由《藝術已死?》電臺引出的思考:關於藝術創作中的技術和敘事


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 12:58:46 作者:大木爻 Language

本文是我在聽完《“藝術已死?” 聊聊藝術的過去和現在》電臺後,對自己藝術觀的一次梳理。第一、二部分關於藝術創作中的技術與敘事,以及該視角下怎樣看待“藝術之死”。第三部分講述了一段關於電視藝術鮮為人知的歷史,提出一個關於電子遊戲和藝術的開放性問題。筆者能力有限,行文多有疏漏,望大家提出建議多多交流。

一、技術和敘事視角下的藝術創作

首先我要敘述一個關於光線和視覺的知識:低壓鈉燈可以發出波長約為589納米的單頻光,光譜分佈極窄,能讓人類的視錐細胞對其他波長的光的感知度大大降低。在高功率的低壓鈉燈照射下,環境中充滿了高飽和的黃色光,人眼中的其他顏色會變成不同程度的灰色。到此為止,這個小知識僅僅是一個小tips而已,可以說對99.9%的人都沒什麼意義。
接下來,讓我們想象這樣一面白牆:牆上掛著色卡,旁邊分別放著一盞低壓鈉燈和一盞白熾燈。打開低壓鈉燈後,黃色的單頻光“奪走”了色卡的顏色。這時,我們打開一旁的白熾燈,會發現越靠近白熾燈的色卡,就越還原“本色”。現在,上面的知識進入了感官層面,並且通過體驗讓我們意識到視覺和顏色感知的主觀性。
僅打開低壓鈉燈時的色卡(上)打開白熾燈後的色卡(下)

僅打開低壓鈉燈時的色卡(上)打開白熾燈後的色卡(下)

下面讓我們更進一步:想象一個長百米、寬幾十米、高几十米的空間,其中充滿霧氣,空間中懸掛著一個直徑十幾米,由低壓鈉燈組成的單頻光源。你駐足其中,周遭霧氣朦朧,巨大的“黃色”太陽讓身邊的一切都褪了色。你看著身邊的人,再看向自己的身體。被巨大的陌生經驗衝擊,驚詫之餘你會不禁質疑自己感覺的真實性。甚至開始思考那些平時想都不會想的玄妙問題,我日常體驗的那個世界是真的客觀存在的嗎?我和這個世界是怎樣的關係?

《天氣項目》(the Weather Project),奧拉維爾·埃利亞松,2003,倫敦泰特現代美術館

《天氣項目》(the Weather Project),奧拉維爾·埃利亞松,2003,倫敦泰特現代美術館

《天氣項目》(the Weather Project),奧拉維爾·埃利亞松,2003,倫敦泰特現代美術館

《天氣項目》(the Weather Project),奧拉維爾·埃利亞松,2003,倫敦泰特現代美術館

《天氣項目》(the Weather Project),奧拉維爾·埃利亞松,2003,倫敦泰特現代美術館

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其實上面這個空間曾經真實存在過,它是奧拉維爾·埃利亞松(Olafur Eliasson)2003年創作的裝置《天氣項目》(the Weather Project)。埃利亞松創造了一個沉浸式的氣候環境,通過陌生體驗讓人們關注天氣現象,進而在這個被人造環境包裹的時代重新審視身體和自然的關係。
那麼,這是藝術品嗎?在引出有關藝術的討論之前,讓我先說明幾個概念:
  • 技術(廣義):人類認知世界規律產生的工具及相關知識系統。
  • 敘事:某種語境中對事件、現象的表述。
  • 創作者:利用技術傳遞某種敘事的主體(個人或集體)。
而藝術,是創作者將技術作用於感官,向接收者傳達某種敘事的行為及其結果。例如在《天氣項目》中,埃利亞松創造性的使用技術(以單頻光為核心的一系列空間塑造手段)重新校準觀者對周遭環境的感知,完成了一次屬於彼時彼刻的敘事(人類對自然的改造達到新高峰時,重新審視兩者的關係),並且在成功製造奇觀的同時引發觀者恰到好處的思考。因此我認為,《天氣項目》不僅是藝術,而且還是個時代最偉大的藝術創作之一。
對於我來說,與其鑑別風格和比較創作者技藝的精湛程度,從技術和敘事兩個方面去考察藝術創作更為有效。本文不會用這個框架從石器時代起考察個遍,而是隻舉出兩個我認為比較特殊的節點。
1. 透視法,文藝復興時期的壁畫
在畫面中科學的表現空間透視,是當代繪畫者的基礎技能。但是在中世紀,這是畫家們花了幾個世紀才習得的技術。直到15 世紀布魯奈列斯基( Brunelleschi ) 發現瞭解釋透視規律的數學和幾何學方法之前,畫家只能使用遮擋、陰影等手段表示物體的遠近關係,這導致了許多透視詭異的畫面。從文藝復興時期開始,透視法普遍應用在繪畫中,尤其是壁畫和教堂天頂畫開始和其所在的建築空間呼應,畫面和實際建築結構和構件混在一起,造成一種畫面是真實空間延伸的錯覺,這一技法在巴洛克時期到達頂峰。
畫面與建築結構重疊,耶穌會教堂天頂畫,巴黎

畫面與建築結構重疊,耶穌會教堂天頂畫,巴黎

當時人的感官對於擬真環境的閾值遠遠低於現代人,這些和真實空間混合的畫面足以通過沉浸感刷新觀者的感官體驗,讓拜訪教堂的人產生“天國降臨”的錯覺,傳達某種天主教敘事。
這裡插一點關於透視法的有趣闡釋:被大規模應用於宗教題材的透視法其實隱含著一種人本視角的敘事:所有的視線從人眼發出,空間由人眼確定,畫面因人而非神的存在而如此安排。
畫家畫躺臥婦女,丟勒,1538年

畫家畫躺臥婦女,丟勒,1538年

2. 信息流與電子交互藝術裝置
我在《控制論的意外發現:藝術與電子遊戲》一文中提到的60年代出現的電子交互藝術裝置,現在看來也是隨處可見的小玩意兒,畢竟逛個商場都有人工智障跟你搭話。但在商用計算機都未普及的年代,能和人類“對話”的機器就是一種魔法物件。此類裝置中應用的技術——將人類的行為(神經反射)納入機器的反饋迴路中的電子控制系統——脫胎於二戰期間盟軍的制導技術。這些藝術裝置雖然沒有精美的圖像,但起中也隱含了一種敘事:人類和機器在信息流動的層面被一視同仁,一個關於信息時代的預言。
《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),戈登·帕斯克,2018年複製品

《運動的對話》(The Colloquy of Mobiles),戈登·帕斯克,2018年複製品

二、關於“那種藝術”的死亡

上文提到的兩個節點除了能體現技術與敘事和藝術創作的關係之外,它們之間還有一種近似新陳代謝的關係:控制論裝置出現的時間,恰好是文藝復興那種繪畫藝術沒落的年代。二次世界大戰前後,各種藝術流派層出不窮的,抽象表現主義、波普藝術、歐普藝術、極簡主義、觀念主義、抽象現實主義、新表現主義……“藝術家們的創造力似乎是由創造時期而非創造作品構成。”這種現象直接啟發美國哲學家阿瑟·丹託(Arthur Danto)寫出《藝術的終結》一文,這應該是“藝術死亡論”的肇始。
其實該文多少有點翻譯造成的誤會,文章的英文標題“The Philosophical Disenfranchisement of Art”,直譯為《哲學對藝術的剝奪》。丹託受到黑格爾和貢布里希的影響,持有一種進步的藝術史觀。他認為自從電影等能創造真實世界副本的技術出現後,為了創造“知覺相等物”而進步的藝術(主要是繪畫和雕塑)就失去了目標,失去了與客觀世界參照的標準。從後印象派開始,藝術家不再描摹客觀世界,而是專注主觀體驗和情感。藝術從此以自身為對象,因而無法獲得一種普遍的本質,每種流派都要依靠一種理論支持才能成立,哲學就此剝奪了藝術的權利。在這之後,紛繁的流派呈現出“文化之熵”的狀態,藝術從內部被耗盡,什麼都可以創作,但任何創作都不再具備歷史意義,所以藝術終結了。
丹託的討論是建立在深厚的哲學和藝術史語境中的,我在此只能做出粗淺的解讀。不過我還是要指出丹託的歷史敘事中包含的一條重要線索:關於機械複製如何導向“藝術的終結”。
設想一下,身為19世紀末20世紀初的油畫家,你畫上幾天甚至幾個月才完成的作品,機器一開,分分鐘就印出來了。身為畫家的你當然可以為自己精湛的技法和付出的精力自豪。但是對更廣大的人們來說,你的油畫與印刷出來的畫片沒有太大的區別,都只是圖像而已。本雅明在《機械複製時代的藝術作品》中認為這些複製品貶損了藝術品存在的質量,擾亂了其本真性。或者,用更簡單粗暴的說法—繪畫這種藝術被機械複製降維打擊了。
《斷臂之前》,1919,杜尚。對斷臂維納斯的戲謔

《斷臂之前》,1919,杜尚。對斷臂維納斯的戲謔

馬歇爾·杜尚(Marcel Duchamp)恰好在合適的時間捅上準確的一刀:小便池——《泉》、雪鏟——《斷臂之前》、印刷的蒙娜麗莎——《L.H.O.O.Q》,這些工廠流水線的產品也可以是藝術品。杜尚的敘事是:機械複製已經殺死架上繪畫了,人的靈韻(本雅明提到的aura)也將被工業吞噬了。你們都是能被複制的,你們都是沒有靈魂的。這是一個大工業時代的讖語。
不難看出,杜尚的多數作品都是關於藝術自身的指涉,是對藝術的元敘事。許多偉大的藝術創作都具有這種特性,它們在一定程度上能反過來定義它的父集——藝術。這往往是藝術家創造性地使用他所屬時代的技術達到的,因此它所傳達的敘事一定能被那個時代的多數人所感知。當你在美術館或藝術展上看到小便池時問出“這也是藝術嗎?”的一刻,你就已經接收到了杜尚的訊息。由此看來,“死亡”的僅僅是“那種藝術”:以視覺為媒介描摹現實的藝術。那種藝術日益個人化、主觀化,與影像工業及其所代表的技術相比,既無法衝擊感官體驗,也無法講述一種被多數人理解的敘事。
杜尚與《泉》

杜尚與《泉》

本雅明曾在《機械複製時代的藝術作品》中提出“藝術應該通過對技術媒體的運用,來克服手工製造的原作的品質侷限,由此抵達新的觀眾,並社會性地動員這些觀眾。”如果說照片和電影只是將“那種藝術”逼到邊緣的話,那麼3D建模技術打造的虛擬擬真環境可以說在事實上終結了“那種藝術”,從此藝術史上的諸多視覺風格變成特效列表中的選項。對真實世界的視覺描摹已經完成了,接下來的藝術出現在哪裡?是否要通過在擬真環境中添加其他感官維度來創作呢?比如電子互動藝術裝置引入的多媒體交互?
這就來到了上文提到的第二個特殊節點,關於電子交互裝置我在此不多贅言,感興趣的可以閱讀這篇文章《控制論的意外發現:藝術與電子遊戲》。這裡我直接說結論:(電子交互裝置)“…的審美維度不僅僅停留在視覺或智識的愉悅,而是一種參與到即時反饋過程中的體驗感。”近年的創作也已經證明,電子工業和軟件產業背後的技術,完全能被創作者用來進行新的敘事。
一個很有代表性的作品是2010年前後曹斐基於電子遊戲《第二人生》(second life)的創作。該遊戲2003年上線,是web2.0時代的標誌性網絡遊戲。玩家們在其中創造自己的虛擬化身進行類似現實世界的交互。曹斐在遊戲中化身名為China Tracy的女孩,並將Tracy在虛擬世界中的事件和活動記錄剪輯成短片,彷彿這是自己真實生活的一部分。此外,曹斐還在遊戲裡創造了一個叫RMB city(人民城寨)的主題公園,以藝術品收藏的方式在現實世界中出售RMB city的房產和使用權。
The Fashions of China Tracy 01,曹斐,2009

The Fashions of China Tracy 01,曹斐,2009

電子遊戲(作為虛擬空間的表現形式)在這裡成為一種藝術創作媒介,而且在近些年隨著電子遊戲相關技術(交互設備、遊戲引擎、光追技術……)的發展不斷完善。那些高成本投入的擬真遊戲受眾越來越廣,它們在總體上似乎進行著一種有關後人類虛擬身體的新敘事(見《從'刺客教條'對歷史古城的還原,聊聊“賽博déjà vu”》)。創作者(包括遊戲製作人和以遊戲為媒介的藝術家)能在其中完成何種程度的個體敘事,是電子遊戲這種媒介技術能否具備藝術特徵的關鍵之一。
在之前一篇文章的留言中,老白認為“遊戲能否被稱為藝術已經無須再作爭論,當前的主要問題是遊戲的創作方法論與評估體系遠未成熟…現有的社會結構和理論體系根本還沒做好推進遊戲發展到下一個層級的準備。”某種程度上講確實如此,我們能看到創作者們在資本之外的各種努力(此處可移步重輕老師的《資本·遊戲》系列電臺)。電子遊戲具備個體表達敘事的潛力已經是一種既成事實,但是除去浪漫化的英雄主義色彩,這能在多大程度上抗衡資本,從而改變這種媒介技術的整體面貌?
說到這裡,我想先講一段鮮為人知的藝術史故事。這段歷史展示了當一種通用技術被更具現實感的力量(資本或政治)攫取,創作者為其灌注個體文化敘事的努力顯得多麼的渺小。

三、沒有藝術家的媒體

這段歷史離我們並不遙遠,它是關於電視廣播和藝術家的故事。
在web2.0時代之前,電視曾是家庭生活的中心,它是娛樂、教育、新聞的集散地。普遍來說,電視被視為一種“大眾媒體”,並未和藝術搭上多少關係。但是在1920年代直至80年代之間,電視廣播曾被視為潛在的藝術形式。瓦爾特·本雅明、未來派和盧西奧·豐塔納都曾認為廣播和電視是藝術的延伸。也曾有諸多創作者做出嘗試,甚至在1960年代出現過一種讓藝術家接管電視的想法,讓電視成為數千人家中的藝術館。
70年代,維拉·埃斯科佩(Valie Export)在ORF電視臺進行了一系列將普通家庭生活搬上電視的項目。1971年的《面對一個家庭》(Facing a Family)中,客廳裡的電視播放其所在家庭的日常生活,使其成為這個家庭的一面“鏡子”。埃斯科佩使用這種大眾媒體探討私人和公共領域界限的模糊。幾年後,真人秀娛樂節目出現,至今都是一種受歡迎的節目類型。關於電視媒體中公共與私密的藝術討論也就此被淹沒在商業娛樂的浪潮中。
電視藝術最堅定的守護者白南準曾聲稱屏幕取代了畫布和顏料,他進行了一系列將藝術通過電視帶向大眾的嘗試。在1973年的《全球音軌》(Global Groove)中,白南準試圖使用衛星電視建立一個全球電視畫廊。他提供了一本“像曼哈頓的電話號碼薄那樣厚重”的電視節目單,邀請歐美國家的觀眾參與在不同頻道來回切換,欣賞數不盡的節目。但是實現效果並不理想。於是白南準在1988年實施了一個更大規模的項目《將世界包裹》(wrap around the world),據稱有來自而多個國家的五千萬觀眾。他似乎跨越了先鋒藝術和大眾之間的界限。但是代價是他的作品不再被視為藝術,項目由於其娛樂性幾乎沒在藝術圈內製造聲浪,又因為其過於概念在電視領域也沒能有後續影響。
大衛·鮑伊在wrap around the world項目中的表演,1988,重複的畫面不是損壞,是有意為之

大衛·鮑伊在wrap around the world項目中的表演,1988,重複的畫面不是損壞,是有意為之

1953年電視剛剛進入西德時,媒體學家格哈德·埃克特(Gerhard Eckert)曾在《電視藝術》(Die Kunst des Fernesehens)一書中寫道“電視已經是一種藝術形式。他一定是明日的藝術。”但是同時,經歷過美國電視語境的德國哲學家西奧多·阿多諾(Theodor W. Adorno)卻認為,電視是一種“文化工業陰謀”,它“……延續產業的意圖去全方位地包圍和捕捉公眾的意識,乃電影和廣播的集合體……只要文化產業還沒有全權控制一且可見的維度,私人在文化產業面前就仍可保留存在的空隙,而如今這一空隙已被堵塞。”
關於電視廣播藝術的嘗試和爭論背後,是歐洲和美國代表的兩種不同的電視廣播模式:美國的電視臺靠廣告商業化運作,歐洲則是由國家完全掌控,後者的節目通常更有文化內涵和政治目標。但是這種爭論和差異在1980年歐洲引入商業電臺後結束,終於是美國式的商業模式獲得了勝利。收視率幾乎成了評價電視節目的唯一標準。
對這段歷史頗有研究的迪特爾·丹尼爾斯(Dieter Daniels)認為“(電視)是一個堅固的媒體系統,其技術資源比相應的媒體美學發展得更快,且沒有給試驗留出什麼空間。”他描述了那些藝術家的尷尬狀態“電視和其他大眾媒體中的商業和政治權重遠在美學和文化之上,藝術家在另類模式下工作,只能象徵性地贏回媒體,但他們對媒介整體的商業和政治變化卻毫無辦法。
而德國藝術家烏爾裡克·羅森巴赫(Ulrike Rosenbach)則更加刻薄:“我們小看了電視的權力地位、它的固執和社會意識形態,它必定覺得我們的瓦爾特·本雅明理論幼稚而可笑。
本文到此為止。我並沒有什麼結論或者答案,講述這個故事並不意味著我認為電子遊戲的命運也會如此,我們仍身處於這段歷史進程之中,難以窺見全貌(至少以我的能力是如此)。而這個關於電視藝術的故事,哪怕當做一個微小的提醒也好。

延伸內容

1. 網飛出品的紀錄片《抽象:設計的藝術》第二季第一集,奧拉維爾·埃利亞松(Olafur Eliasson)。B站就有熟肉,建議安靜的時候找一個大屏幕欣賞,將會是非常有趣的觀看體驗。
2. 曹斐在Second life中的創作《RMB City: A Second Life City Planning》(點擊跳轉)
3. 展覽:《布魯斯·瑙曼:OK OK OK》,2022年03月11日-2022年06月12日在北京木木藝術社區展出。布魯斯·瑙曼曾以電視/錄像藝術家的身份參與到電視藝術的嘗試之中,在他身上可以一窺那個時代的藝術家在電視/錄像媒介上做出的努力。主觀提醒:觀展的時候不要報過高的期望,在我看來這更類似於一個網紅化的歷史回顧展。

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