薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(一)


3樓貓 發佈時間:2024-12-12 22:32:33 作者:Checkpoint_77 Language

我把曠野之息中的系統大致拆分為
  • 道具系統
  • 戰鬥系統
  • 神廟系統
  • 生命/精力系統
  • 生物系統
  • 物理系統
  • NPC系統
  • 天氣系統
  • 任務系統
  • 地圖系統
我在試圖用一張圖去清晰展現這些系統之間的關係時,才發現它們彼此的耦合相當深入,比如生命/精力系統顯然和神廟系統相關,精力上限又限制了玩家進入地圖中需要滑翔或攀爬進入的區域(例如地圖東北角的迷宮島),所以它又和地圖系統相關。
當我以為生命/精力系統似乎和任務系統沒有直接聯繫時,我又想到了拔出克洛格之森中大師之劍的設計,拔出大師之劍需要一定生命值上限,隨之展開的是一系列頗有難度的試煉任務,而任務獎勵就是提高大師之劍的屬性。
在我認真分析如此多系統間關係的過程中,不知不覺就畫了一張網出來,我會在拆解完整個曠野之息之後把這張圖貼出來。在此之前我先逐步介紹這些系統及它們之間的關係。

道具系統

曠野之息中有大量的道具,其中很多物品可以用盧比購買,也可能作為任務獎勵出現,我遵照遊戲中的揹包設計,將其分類為 :
近戰武器弓箭盾牌防具,材料料理重要道具
近戰武器
曠野之息中的近戰武器大體上可以分為兩類,單手武器和雙手武器,單手武器可以和盾牌同時持有,雙手武器則不行。除了傷害,不同武器還有攻擊範圍,攻擊速度,屬性和耐久度的差別。其在戰鬥中帶來的不同表現我會留在戰鬥系統中去詳細分析。
武器的耐久度是薩爾達傳說中非常有特點的設計,和其他RPG遊戲橫向對比的話,薩爾達傳說的武器不可修復,且普遍有相對較低的武器耐久度,這無疑削弱了玩家在遊戲過程中拿到心儀、稀有武器時的興奮,那這樣設計的好處呢?
  • 穩定的戰鬥動機 。開放世界遊戲過程中,玩家在沒有推進任務時會進入漫遊狀態,此時偶爾發生的戰鬥能豐富玩家的情緒體驗。但想讓玩家在漫遊狀態下戰鬥,往往需要強烈的動機,讓敵人會掉落玩家需要的材料是一種方式,在曠野之息中,武器掉落扮演了重要的角色,將武器設計成消耗品更頻繁地提供了這種動機。此外,有一部分開放世界遊戲,例如荒野大鏢客2喜歡給漫遊狀態的玩家設計一些隨機事件,不乏一些遭遇戰的設計,讓玩家時不時被動進入戰鬥,與上述設計的出發點是相同的。
  • 鼓勵漫遊 。如果玩家不進入漫遊狀態,在相對線性的任務流程中的探索活動總是有限的,這浪費了開放世界遊戲的優勢。除了提供戰鬥動機,將武器設計成消耗品一定程度上也能鼓勵玩家在地圖上主動尋找武器,誘導玩家進行探索 [1]。當然曠野之息中鼓勵玩家漫遊的設計遠不止於此。
  • 降低武器性能上下限。低耐久度讓武器之間的差距被縮小,大多數玩家推進到遊戲後期,也不可避免偶爾需要撿起傷害很低的武器。此外曠野之息非常強調玩家的自由探索,在初期的探索上就是非線性的,遊戲雖然做了簡單引導,但玩家大體上還是有自主決定探索順序的自由。耐久度設計避免了玩家可能在進入遊戲不久就拿到一件“畢業武器”,然後導致整個遊戲的難度陡然下降,耐久度設計保證了這種難度下降哪怕發生,也只是暫時的。
  • 豐富玩法 。最後,可能是玩家最容易直觀感受到的,低耐久度設計其實帶來了額外的玩法,例如簡單的揹包管理,玩家可能會留存某些武器在關鍵時刻使用,例如傷害很高或對敵人存在屬性剋制的武器。這種技巧構造出了一套靈活的動態難度系統。有限的武器欄配合耐久度的設計也鼓勵了玩家將近戰武器用於投擲,利用即將損壞的武器造成雙倍投擲傷害也成為了遊戲中的戰鬥技巧。
弓箭
弓箭在戰鬥系統中扮演遠程攻擊的角色,除了弓自帶耐久度外,這種攻擊還需要消耗箭;遠程攻擊在面對某些類型的敵人時會格外重要,滯空時使用弓箭也是最容易的進入林克時間的方式,使弓和箭都成為了遊戲中的重要資源。
盾牌
盾牌是可以用來普通格擋,盾反,以及滑行的裝備。
防具
防具可以提供防禦屬性與特定的buff效果,它的對抗天氣的效果也使其和地圖系統聯繫在一起,我會在後面地圖系統的介紹中展開。
材料
曠野之息中的材料可以細分為,怪物材料,食材,和寶石。材料的來源可以是寶箱,可以在地圖上拾取,怪物材料則來自於怪物掉落。寶石可以來自敲碎可破壞石塊掉落。這些材料是某些支線收集任務的內容,和任務系統相關。這些材料也可以被出售給商人換取盧比,其中只有寶石具有相對高的價值,其餘材料做成料理後出售會更划算。
怪物材料和食材是料理系統的輸入。
料理
料理是料理系統的產物,料理除了基礎的恢復生命值,還有非常多不同的buff效果,料理只能在特定的地點去做,但buff效果很強且豐富。曠野之息中可以在任何狀態下的暫停界面食用料理,這種方式對玩家很友好。
料理系統

料理系統


此外,料理系統也是一種動態難度機制:比如玩家非常擅長戰鬥,他可以不用花時間收集材料製造戰鬥有關buff的料理,對於並不擅長戰鬥的玩家,可以藉助料理讓自己更容易通過戰鬥關卡。
重要物品
重要物品是一些馬具,四英傑的能力,用於換取生命值或精力值上限的試煉之證,用於換取揹包上限的克洛格的果實等。也有例如滑翔傘和普爾亞平板這類在遊戲初期就引入的工具。
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戰鬥系統

先從塞爾達中武器種類說起,他們各自都有不同的性質,遊戲中並沒有直接的引導,但結合耐久度系統,玩家會隨著在戰鬥中使用不同的武器,掌握這些武器的特點。例如,矛有較長的攻擊距離,錘攻擊速度慢,但更容易擊倒敵人,劍有相對均衡的屬性,可以同時持盾,當玩家第一次嘗試投擲迴旋鏢時,會發現它最終可以飛回玩家手中。用弓箭命中弱點可以造成高額傷害,如果是普通敵人還可以造成擊倒。遊戲中提供了不同效果和屬性的箭,它們比普通箭更加稀有但效果強勢。
塞爾達的戰鬥系統也秉承了整個遊戲中處處可見的弱引導:提供基礎的遊戲機制,讓玩家自行探索決定玩法。玩家在戰鬥中能總結出非常多技巧,例如面對高傷害的普通敵人時,儘快將其擊倒的收益很明顯;因為錘類武器可以破壞地圖上的巖塊,在和石巨人和普通石怪交手時可以聯想到錘類武器對其的傷害更高;嘗試用冰-火等能和敵人造成屬性剋制的武器去攻擊對應敵人。這些弱引導設計給玩家營造了充足的探索樂趣。
盾牌的普通格擋不多介紹。提到盾反,玩家想到的一般是特定的一類敵人——守護者,它們的激光攻擊有一段很長的前搖,但傷害極高。守護者只在地圖的特定區域出現,在玩家知道出如何高效對抗它們之前,需要避免和它們戰鬥。守護者會出現在某些神廟中,神廟會對玩家進行簡單引導 ,讓玩家嘗試用盾反的方式攻擊守護者。一旦玩家掌握這些技巧,這類敵人沒有那麼難處理,玩家也能進入被守護者包圍的區域,通過這種機制在開放世界中實現一片“可解鎖區域” 。

盾反技巧作為神廟的關卡設計出現

戰鬥系統的一個重要機制是林克時間,林克時間能帶來一段能進行多段攻擊的時間窗口,觸發條件有兩種,一種是完美閃避boss的近戰攻擊,二是在滯空時間裡用弓箭攻擊。兩種觸發方式分別鼓勵玩家熟悉boss的攻擊方式,和積極利用地形或上升氣流,通過前者構造玩家學習曲線是動作遊戲中的常見思路。林克時間需要消耗精力槽,因此提升精力上限對戰鬥也有幫助,在分析生命值/精力系統時我還會提到這點。
最後要提及的是潛行和背刺,潛行在馴服野獸馬匹時也會使用,並不完全是戰鬥系統中的設計,背刺則鼓勵玩家通過這種方式為戰鬥創造優勢,遊戲中設計了一個強調潛行的關卡讓玩家在遊戲中應用這兩種技巧,豐富了遊戲內容。
如果要對塞爾達中的戰鬥機製做一個總結,我認為戰鬥系統通過和其他系統的聯繫,實現了靈活到誇張的動態難度設計。遊戲本身是沒有難度選項的(首次通關後解鎖的大師模式另外討論),它確實也不需要難度選項。戰鬥吃力的玩家可以多通過一些神廟試煉以提高屬性值,在這個過程中還會掌握更多戰鬥經驗;還可以收集材料做料理加buff;遊戲中還有非常稀有的遠古箭,可以秒殺人馬之類的難度頗高的敵人;我也是後來在社區中發現,有玩家在完成遊戲時都沒有很好地掌握盾反,而是總結了一套躲避守護者攻擊的經驗。以上,我認為曠野之息中的戰鬥機制比較突出的設計,一是通過弱引導讓玩家自主學習戰鬥技巧,二是結合了遊戲中其他系統實現的動態難度。

對曠野之息的第一篇拆解就寫到這裡,有些地方顯得囉嗦了,但這部遊戲確實值得幾篇儘量詳細的分析,後續的拆解也會盡快完成。
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本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!


參考:
[1] 藤澤仁同任天堂曠野之息製作人青沼英二的對話

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