《晴末置雨》|小野心,小體量,一拍即合


3樓貓 發佈時間:2022-10-11 00:50:57 作者:未入流的菠蘿包 Language

不知道是好做宣傳,還是人性本身對“大”的追逐,最近的國產galgame總喜歡整點“大”的。這個大可以在遊戲之外,也就是所謂”大製作、大手筆“,但更多的卻在遊戲之內——”大“的劇情結構,”大“的世界觀設計,”大“的遊戲主旨……而很可惜的是,它們之間的多數並沒有與大野心相匹配的“大”實力,因此最終也沒有達到預定的遊戲效果。

此處毋須對號入座,因為當我寫下這段話時,想到的對象相當之多。

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而《晴末置雨》在各個方向都與這股“大”風潮相去甚遠——從製作上來看,它顯得捉襟見肘,卻成功地在極短的篇幅內完成了所有的分內之事;從題材上來看,它專注於一個“小點子”,而對更加深刻的討論淺嘗輒止;而從世界觀設計與劇情結構來看,它就是純粹的日常世界,劇情也是平鋪直敘。

《晴末置雨》給我這樣一種感覺:製作組很清楚自己的能力有多大,也瞭解一個點子所能拓展出的內容有多少,於是他們就在自己的能力之內,以一個相對特殊的角度向我們講述了一個小體量的百合故事。

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獨有風味的百合故事

有關戀愛的故事往往在兩人開始交往後便戛然而止,在那之後的重重障礙總是無人言說。

作為一個“百合”題材的故事,《晴末置雨》的劇情理所當然地在兩位女主之間展開。不過,相比於大多數同類題材作品在“相戀”與“發糖”上的偏重,《晴末置雨》選擇了一個相對特殊的視角。按照遊戲主催saltedfish(他也自稱“鹹魚”,反正是一個意思)在某問答平臺上的“親自答”內容,“目前絕大多數百合作品都是著重描寫兩人相識相戀的過程,而相戀之後可能會出現的種種問題則基本不會去討論,我覺得這或許是個很新穎的題材,就寫下了這篇企劃”。

於是我們看到了這樣的《晴末置雨》,並非描寫互相接近的糾葛,也沒有太多情侶間的你儂我儂,而是將所有篇幅都用在了描述一段感情產生的裂痕上。在作為社團社長的羽墨即將從大學畢業之際,同一社團的學妹芷晴向她告白,於是她們順理成章地成為了情侶,並在校外租房同居;而在同居一年後,來自工作與學習的壓力與感情的倦怠開始初露端倪,她們都感受到了這段戀情似乎有了脫軌的徵兆。

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故事的開始,一場告白

《晴末置雨》的劇情以章節的形式加以編排,而在每一章節的開始都有一句介於“優美”與“尷尬”之間的臺詞——我看著它們在屏幕上浮現時感覺還好,但一聽見配音念出來就渾身起雞皮疙瘩;不過這些臺詞並非只是用於提升遊戲的格調,它們本身就是高度凝練的角色情感的體現,是遊戲本身細膩的情感描寫中不可或缺的一部分——而《晴末置雨》中最醒目之處莫過於細膩的情感描寫。

這款專注於百合情侶之間的戀情的作品在敘事上並沒有什麼值得言說的技巧,就只是簡單的平鋪直敘;而為了展現戀愛中女性複雜的思緒,《晴末置雨》在平鋪直敘的對話、描寫之間加入了許多主要角色——也就是戀愛雙方的羽墨與芷晴——的心理活動,因而我們可以窺見她們內心的猶疑、困惑、擔憂與掙扎,而她們的心理想法也在某種程度上影響著她們的言語與行動。

也許這些並算不上什麼很突出的優點,但正如我之前所說,《晴末置雨》是一款很“小”的作品:較短的篇幅使得細膩的描寫在整個遊戲流程中都具有很強的存在感,但同時也不會讓人膩煩;這就使得通關《晴末置雨》的過程就像是通讀一篇簡單的青春小說一樣。簡單、細膩,而且非常鮮活。

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遊戲有著三個不同的結局:好結局,壞結局,以及一個真結局,而進入哪個結局是由劇情中設置的一系列選項決定的。令我相當不滿的是,《晴末置雨》的選項所影響的只有選項後的一兩句話,我看不到選項對角色產生的確切的影響,卻眼睜睜看著幾乎相同的遊戲流程最終導向了不同的結局。如果遊戲能夠加入一些不同選項對應的專屬劇情,或者乾脆編寫不同結局的專屬劇情線路,給人的觀感就會好很多。

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遊戲的壞結局:失跡夜雨

除此之外,《晴末置雨》中角色們的口癖也令人難以忍受——尤其在遊戲前期,幾乎每一段對話都由一名角色的“嘛~”開啟,但我在日常生活中從來沒見過誰是用“嘛~”作為自己語句的開頭的。這種只在動漫中才有的說話習慣相當巨大地影響了前期的遊戲體驗,但在木已成舟的當下,也只能希望製作組可以在下一部遊戲中注意這一點了吧。

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貧窮製作與不妥協

和大多數國產galgame一樣,《晴末置雨》在製作上並不寬裕,但這種窘迫在遊戲的第一觀感上其實很難尋找到,唯有體驗一段時間後才能發現端倪。比如,遊戲的立繪相當精美,質量一流,很大程度上給予了進入遊戲的玩家以相當不錯的感受;但過了一段時候後你會發現,《晴末置雨》中只有三名主要角色羽墨、芷晴、婉茗的立繪,而且每名角色的立繪也只有一套,只是堪堪做了一些表情上的差分。

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這種“把錢花在刀刃上”的舉措在遊戲中隨處可見,其中一些捉襟見肘之處還是對遊戲的體驗觀感產生了一定的負面影響。《晴末置雨》有著6張CG,其中兩張是遊戲開始的菜單與推完遊戲真結局後的菜單,而有三張CG在三個結局中出現——真正在劇情中出現的實際上只有一張CG。為了彌補高質量CG數量上的缺少,《晴末置雨》還有三張畫風更加Q彈的SD穿插在遊戲之中。它們在劇情較為輕鬆的前期的確起到了較好的效果,但隨著劇情逐漸緊張、情感愈發變得沉悶,這些SD就顯得有些不合時宜了。

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在前期遊戲較為輕鬆時,SD有著較好的表現效果

不過總體而言,《晴末置雨》成功地將製作上的貧窮隱瞞在了精心的設計之下,使遊戲本身顯得”從容不迫“,用緊張的經費達到了相對精緻的觀感,因而也使得劇本的演繹達到了預期的效果,給玩家帶來了相當不錯的遊戲體驗。

總結:“小野心”與“小體量”的一拍即合

在我看來,《晴末置雨》最為成功之處,也許就是堅決貫徹了“量力而行”四個字,沉下心來打造了一部由一個點子衍生出的小體量作品。儘管無論從何處來說它都難以算得上驚豔,但《晴末置雨》依舊給我帶來了一段相當不錯的遊戲體驗。

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