世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(三)


3樓貓 發佈時間:2022-07-24 17:30:40 作者:貓翼子 Language

▎寫在前面的話。

本系列內容包含:
(一): 世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(一)
  • ▎主題與總論
  • ▎時間
  • ▎空間
(二): 世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二) | 機核 GCORES
  • ▎世界的狀態
  • ▎能力體系/能力演化
  • ▎社會的狀態
(三)本篇:
  • ▎家族制度
  • ▎人們的生活
  • ▎一般生活理念

▎家族制度

在《設定與解構之匣》中,家庭結構是組成世界觀十八個切面中的很重要的一個構成。
原設定與解構之匣中的家庭結構

原設定與解構之匣中的家庭結構

在本系列的系統分析裡,個人瞭解完全部18個切面之後,把家庭結構歸類為「家族制度」。在一些作品的世界觀及其故事中,特徵鮮明且存在矛盾衝突的各個家族構成了整個故事很重要的一個組成部分。
考慮家族制度的時候,可以思考在這個世界觀下存在什麼樣的家族制度,可以先列出各個家族的名號和特徵,而後再針對各個家族細化展開。不同家族之間必然存在差異性,如信仰、習俗,也許在利害關係上也存在一致和矛盾之處,如果我們的故事想要圍繞家族紛爭展開,這一部分的構建則顯得格外重要了。
舉個例子,比如《權力的遊戲》:
如果我們規劃的世界觀下也同樣存在多個家族,可以一併考慮各個家族起源發家的原因、歷史、勢力範圍、家族標記等等。
權遊詳細的家族分佈

權遊詳細的家族分佈

以《權力的遊戲》的例子來看,這裡的家族設定其實非常接近於陣營的設定。同樣的道理,家族的這些設定也可以與種族融合,個人覺得創作自己的世界觀和故事時不用考慮這種限定規則非要把陣營、家族、種族等過分細緻地區分開,根據個人需要,將這套規則視為啟發靈感的來源之一即可。
▋▎針對各個家族的細化展開
圖文還原和示意如圖:
如果有需要,可以考慮設計家族譜系和關係圖,這裡還是以《權力的遊戲》為例:
關於家族譜系圖作者個人還有一個很喜歡的例子,《哈利·波特與鳳凰社》這一部中還原了小天狼星布萊克家宅中的譜系圖,這種作為壁畫繪製在牆上的設計真的令人眼前一亮:
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▋▎婚姻與繁衍
婚姻與繁衍是《設定與解構之匣》中設定的世界十八個切面中另一個重要的切面,要點提煉如下:
圖文還原和示意如圖:
圖中有一些舉例還是蠻有意思的

圖中有一些舉例還是蠻有意思的

作為世界設定中關於家族制度相關的一部分,個人是覺得,如果本身故事不需要在這一方面進行特別的構思,或是本身世界觀並不需要特殊考慮這一部分的話,保持和現實世界相同的設定也不失為一種選擇。這一類默認俗稱的觀念如果沒有特別交代,玩家則可以根據該世界觀具體對應的時間線默認得出結論。而婚姻習俗作為一種表達著當地居民信仰和觀念的活動,也可以根據具體當地的情況給出設定,比如在《沙丘》原著中,厄拉科斯星古老的弗雷曼人會在婚禮儀式中用到水環,一種叮噹作響的環狀耳飾,用以計數該家庭擁有的水的量。而羅馬的婚禮儀式上,會有一種操作是用長矛將新娘的頭髮會分開,以此象徵或者說進行讓妻子對丈夫不離不棄的儀式,而如果這種長矛是在死去的角鬥士的鮮血裡浸過的話,儀式效果便會增強,妻子會對丈夫不離不棄,正如角鬥士的鮮血緊緊沾在長矛上一樣。
作為對當地世界環境、文化氛圍、信仰觀念等因素的反饋。一些在婚姻的儀式形式上精妙的設計還能創造記憶點,讓人留下深刻印象。
又有機會吹魂了,耶耶(不)

又有機會吹魂了,耶耶(不)

個人也見過一些以婚姻和繁衍為切入點設計故事或世界觀主題的作品,比如《殺手婚禮之路》這本小說:
這個人口膨脹至極限的世界亦已不需要靠戰爭來裁定利益時,國家安全局為了維持地位而不被削弱,策劃了名為“婚禮之路”的全國共同事件:二十年一屆,不限性別、不限年齡,亦不限種族,由四十五個番地各自舉薦一位最佳“婚配者”參與複雜的——以展現自身血統、能力、魅力的淘汰比賽。全民票選,賽況多變,而最終排名結果靠前的番地,除了將享有自然資源、政治利益等等特權外,折冠區更是有用急速放寬人口生育數量這一至高無上的特權,以獎勵人種優秀的番地繁衍,而讓血統落後和進化滯後的番地慢慢滅亡。 ——《殺手婚禮之路》

▎人們的生活

▋▎總體的社會狀態
在故事的推進以及角色的塑造中我們都會發現,我們需要對世界觀下這些人物們的生活狀態進行一些或詳細或複雜的設定,以增加故事和角色的真實性。所以在構建世界觀的時候,可以先粗略地設想一下該世界觀下整體的生活氛圍,以及各個片區的生活情況,比如,是富裕還是貧窮、平復差距是否很大,人們對社會的滿意度如何?一個人民過渡不滿的社會往往會滋生更多的矛盾衝突和犯罪行為,也更能在時代的召喚下誕生一位傳奇的反抗者角色,而也許他/她就可以成為故事中主角團的一員,或是成為一個矛盾又充滿魅力的反派角色。
▋▎人們的衣食住行
特別的主食設定、區域特產、服裝織物、交通工具、通信手段……這些看似不起眼的設計其實往往會在各個不經意的小細節中體現出來,而以上列舉的這些片段,其實都是當地深遠文化的外露表現,好的作品會注重這些細節以表達出完善、真實、有代入感和令人嚮往的世界觀。
廚房殺手謝茲來喊大家吃飯啦

廚房殺手謝茲來喊大家吃飯啦

這些衣食住行習慣會在不經意間露出在作品的各個細節中,比如以遊戲為例,某一天系統策劃說想做一個每天登陸領體力的活動,想包裝成午餐和晚餐活動,那如果沒有詳細的設定,也許會出現拍腦袋做成一箇中國古代的世界觀下突然開始全員吃火雞(還是塞滿水果的)的局面(而這往往可能是因為美術做圖的時候因為沒人指導加趕工,於是就直接畫了個好畫的火雞(並沒有在特意指向某些遊戲,嗯))。又或者再以遊戲為例,也許某一次的活動包裝想設計成去某個角色的老家探望,活動消耗體力/活動任務產出的代幣就可以包裝為那個角色老家當地的特產或者伴手禮。
▋▎語言和文字
你會發現,在所有的社會階層中,都暗藏著使用語言來獲取並保持權力的行為,無論對於巫醫、教士,還是官僚來說都是如此。若要統治大眾,必先愚化他們,讓他們能輕易地接受這些權力語言,認為語言就是事實,並將語言富豪體系混淆為真正的宇宙。在維護此權利結構的過程中,必須將有些符號的意義搞得高深莫測——例如那些與操縱經濟或是人類心智有關的符號。這些神秘的符號造成了各種相互割裂的語言分支,每個分支都意味著其使用者積聚了某種權力。瞭解這一點之後,我們的皇家衛隊必須對新形成的任何專業語言分支保持警覺。 ——摘自伊勒琅公主《在厄拉奇恩戰爭學院的演講》 ——《沙丘3 沙丘之子》
《降臨》

《降臨》

語言最有用的地方是開啟迷人的未知之境。然而,一種文明倘若仍然堅信存在一個受制於絕對因果關係的機械宇宙——這個宇宙顯然可以追溯到單一的根本原因和初始的種子效應,那麼語言的作用也就很難為這種文明所理解了。 ——《沙丘4 沙丘神帝》
並不是每個世界觀都要有自己的獨特語言體系,但是如果有能力做到,確實能給人留下十分深刻的印象,比如:
《沙丘》:
“Maleficos non patieris vivere.” “你們不應在女巫的淫威下生活。”
拉萊耶語:
ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
比如《紫羅蘭永恆花園》

比如《紫羅蘭永恆花園》

阿爾宙斯

阿爾宙斯

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萊莎的鍊金工房(第一部)
火焰紋章覺醒(圖源設定集)

火焰紋章覺醒(圖源設定集)

擁有自己世界觀語言的設計是一件很棒的設計,雖然它並非必選項,但真的耐人尋味,給這部作品增添深度和韻味。而在一些情況下,語言的設計也可以和相關的世界觀、玩法結合,做出令人眼前一亮的設計,比如《仁王2》中的妖等與妖怪語言。
(玩的時候忘記截圖了,這個設計還是很讓人眼前一亮的,妖等不夠的情況下,玩家是看不懂妖怪的話語的)

(玩的時候忘記截圖了,這個設計還是很讓人眼前一亮的,妖等不夠的情況下,玩家是看不懂妖怪的話語的)

嘗試設計屬於自己世界觀的語言體系的時候,可以結合現有的一些語種體系,進行改編和延伸:
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圖形類文字
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字母類文字

▎一般生活理念

▋▎常識
一般而言,建議仍然保留一些基本的常識信息,如果有存在一些特殊設定,則應該詳細且合理地在適當適合交代給作者面向的受眾,避免引起不必要的誤解。比如多數人認知裡的世界地圖是上為北方,人們的習慣是一日三餐,生活作息習慣是白天工作晚上睡覺。即使存在與普通常識不同的新穎設計,也謹記保留一些為人們所熟悉的細節,以確保大家對這個世界仍然能產生一定程度的熟悉感,避免在無意義的細節上消磨他們的注意力。
▋▎風俗
風俗,從定義上是指社會上長期形成的風尚、禮節、習俗等。就作者個人理解而言,許多可以定義為“風俗”的設定其實在構建社會的狀態、人們的生活這一部分時便已經考慮到了,而在此,這一模塊可以作為查漏補缺的模塊,對已構建大半的世界觀進行補充。
要點提煉:
圖文還原和示意如圖:
有一些與節日和慶典相關的風俗是與傳說故事密不可分的,這一點相信所有了解博大精深的中華文化的小夥伴們都深有體會,這裡舉一個文學作品中的示例:
比如這裡的風俗節日其實也是與創世神話有密不可分的關聯:曾經的神話代代流傳,漸漸融入了人們的生活中,成為不可被忽視的節日風俗

比如這裡的風俗節日其實也是與創世神話有密不可分的關聯:曾經的神話代代流傳,漸漸融入了人們的生活中,成為不可被忽視的節日風俗

▋▎傳說
要點提煉:
如上文所提及,傳說與風俗往往是緊密關聯的,有時候可以串聯著一併進行思考。
放一個右排版的圖方便直觀觀看~

放一個右排版的圖方便直觀觀看~

圖文還原和示意如圖:
傳說雖然並非是世界觀的必要構成部分,但這一部分關於傳說的工具其實很容易在一些勢力構建和故事的設計上提供不一樣的靈感,比如,以收集某一樣傳說中的物件為目標開啟的英雄之旅式旅途作為故事的主基調是不是有些熟悉?
而提及記載了傳說的物件,許多人都會不自覺地聯想到古老的書籍,以及對遠行踏上冒險旅途的渴望,也許是一本藏在舊書店不起眼角落的古書,也許是一枚從不知多少輩以前代代傳承下來的小鑰匙,關於傳說的設定可以在無意間為創作者帶來許多的靈感。
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圖源美劇《格林》(第幾季忘了…)
▋▎其他
在一般社會理念這個部分,個人單獨列出瞭如上圖所示的幾個項目,雖然這些內容嚴格意義上其實可以合併在常識、風俗和傳說中,但個人思考問題的優先級習慣,所以單獨挪列了出來。每個人設計自己喜歡的世界觀以及故事時的側重點和偏好都不同,根據自己的喜好來即可。畢竟……你才是這個世界的締造者。
最後,十分感謝大家讀到這裡,關於世界觀構建方法論的文章在此就算收尾了(其實本來可以多分幾篇,但是不太想拉那麼長的週期就壓縮成了三篇,結果壓縮完機核就出系列功能了,嗚哇失策),後續會單獨把這個系列中的腦圖和PPT示意圖單獨整理出來發在目前這個創作集合裡,後續也會想拆借一些其他作品的世界觀督促自己學習進步。
第一次嘗試用這麼長篇的方式來輸出個人不太成熟的觀點,如有錯誤和不完善的地方還請各位大佬在評論區指點建議——
最後放個樂子圖大家樂一樂……
來自(匿名)親友的“至理名言”,這真的看一次樂一次……

來自(匿名)親友的“至理名言”,這真的看一次樂一次……

——考據使人快樂!




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