《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 15:31:44 作者:此間的青年 Language

前言

1996年,任天堂的《馬力歐64》發佈,從各方面而言,這款遊戲都推動了業界的前進。首先是解決了當時如何做3D遊戲的問題,任天堂發佈的主機N64將“搖桿”重新應用於手柄,其護航大作《馬力歐64》帶大家見識到電子遊戲的視角轉動擴展到全方位的可能。其次,《馬力歐64》的遊戲設計也開創了一種風靡一時的遊戲類型——3D平臺跳躍。

如今3D平臺跳躍遊戲早已不再處於黃金時代,不過近幾年來仍在頻繁為我們貢獻一些難忘的作品。《雙人成行》《瑞奇與叮噹》的成功,證明了這類遊戲始終不減的魅力。還有一款近期發佈的3D平臺跳躍遊戲《袋鼠闖天關》,由製作組Tate Multimedia打造,雖說可能大多數玩家沒聽過他們的名字,不過他們早先在3D平臺跳躍遊戲領域已耕耘二十餘年,擁有充足的經驗,《袋鼠闖天關》便是他們在當今時代邁出的全新一步。

《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第1張

袋鼠的遊樂場

《袋鼠闖天關》的畫面採用同類遊戲常見的卡通風格,整體的色彩明快,看上去很舒服。不過很難說有什麼太出彩的地方,建模的細節稱不上精緻,特效用得很少,雖說主要角色都是動物,但或許限於經費,並沒有顯得“毛茸茸”,因此少了那麼一些可愛。

《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第2張
《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第3張

畫面不夠,地圖來湊,《袋鼠闖天關》的場景設計足以彌補畫面上的缺憾。4張“箱庭”般微縮的地圖,各有著豐富多樣的場景,每張大地圖中嵌套著幾個小關卡場景,帶給人截然不同的體驗。“黑暗森林”中遍佈沼澤,咕嚕咕嚕冒著綠泡;“榴蓮之谷”地形開闊,注意不要跌落榴蓮酒匯成的河水;“霜凍峽谷”地形險惡,千里冰封,打滑嚴重。

《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第4張

不同的場景、不同的色彩、不同的玩法,以避免遊戲走向單一化,在這方面《袋鼠闖天關》無疑做得不錯。

汲取自3D平臺跳躍黃金年代

一款優秀的3D平臺跳躍往往兼具這樣的特徵:合適的鏡頭視角運動、順暢有趣的跳躍、豐富的關卡設計。

本作視角就調整得不錯,無論玩家怎麼跳,都不會卡視角,鏡頭會隨著玩家移動進行微調,並且始終處在一個很舒服的位置,這點雖說很基礎,但也很容易被忽略,在3D平臺遊戲中能有力保證遊戲整體體驗。

《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第5張

而就跳躍來說,本作就顯得既沒新意,也缺乏深度,正常跳躍+二段跳,只此而已,後面並未與其他機制產生聯動。並且跳躍銜接也稍微不太順暢,跳+衝刺按照一般想法可以實現“空中衝刺”這樣的操作,在遊戲中卻是“重重下落”。似乎製作組還是循著以前的老路子做遊戲,沒有在“跳躍”這一基礎動作上大做文章。

當然,製作組在平臺跳躍關卡設計上下了功夫,本作結合自身的特色,利用平臺跳躍+拳套機制,為我們帶來許多有趣的關卡。

每一關袋鼠的拳套結合場景有著明確機制,不同的關卡環境要運用不同的手套能力。風拳套移動平臺,冰拳套凍住平臺,火則是為平臺賦予動力。另外遊戲還利用一些道具增添關卡設計的豐富性,以配合這些機制,比如鉤索、機關、飛鏢。飛鏢激活機關,鉤索增加跳躍難度,讓本作的平臺關卡充滿盎然趣味,同時帶有一定挑戰性。

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多樣的玩法帶給玩家新鮮感,是《雙人成行》成功的秘訣。本作也帶有這樣的特徵,並且結合了3D跳躍遊戲的“箱庭”設計思路,讓每一張地圖不僅花樣多,還充滿了可探索元素。

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雖說做不到《雙人成行》那般每關一個新玩法,但本作每個小地圖幾乎都有自己的關卡主題,玩法風格也不同。“冰凍斜坡”的關卡名稱預示著本關有著許多滑雪跑酷關卡,“閃耀遊樂園”則是讓平臺跳躍變得更加驚險,陷阱更為致命。每段關卡還時不時帶有輕微的解謎、跑酷等別的元素,防止平臺要素過多讓玩家感覺單一。

較為複雜的地圖保證了探索要素的豐富,地圖各處隨時都有著撿不完的金幣,玩家可以用此購買血條、服裝。而其餘收集要素鑽石、字母等藏得更隱蔽一些,往往玩家在道路的角落或是可探索分支路線才能發現,探索地圖的方方面面然後收集全這些要素,是遊戲最大樂趣之一,帶給玩家很強探索感。

《袋鼠闖天關》評測:缺少核心樂趣的3D平臺跳躍-第9張

不過綜合而言,《袋鼠闖天關》從這幾個角度來看只能說做到了及格以上,新鮮度有,但到不了令人完全耳目一新的程度,整體離優秀還有一段差距。新機制往往應用深度不是很足,玩家新鮮感剛過,就又會感覺設計的重複,所幸每關都不長,因此這樣的感覺不會太強烈。

少了那麼點“歡樂”

另外,我認為3D平臺跳躍的精髓——歡樂,本作做得還不夠。

“歡樂”真的是個很玄乎的詞,或許是《星之卡比》一口氣“塞滿嘴”的形態,或許是《馬力歐》裡的一句“辛苦你了馬力歐,但公主在下一座城堡”的臺詞,或許是《時光之帽》中“嚇死敵人”這種詭異的過關方式,總之這些遊戲能給人一種無拘無束的純粹歡樂感覺。《袋鼠闖天關》卻很少給我這感覺。

本作的歡樂最多體現在難度的輕鬆與機制的淺顯,無論是劇情人物設定、地圖要素,抑或是玩法,都少了點“那味”。這也是我玩完之後,感覺缺少一點回味的原因。

比如本作的故事講述的是,袋鼠“Kao”,和擁有神秘力量的拳套,踏上旅程尋找自己父親和姐姐。一路發展按部就班,全程可以說是毫無波瀾,缺乏令人眼前一亮的發展,俗套無味。場景裡也會有一些NPC,但是顯得比較呆板,只會說幾句固定臺詞,剩餘時間像個擺件。過關方式,包括打Boss的過程,都完全可以稱得上一板一眼。總之在製作歡樂這方面,遊戲確確實實存在不足。

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結語

《袋鼠闖天關》能給人帶來一定的趣味,但缺少另一種純粹無憂無慮的歡樂,因此玩過之後很難讓人感到難以忘懷。整體遊戲各方面設計及格以上,優秀未滿,在如今3D平臺跳躍遊戲越來越少,也越來越精品化、“卷”的環境下,本作似乎很難找到適當定位。


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