文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
我並不懷疑《關於我轉生變成史萊姆這檔事》是個有一定人氣的ip,但是在2024年推出這款從賣相上看就更像是討好核心粉絲的橫板動作冒險遊戲,從商業的角度上看似乎並不是一個明智的選擇,但看到發行商是漫改遊戲大戶,財團B萬代,我也就釋懷了。在萬代眾多的漫改遊戲中,不乏一些出彩的二次元遊戲脫穎而出,但更多的還是埋沒於茫茫遊戲海之中。在體驗過《轉生史萊姆》的遊戲後,我悲觀地認為這會屬於後者。
刪減版轉生史萊姆?
儘管大家都對萬代一些商業盈利的做法頗為不滿,但願意為愛買單的人依舊是存在的。即便遊戲的標準版定價248,豪華版348,我們仍舊能夠看到有真心喜歡史萊姆這個ip的玩家購入本作。但從筆者的實際遊玩體驗來看,本作的品質表現都不太能算上248規格遊戲的檔位,就比如有點新意但整體上還是不太夠看的劇情演出。本作的劇情是原作的極致壓縮,很多原作中的情節,開發商只是通過幾張簡單的畫面做成如今大家不太喜歡的ppt式的演出,並且簡單交代了一下故事的來龍去脈,並沒有將主角一行人的冒險詳細展開。對於並沒有看過原作的玩家來說,這並不是體驗《關於我轉生成史萊姆這回事》的故事契機。
遊戲也缺乏一個能夠讓玩家體驗到起承轉合的主線故事,正如上面所說,遊戲的劇情進展簡單幾句話就帶過了,實在是很難讓人引起共鳴,作為一個日式rpg而言,缺少有趣而帶有熱血的主線故事,大抵就像是失去了靈魂……之一吧,這一點從歐美那邊的《星之海》也能看出來。而比起火影忍者究極風暴系列這種漫改標杆作品,《史萊姆》的3d過場動畫也並不多,並沒用新3d重新演繹舊劇情,並且cg的質感也略顯廉價。
不過頗有意思的是遊戲中的人物對話採用了live 2D的演出方式,假如你恰好看過管人,那麼一定不會陌生這種形式。但有新意終歸只是有新意,對於遊戲故事的演出上並沒有什麼質變的提升。
還……挺好玩的?
雖然畫面、建模、美術風格都不太像是2024年的遊戲,但作為jrpg愛好者,這些問題筆者倒也沒有特別不能接受。只要遊戲好玩,那就足夠了。不過又要可惜一回了,《史萊姆》也並沒有特別好玩。在遊戲中,玩家通常需要攜帶主角利姆露和其他兩名夥伴以及兩名助陣角色,然後在橫板關卡里與敵人進行作戰。
遊戲的戰鬥難得的採用了即時戰鬥模式,不過玩家的攻擊依然有著非常明顯的前後搖,敵人的攻擊通常也都能給角色造成硬直,玩家一場戰鬥的連擊數和總傷害各自有著一個評級,評級也將影響玩家得到的結算獎勵,ss評價怎麼想都會比b評價好。但總體來說,玩家普通攻擊銜接技能的釋放,外加可切換角色,打出一套絲滑小連招的反饋還是不錯的。
遊戲的地圖也採用的有點類似惡魔城的各個房間分割開來的設計,不過在前期,這些地圖只是簡單地分成了戰鬥房間,寶箱房間這兩種,同時一關的通關長度也只有幾分鐘,並不夠玩。同時為了達成主線或者支線,玩家不得不重複遊玩同一個關卡,在遊戲的前三個小時,玩家只能在四個關卡之間來回戰鬥。
而驅使玩家重複刷關的動力之一,自然是養成部分。養成部分大致分為兩類,一個是角色的天賦樹成長,另一個則是建築設施的數值加成。角色的天賦樹需要點數解鎖,而這個點數的來源自然就是戰鬥以及任務完成的獎勵,每個角色的點數並不通用,玩家想要提升某個角色,帶著他去刷刷刷自然是必不可少的。另外值得一提的是,這些角色的天賦樹基本上相同,並沒有什麼角色獨有的技能和機制。
而另一方面的建築,也算是和遊戲副標題《坦派斯特開拓譚》呼應了一回,玩家需要不斷耗費材料建設新的建築物,同時獲得各項屬性(如攻擊力、防禦力)的加成。但具體到這方面的呈現方式,卻是簡單的點擊確認,然後玩家所在的村莊就多了個建築,此外便沒有什麼額外的互動了,有關”建設城鎮“的玩法,開發商並沒有什麼有趣的玩法。
所以綜合下來就是玩家看劇情對話,然後戰鬥,利用戰鬥獲得的物資進行升級,然後再繼續推進情節……遊戲的整體玩法循環就是如此簡單。化繁為簡是一個具有兩面性的設計思路,一方面玩家玩這款遊戲能更加地愉快和輕鬆,不用想太多;但另一方面也表示遊戲的重複可玩性並不高,尤其是在劇情內容不夠精彩,戰鬥系統深度不夠的情況下。
結語
《轉生史萊姆》並不缺有趣的內容,也能看出製作組的一些想法,比如live 2d人物對話,建設村莊,基建和人物養成關聯起來,原創劇情,但可能處於現實的種種原因,比如開發資金的不足,這些想法沒能實現。
遊戲目前售價不算低,預算充裕的粉絲可以考慮入手嚐鮮,但是對於普通粉絲而言,或許還是需要稍微在意一下自己的錢包的吧。