《鳴潮》:一個兩年半的練習生


3樓貓 發佈時間:2023-05-14 05:44:17 作者:遊戲水獺 Language

作者:納吉爾法船工

聲明:本文首發於公眾號遊戲水獺

如果一種模式收穫了顯而易見的成功,那麼基於它的各種模仿和改良必將接踵而至。唯一的疑問是:為什麼等到了2023年,我才看到了《鳴潮》?

最近,製作過知名動作手遊《戰雙帕彌什》的庫洛搞的開放世界動作新遊《鳴潮》開啟了一次限號刪檔測試,放出了一個包含絕大部分遊戲內容的、完成度較高的版本。玩家在這個名為“共鳴測試”的版本中終於得以一窺這款遊戲的全貌。

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《鳴潮》的故事發生在一個被名為“悲鳴”的災難停下發展腳步的世界,玩家扮演一名失去記憶的“漂泊者”,在這片生機盎然卻危機四伏的土地上幫助皇龍城的人們解決各種歷史遺留問題、遭遇各種幻象(怪物)和謎一般的反派角色,並在這個過程中逐漸找回記憶,接近世界的本質。

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遊戲的主要特色在於劇情中主角的特殊能力:吸收聲骸。漂泊者可以在擊敗幻象後吸收它們的力量為己所用,在遊戲性上體現為玩家以一種類似於寶可夢收集的方式獲得各種聲骸,在戰鬥中使用它們的特色技能或是發揮不同聲骸的搭配效果獲取增益。

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既然是“開放世界動作”遊戲,那我們就從“開放世界”和“動作”兩個維度聊聊這款遊戲(目前的狀態)。

01

“還原神作”

要談《鳴潮》的開放世界——或者用時髦的講法來說,大世界——《原神》是一定繞不開的。在野外內容上,拋開場景美術不談,其中的填充物不能說和《原神》一模一樣也可以說是深度借鑑了——在這一點上,庫洛看樣子也完全沒想掩飾。

我們不但有在地圖上星羅棋佈的(只含有蚊子腿的)寶箱,還有漂浮在各種陰間位置的聲匣(用於提升藏品等級);而用於獲得這些內容的機關和解謎也讓人產生一種強烈的既視感。

尤其是那個開啟以後需要切換手槍角色打靶的機關,就連被迫切換編隊時的煩躁感都得到了完美的還原,恍惚之間好像年輕了兩年半。

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當然,並不是說“借鑑”本身是不好的。事實上,你能看到《鳴潮》並非“全盤接受”,而是在解謎的豐富度上做了諸多努力,從結果上來說,其中確實存在一些閃光點。

比如,在後續地圖中出現的一些有關“感應蓄能模塊”的解謎顯得就不那麼無聊,它們中的一些提供了一個正經的邏輯思考過程,產生了一些策略深度,成功地讓人在小箱庭通關後產生了更多的成就感。

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又比如,在無光之森出現的一些由“鳴化遞質”(可以讓地圖上的藤蔓加速生長)以及“爆裂鳴晶”(可以破壞特定的障礙物)組合而成的謎題不但具有一定的趣味,還能夠在解謎完成後獲得一條永久改變地形的道路。

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當然也有不好的部分。比如,變成飛蛾收集光球的挑戰不論是形式設計還是具體實現上都是災難性的——它不但在故事上顯得莫名其妙,在操作手感上也是令人非常不適,幾乎是我看到就會跳過的機關。

在開放世界中,最讓我感覺到沒在玩《原神》的部分當然還是“聲骸”系統。聲骸其實對於鳴潮來說相當於角色裝備,“主音”提供主詞條和一個額外技能,“輔音”提供副詞條並湊成套裝效果——看描述會感覺其實是換湯不換藥,實際體驗下來它確實能夠作為一個值得一提的特色系統來說。

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首先,聲骸的獲取並不需要花費“體力”,而是所謂“鋤大地”的副產物。這不但解決了《原神》臃腫的聖遺物系統養成周期長的嚴重問題,還將套裝與怪物聯繫在一起,抓寶可夢的形式讓你在刷裝備的時候自然而然地瞭解地圖生態。

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讓幻象從敵人變成夥伴,這種形式不但提供了寶貴的在線時長,還加深了玩家角色與世界的聯繫,從根本上改變了開放世界撿垃圾的性質,是一次不錯的嘗試。

但從這個角度來說,寶箱,尤其是大量的寶箱就與世界顯得有些格格不入了。這一要素在很多玩家——尤其是動作遊戲玩家——的反饋中多次被提及:“我寧可你多放幾個難打的精英怪給我獎勵,也不願意去開那破寶箱。”

02

子彈時間

的確如此。儘管《鳴潮》在開放世界上顯得非常“原”,但它本質上還是一個動作遊戲。玩家不論是在野外探索還是在副本中戰鬥,體驗的大部分內容還是戰鬥內容——這讓它確實地站上了另一條賽道。

可能是由於在《戰雙》中的積累,《鳴潮》的戰鬥部分可以說是相當成熟的。

每一個人物都擁有輕擊、重擊、共鳴技能、共鳴解放、聲骸技能5個按鍵,圍繞共鳴技能和各具特色的重擊又產生了多個派生連招,可操作性很強。

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另外,通過協奏值滿後切人觸發的連攜技能不但能夠觸發屬性之間的協奏作用增加特定的傷害效果,還能夠進入連招中,讓整個戰鬥流程變得非常流暢。

作為動作手遊,很多玩家關心的可能是角色的機制是否會因為付費內容被拆分——在目前版本的《鳴潮》中,高共鳴對角色本身的機制玩法影響不大,主要的連招升級幾乎都被做到了技能樹中。

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另外值得一提的是,遊戲中的4星角色不論是機制複雜度還是技能倍率(還是色氣程度)上相較5星角色並沒有非常明顯的劣勢。

在本次測試中4星的病嬌紅毛丹槿因為其燒血加輸出、重擊回血的特性成為了許多玩家開荒的首選,在高練度的輸出競速上相較5星角色也幾乎沒有什麼劣勢——這在可以依靠操作規避傷害的動作手遊是相對少見的。

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讓戰鬥流暢的因素除了角色設計,還有戰鬥機制。

《鳴潮》加入了動作遊戲中常見的閃避子彈時間和“彈反”的設定。角色可以通過一個判定較為寬鬆的閃避動作進入子彈時間,然後順勢進入閃避派生連招——而這種連招通常是更加高效的。

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另外,怪物的一些技能會出現可以彈反的提示,按照節奏按下攻擊鍵就可以打斷動作;而多次打斷會導致怪物進入疲勞狀態任人宰割。

這種設定從機制上鼓勵玩家和怪物“共舞”,使用更具攻擊性的打法,讓遊戲的戰鬥內容更具觀賞性;而“蹭閃反擊”和“彈反”這種高風險的操作也能夠得到相對應的高回報。

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影響戰鬥的最後一個因素是對手。

《鳴潮》的怪物設計——尤其是BOSS設計——是可圈可點的。BOSS形象帥氣,動作大開大合,不但讓玩家享受了酣暢淋漓的戰鬥,還反哺了寶可夢繫統,讓人們對擊敗BOSS後收集聲骸有所期待。

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不論是玩家在遊戲開始時面對的壓迫感十足的無冠者,還是騎著摩托揮舞長刀的燎照之騎,甚至是在將死之時選擇自我犧牲的哀聲孤鴦,其形象和戰鬥模式都與此前鋪墊的故事有緊密的聯繫。

0

3

不受歡迎的外鄉人

說起故事,“共鳴測試”開啟以來,人們對《鳴潮》最大的意見可能集中在糟糕的劇情表現上。

在主線內容中,漂泊者不止一次地被自己幫助或者間接幫助過的人敵視、報以冷眼,甚至在焚焰海擊殺燎照之騎的劇情後被福瑞團長莫名其妙地搶了人頭——這段槽點過多的劇情即使是對於該類遊戲故事性要求極低的我來說也很難繃得住。

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最讓我氣憤的是相當符合我XP的角色散華第一次見面就拿劍指著我的鼻子,劇情結束後還對我充滿沒來由的敵意,很難想象劇情設計中有怎樣的抖M才能整出這種活。

但是如果不是從互聯網上的一些視頻切片中片面地瞭解《鳴潮》的話,你會發現主線以外的很多任務在劇情表現上是正常的,甚至對於區域故事和背景故事的塑造是起到正向作用的。

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比如,講述工業區傳承的支線“百川歸海”就寫了一個看上去比較合理的關於家庭關係和時代背景的故事,其中幫女兒拍照片傳給父親的橋段至少在情感把握上是合格的;

而講述末世前地鐵站遺蹟的支線“再見未來號”渲染了一種在必然的絕望結局中感受澎湃的希望的氣氛,電子音朝氣蓬勃的播報和麵前荒廢的列車形成強烈的對比,這種渲染也幾乎是成功的。

這種筆力上的嚴重斷層讓我感到疑惑。可能其中也有CG表現的原因,但是能做到大夥都直呼逆天,肯定是有不止一個環節出了問題。

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所幸這次測試看上去距離上線還有不算短的時間,庫洛還有機會調整一些不涉及底層的東西,寶箱系統的重新斟酌和主線劇情的調整都在此列。

總的來說,《鳴潮》作為一款動作遊戲,其可玩性是足夠的,戰鬥部分也相當吸引人——但作為有作業可抄的練習生,它的開放世界自然應該在先登者的基礎上更進一步。

目前,這一部分還有諸多欠缺。很多要素與遊戲本身的故事和背景結合得不夠緊密——用通俗的話來講,縫得沒太大問題,包裝還需努力。

04

練習時長兩年半

三年多以前,我和前同事在CJ的索尼展臺第一次看到了《原神》的試玩。在那裡,人們帶著Switch去排隊,並且留下合影作為某種示威。“主機玩家”和“手遊玩家”的陣營涇渭分明,彼此之間沒有任何交集。

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《原神》上線後,它實際的表現又引發了我們的新一輪思考——在3A增收困難的環境下,即使沒有它,這種開放世界與課金抽卡的交匯依然會到來。

如今,兩年半過去了。不論從哪一個角度來說,《原神》都獲得了普世意義上的成功——我本以為很快就會有大量的模仿者,而直到今天,我才玩到了《鳴潮》。

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如果一種模式收穫了顯而易見的成功,那麼基於它的各種模仿和改良必將接踵而至。唯一的疑問是:為什麼要等2023年?

顯而易見的是,《鳴潮》在拓展這種模式的可能性。比起較低難度的、依靠機制完成的戰鬥,開放世界是否更適合正兒八經的動作遊戲?這是它正在書寫的回答。

我們希望能玩到好遊戲,也希望做了好遊戲的人能賺到錢。這中間需要一個漫長的過程——令人疑惑的是,中國遊戲廠商似乎並不願意推進這個過程。

因此,我並不會認為庫洛的模仿是可恥的。

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不論最終結果如何(當然,這裡的結果自然指的是熱度和營收),我認為至少他們已經端了個相當精緻的東西上來,很大程度上已經完成了一次在一個已經被開拓的賽道上久違的探索。

我相信這種探索是有意義的——在付費方式上妥協(事實上大量主機遊戲廠商已經在這麼做了),總比向元宇宙妥協要好得多。

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