面蹩腳的交互等問題暴露無遺,而且很多小毛病,例如拾取時模糊的距離限制,場景中邊界不確定的空氣牆,糟糕的自動存檔點設計,所有的這一切都會為你帶來噩夢般的感受。
最恐怖的體驗可能來自於遊戲的最終戰鬥。在這場戰鬥中玩家將會面對巨量波次的戰鬥,幾乎每一輪的敵人配置都很高壓低容錯,戰鬥進行了一半,可笑的地方來了:場景中起了大霧,雖然遊戲中的敵人在抱怨這場邪霧干擾了他們的戰鬥力,但實際上遠程敵人依然可以精準地橫跨整個場景把長矛丟到我的臉上,近戰敵人剛進場就可以知道我的位置向我撲來,與此同時大霧缺會遮擋作為玩家的我的視野,使我看不到本應非常醒目的遠程單位的攻擊警告。
還有什麼能讓玩家的體驗更差呢?那就是這些橋段都是有演出的,這些演出可能不包含關鍵的劇情信息,但卻包含很關鍵的情緒信息,它對塑造女主角和她弟弟的關係至關重要,但玩家幾乎沒有時間去感受,因為戰鬥烈度極高。
甚至由於最終戰使用了這種結構,它嚴重影響了我對遊戲故事的體驗。幸好在最終戰之後,遊戲依然提供了相當長一段時間的弱玩法、精彩演出的遊玩內容,很大程度上挽救了這個遊戲的結局。但另一方面,它會再一次提醒你:《瘟疫傳說:安魂曲》是一款以敘事和演出為主,也以此見長的遊戲,也反襯出遊戲裡這些高強度遊玩但低強度設計的部分有多麼的令人惱火。
個人建議在這些橋段非常果斷的打開設置開啟低難度甚至無敵模式,因為它們不值得——你是你能感受到,其實遊戲團隊為這些戰鬥場景設計了一些“解法”,設計了一些戰鬥邏輯,但依然不值得。而這些關卡之外的那些故事,它們值得。
(事實上,高強度的純粹潛入關卡在過了中盤以後有一個,但相比之下它的折磨程度已經微不足道了)

寫在最後


我很慶幸這遊戲沒有塞滿了上一段落說的這些部分。因為總體而言,《瘟疫傳說:安魂曲》是一款值得一玩的好遊戲。它確實是——龍馬經常在Gadio新聞節目裡常說的——二線遊戲中最好的一批,而且和前作比起來其實進步顯著,硬質量在提升、內容量有所增加、玩家可以玩到的花樣也變多了。
它確實有非常非常失控的內容,但並不佔整個遊玩過程的很大比例。
在最後還是要強調這一點:《瘟疫傳說:安魂曲》是一個重視敘事、並且把敘事效果做得相當到位的、非一線小規模佳作。我不敢保證你會喜歡這個故事的結局,但它確實能給你提供一種很古典的遊戲體驗:你打開一場遊戲,經歷一次冒險,有時需要付出精力操作,有時可以放下手柄感受故事,十幾個或者幾十個小時之後,你也會陪著這款遊戲走到結局,為故事的結束長舒一口氣。
《瘟疫傳說:安魂曲》就是這樣的一個遊戲。
遊戲自帶官方中文,首日加入XBOX GAME PASS。

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