因為字數不夠,所以3個遊戲一起說。關於這3個遊戲的討論非常多了,這裡只簡單說下自認為的特點。
就個人認為,《輻射:新維加斯》是開放世界遊戲中注重真實向世界塑造的代表性作品,《幽城幻劍錄》是線性劇情遊戲的代表性作品,《異域鎮魂曲》是具有獨特氣質遊戲的代表性作品。
《輻射:新維加斯》應該是黑曜石目前最好的開放世界遊戲了,雖然還是趕工了。
《輻射:新維加斯》的獨特在於儘可能的構建了一個讓人感覺真實的世界。對玩家行為作出反應的派系和npc設計,不同的派系和npc會根據玩家行為作出不同的反應,並且人物的行為邏輯儘可能像現實中真人的行為邏輯(當然限於資源,不少情況下只是對話不同);當然關於這點,黑曜石一般會做出各路好處通吃的路線,就算必須要翻臉也可以最後再翻,這倒是滿足強迫症。
環環相扣的任務設計,不同的選擇產生不同的任務和後果,完成方法多樣化(當然黑曜石遊戲老傳統大多數可以嘴炮完成)。完善的地圖利用,在我的印象裡,每個地點都有任務或npc,而Bethesda做的《上古卷軸》和《輻射》很多地點只有道具乃至於什麼都沒有……
儘可能具有真實感的人物和勢力背景描寫與結局,比如NCR和凱撒軍團的崛起,各個幻燈片結局(雖然寒酸但反而還挺適合?)還是拿Bethesda做對比,很多背景描寫讓人生草,比如《上古卷軸》裡很多重要人物結局就是失蹤或被刺殺,反正懶得編了直接人沒了完事。
荒誕現實主義和黑色幽默手法所描繪的真實感,即便是表面不正常的npc也有著讓人信服的過去背景和轉變描寫。至於一些顯著奇異的橋段和場景,其實荒誕現實主義,魔幻現實主義寫的還是現實啊,尤其幾個dlc裡的內容更是如此,而Bethesda遊戲中很多npc就瘋子完事。
和前作設定能夠接上,並且給出具有真實感的勢力發展走向,至於Bethesda吃設定有說是為了與前製作者切割開,但《上古卷軸》系列設定也是語焉不詳啊,反而是民間lore神學來填充。
但是賣得更好的肯定還是Bethesda做的遊戲,雖然很多橋段讓人生草,雖然不少地點啥都沒有,雖然在角色扮演遊戲中加大量建造經營內容,但還是讓人一玩時間就沒了,Bethesda遊戲的自由探索優點足夠掩蓋缺點,和黑曜石做遊戲的思路不一樣。
總之,黑曜石在《輻射:新維加斯》裡借後啟示錄廢土這一背景構建了一個讓人感覺真實的世界,反映了現實,有些東西總是不好直接說嘛。黑曜石是我現在最喜歡的開發商,它現在應該不缺錢了,應該能做出更好的。
《異域鎮魂曲》就我個人體驗而言,整個玩下來更像文字冒險遊戲,各種戰鬥,道具系統好像沒什麼用。
這遊戲的突出特點當然是海量文學性強的文本了,當然編劇說過沒錢做畫面過場才寫這麼多文本,不過也正是這成就了此遊戲。
至於遊戲的主題是什麼,就個人理解,事物皆有其固有本質,人無法承受永恆,無名氏強行如此反而承受永恆的痛苦,失去完整的自己,失去記憶失去自我,驅動無名氏探索冒險的動機是找回自我,最後投入血戰,類似基督教贖罪論結局。對於此,其實我有在想,如果設計成走向另一個方向,為了擺脫痛苦,尋求成神的辦法,用盡一切手段,犧牲所有同伴,最終成神呢?當然這感覺就日式中二劇情了,不過其實可以做得嚴肅,畢竟,殺人放火金腰帶,修橋補路無屍骸,最壞,最處心積慮,最做得出來之人成為至高者有何不可能?可能在一神論講神性的基督教文化中無法接受,為什麼就不能在遊戲中做真正的徹頭徹尾的神也制裁不了的壞人呢(不是現在一些遊戲裡玩家所能做的所謂壞人,你懂得)?大概還是有社會壓力吧。
並不認為《異域鎮魂曲》有較強的哲學性,其中並沒有什麼太多的邏輯,理性的東西。相反,我認為大多數文學,戲劇,遊戲等文藝作品所表達的最終的還是情感的,感性的東西,什麼能改變一個人的本質?這句話就不可能依靠理性做出完備的回答。至於理性和感性哪個更重要,就個人觀察思考,感性更重要,至於為什麼這樣,就一句話解釋,沒有人用愛發電,很多人到現在還是十足的奴隸。當然哲學與文學在一些情況下確實結合緊密,像尼采,加繆等人本身是學哲學和古典文學的,他們所寫的也並非傳統哲學書,但在《異域鎮魂曲》中還是認為重點是感性的表達。
另外,《異域鎮魂曲》的畫面現在看起來雖然粗糙,但卻非常適合這遊戲,真玩過的人絕對忘不了這氛圍;並且,個人很喜歡遊戲中的人物外表形象,尤其主角無名氏的形象,總感覺有著不同的靈魂在其中,或滄桑疲憊,或癲狂,或狡黠兇惡,抑或飽含烈火般激情,一個身軀,可以裝載如此多的靈魂,抑或者,其實都是一個靈魂。
最後,個人最喜歡的一句話是失寵對將赴血戰的無名氏所說的,“Time is not your enemy, forever is.”就我的理解,失寵的意思是,血戰也是漫長得近乎永恆的牢籠,但,不要忘了曾經經歷的一切,不要忘了找回的自我,不要忘了失寵。
總之,《異域鎮魂曲》的獨特在於能讓玩家產生追問人與世界究竟為何的情感衝動,至於答案,反而不是那麼重要了,更何況哪有標準答案呢。
《幽城幻劍錄》就個人認為,是中文遊戲最佳了。
其一,能夠將古典神秘的概念和用語形象的製作表現出來並寫出與氛圍相適應的精彩故事,而不是簡單抄書掉書袋完事;其二,沒搞什麼說教的東西,沒搞得像《軒轅劍》一樣尷尬說教;其三,與《異域鎮魂曲》類似,畫面雖現在看來粗糙,但卻很合適,和西北場景還挺配;其四,任務鏈完善,人物塑造到位,故事完整沒趕工(難得),結局讓人記憶深刻;其五,音樂出色且適合遊戲氛圍;其六,遊戲系統機制,半即時制戰鬥,煉化系統雖然不是什麼獨一無二的東西,但也算在資源限制下儘可能做的不錯了。六邊形戰士了。
至於大量支線劇情影響主線劇情這點見仁見智,就個人而言,更喜歡這種主線支線交織的設計,很多線性遊戲主線和支線太過割裂,幾乎無關,感覺主線內容和支線內容處在兩個不同世界。當然如果沒有攻略確實挺勸退的。
至於愛情宿命,大概這個主題能讓更多人產生興趣增加銷量?(然而並沒有),就個人感覺,別的東西不好講,萬一招惹什麼麻煩,反正講愛情總沒什麼麻煩吧。就算要講別的,也要披個愛情的馬甲。至於悲劇,個人還是更喜歡悲劇的(好像製作人也是這麼說),悲劇當然更讓人印象深刻了。另外, “悲劇是將人生的有價值的東西毀滅給人看,喜劇是將那無價值的撕破給人看” ,就個人認為,喜劇比悲劇更悲,悲劇至少還沒一墜到底,那裡面的東西至少曾經作為有價值之物存在過,在人的心裡留下印記,而許多看喜劇裡無價值的東西撕破的人還自我感覺良好。如此,看的人也可笑起來了,真不知誰是小丑。至於所謂的正邪混沌,也是常見題材了,畢竟相比起真小人來中國人更討厭偽君子。
就故事本身整體而言,在中文遊戲裡絕對算是量足且精彩了,而且完整(再次強調)。當然就三部曲的世界觀而言,大量內容只存在於設定裡,這不能不說是一個遺憾。至於夏侯儀能否使幽城重現呢,大概也沒有正經的續集了,夏侯儀現在哪裡呢,大約的確死了。
最後,這首音樂我是相當喜歡了,而且意外的發現,這3個遊戲都挺適合的。