本文作者 #星遊社# 夏
感謝小黑盒提供遊戲
前言
自在去年E3展會上公佈以來,最終幻想系列新作《最終幻想:起源》就吸引了不少玩家的眼球,如今本作終於要發售了。
此次的開發商交給了光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的忍者組(TEAM NINJA),著名的《仁王》、《忍者龍劍傳》、《死或生》都出自於他們之手,所以本作的基本素質還是不用擔心的。
非常有幸,我提前體驗到了遊戲的完整版,迫不及待的想和大家分享,是暴雷還是佳作,我們一睹為快。
飽受爭議的畫面
自從《起源》發佈demo之後,玩家群體是哀嚎一片。因為新手教程的畫面,可以用慘不忍睹來形容了,一眼望去,盡是狗牙。沒玩正式版之前,我還以為是遊戲還在開發中,所以畫面做的並不是很好。誰知道,demo的畫面竟然就是完整版。
從畫面中可以看出,UI和物體的材質清晰度不是一個等級,整個畫面用一個字來形容,那就是糊,有點像720P的畫面直接拉伸成1080p一樣。
但是!這裡必須來個大轉折,這種特別糊的情況只存在於新手教程,大家可放寬心。可能是製作組覺得新手教程這一部分並不是很重要,所以就只做了一個簡單的場景,並沒有花比較多的力氣去精修。進入到遊戲正式內容,畫質還是有一定提升的。
在戶外,遊戲的光影比較柔和,陽光撒在樹葉上,反射出星芒一般的光芒,讓人有一種夢幻的感覺。遠處樹木的溝壑,山體的孔洞,都訴說著這個世界的滄桑。武器上描繪著獨特的紋路,充滿了神秘。甚至連斧柄上一圈圈的槽,都清清楚楚的描繪出來。可見製作組對細節的把握還是花了功夫。
不過室內環境,在沒有太多光源的地方,光線會比較暗。這點就屬於主觀喜好了。因為這種做法,會讓環境刻畫儘量接近真實,靠近光源的地方,細節都能夠很清晰的體現出來,在沒有光源的地方,則非常接近純黑。
可是過於黑暗的環境,再加上過暗過亮的反差,會讓我在遊玩的時候,感覺眼睛比較累。好在遊戲給室內環境添加了比較多的光源,比如山洞中有發光的珊瑚石,城堡中也加了很多燈柱,習慣了之後,最初的不適感也慢慢消失了。
遊戲甚至還做了光線追蹤的效果,你從光源邊上跑過的時候,皮衣的背部會根據角度的不同,出現明暗的變化。
雖然畫質差強人意,但是不得不說,遊戲的特效是做的一流的。絢麗的場面可以用震撼來形容。手中扔出的火球,在碰撞後,火星四濺,灼燒的熱浪撲面而來,大量的蒸汽散發在空中,原本黑暗的洞窟被瞬間照亮,給予我極大的衝擊感。
BOSS的技能,則充滿了強大的壓迫感,整個天空都被染色,巨大的能量如同死亡射線一般從BOSS身體內迸發出來,讓我感覺無處可逃。
優秀的特效,成功的彌補了畫質上的不足,我的目光也逐漸不去在意粗糙的狗牙,開始真正享受遊戲帶來的震撼體驗。
日式劇情,熟悉的味道
日式RPG,一般都有一個經典的主題:傳說中被選中的人,跟隨傳說的指引,拯救世界的傳說故事。這個世界,被一個名為“混沌”的黑暗籠罩,但混沌的真相卻無人知曉。
“黑暗浸染世間之時,四位光之戰士將會現身。戰士們會帶著光之碎片,為四顆被黑暗籠罩的水晶取回光輝。”流傳多年的預言,一直成為人們生活的支柱和希望。我們的主角“傑克”,更是以此為目標,只專注於一件事,那就是:消滅混沌。
由於預言年代太過久遠,連王室都認為,這只不過是為了讓人們保持希望而編造的謊言。即使如此,“傑克”仍然堅持自己的目標,因為他內心消滅“混沌”的意志一直存在。
就這樣,為了恢復水晶的光彩,讓世界迴歸正常,同時追尋“混沌”的真相,找回自身的記憶,四位光之戰士踏上了旅途。而事實證明,“混沌”是真實存在的,甚至並沒有想象中的簡單。
雖然說故事不免落入俗套,但劇本還是有很多精彩的地方,設置了大量伏筆,讓劇情的展開充滿了疑惑。比如我遇到的混沌,實際上只是一個假象。我認為的敵人,其實也希望能消滅混沌。公主請求我們尋找的人,究竟是何方神聖。甚至遊戲開頭的CG就有公主被擄走的橋段,可謂是吊足了我的胃口,讓我有玩下去的慾望。這麼漂亮的老婆誰不想救啊!
本遊戲的重中之重:爽!
終於來到本文的重要環節了,此時我的心情也激動了起來。如果《破曉傳說》是和《起源》同年發佈的話,那TGA最佳角色扮演遊戲的桂冠,《破曉傳說》你還是往後稍稍吧。就你那戰鬥系統,我是真的感覺很無聊了。而由《仁王》製作組操刀設計的《起源》,在戰鬥方面,真的是爽!到!爆!炸!
職業設計全覆蓋
我真的不得不佩服制作組的耐心,可以說是他們幾乎把遊戲界所能想到的職業都加了進來。本作的職業一共有26個!對,你沒聽錯,是26個。
職業按照轉職劃分,一共可以分為三層,
基礎職業有:劍士,大劍士,刀劍手,格鬥家,斧手,魔術師,短劍士,長槍手。
一轉職業有:騎士,狂戰士,戰士,龍騎士,武士,盜賊,武僧,黑魔道士,赤魔道士,白魔道士
二轉職業有:虛空騎士,聖騎士,破壞者,暗黑騎士,忍者,暗殺者,賢者,暴君。
不要覺得這麼多職業會很無聊,我體驗下來,發現職業細分真的很合理,每種職業的技能樹都非常有特點。盜賊直接可以偷敵人的技能,劍士有防守反擊等等。
遊戲職業設計的巧妙之處在於,職業之間或多或少都有一些相似之處,但是核心技能和注重方向又有不同,讓我有每個職業都嘗試一下的想法。
盜賊的靈巧,爆菊打弱點:
大斧的霸道,毫不講道理:
武士的居合,帥就不用多說了:
武僧的無影拳,直接把敵人錘成廢鐵:
法爺的爆炸性清場輸出:
由於職業實在太多,就不在這裡一一贅述,你肯定能找到你喜歡的職業。但我大概率覺得,你會和我一樣,按耐不住踏上全修行的道路。
裝備多到撿不完
有豐富的職業,就需要有巨量的裝備來承託,不然各種職業都用一套裝備,那是肯定毫無樂趣的。遊戲的裝備系統製作得很全面,而且做了職業加成設計。穿上對應職業的裝備,會有額外的屬性加成。
遊戲的掉寶率也非常高,基本上每個小怪都會掉落1-2件裝備,到後期,金色傳說簡直就是爛大街,我從來沒有擔心更換職業沒有裝備的情況。
甚至覺得掉落太頻繁了,有點煩啊,每次打完架,就要進菜單看一下裝備需不需要更換,簡直折磨死強迫症了。
就算裝備很多,製作組也沒有在裝備設計上敷衍,每種裝備都有獨特的風格,甚至還有套裝,這套龍騎士,真的帥爆了好嗎。
比德芙還絲滑的戰鬥機制
如果僅僅是豐富的職業和裝備系統,是完全不能稱為爽的,頂多稱之為堆料。本作的爽,體現在戰鬥毫不拖泥帶水,節奏非常的快。
一是自身的攻擊節奏快。
遊戲雖然有閃避機制,但製作組為了讓玩家的激情槽一直處於充盈狀態,加入了彈反機制。但這個彈反就比只狼,黑魂的舒服多了。
因為彈反是消耗自身的BREAK值,只要還有BREAK值,你甚至可以一直保持彈反狀態,極大的增加了玩家的容錯率,避免了攻擊節奏被強行打斷的不快。只要還有BREAK值,我甚至不需要閃避,彈完繼續一套輸出拉滿,酣暢淋漓。
而且這個彈反還能吸收技能,不管是小兵還是BOSS,只要是低於紅色等級的都能吸,然後釋放出去,高玩甚至還能打成一套連招。
二是優化了噁心的後搖機制。
後搖,一直以來都是動作遊戲的痛,打完一套之後,只能傻傻的站在原地。本作加入了職業切換機制,當你打完一套普攻加技能連招後,可以瞬間切換職業,再打出一套,而且切換並沒有冷卻,理論上可以無限輸出,根本停不下來。
三是BOSS沒有快慢手!
說到快慢手,不得不想起最近被《艾爾登法環》BOSS的折磨,抬手飄忽,落手玄幻。在這裡,我完全不需要去計算時間差,BOSS都是鋼鐵直男,出手爽快,同玩家站樁互擼,生死之事,全憑實力。
四是處決!處決!!處決!!!
遊戲的處決系統,真可謂是讓我的大腦充滿了多巴胺的快感。只要把敵人的BREAK值打空,無論還剩多少生命值,通通可以處決。
處決還擁有爆炸傷害,會對周圍的敵人造成大量傷害。再加上游戲的處決畫面做的相當絢麗,滿滿的暴力美學,著實讓我上癮。
妹子好看,我就是饞她身子!
開始說了一大堆爽快的內容,現在平復一下心情,看看美圖。我不知道為什麼現在西方遊戲的女主長相都越做越平庸,甚至以醜為美。還是日系遊戲保持了賞心悅目這一優良傳統。公主跑過來心疼我的一幕,我心都化了好嗎。
隨著劇情推進,後期加入的妮翁和索菲亞,一個小清新,一個御姐,都各有姿色。
遊戲內容有點單一
實際上游戲並沒有做大的世界地圖,各個任務也是通過一張世界地圖來切換。而且任務內的遊戲場景,基本都是線性關卡,只是稍微做了一點彎彎繞繞,放了點寶箱。可以說是沒有什麼探索空間。
遊戲中的小兵設計,從頭到尾基本都是重複的。敵人的攻擊招式也是比較單一,有點堆怪的味道。好在遊戲BOSS的製作比較良心,不管是外形還是技能,都風格迥異,讓遊戲的色彩恢復了不少。
瑕不掩瑜,值得體驗
雖然遊戲的缺點比較明顯,但玩起來爽快也是事實。如果你是喜歡動作遊戲的玩家,遊戲中的暗黑風格,暴力美學,以及那流暢刺激的戰鬥方式,都非常值得一試。
但如果你追求的是豐富的探索內容,以及畫質黨,目前的高昂價格,就需要考慮考慮了。
個人打分如下:
畫面:6.5分
音效:7.5分
操作:8.5分
劇情:7.5分
內容:7分
綜合得分:7.4
#最終幻想起源#