投票國產三劍沒了,武俠遊戲誰可挑起大梁?


3樓貓 發佈時間:2024-06-07 18:09:01 作者:hjyx01 Language

國產三劍,曾經是武俠遊戲的代名詞,和無數國內玩家的青春回憶。

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不過可惜的是,《劍俠情緣》早已被西山居擱置。

5月27日,大宇資訊的董事長塗俊光在Facebook上發表長文,正式確認了出售《仙劍奇俠傳》以及《軒轅劍》的版權——從三流網文《仙劍奇俠傳七》和被《東方夜雀食堂》吊打的《仙劍客棧2》的水平來看,可以說大宇一步步把這個IP運營到了絕境。

花開花落終有時,緣來緣去緣如水。在國產三劍慢慢從我們的視線淡出時,這些年還是不乏一些讓人印象深刻的作品,那麼也讓我介紹一下,這些年我玩過的,讓我印象深刻的那些武俠遊戲!

1、活俠傳:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情

*本作將於6月14日發售

《活俠傳》大概是我個人在2024年除了《黑神話:悟空》和《艾爾登法環:黃金樹之影》外,第三期待的遊戲。其實最開始注意到這款遊戲,是娘化的大師兄,有一種讓人把持不住的感覺(bushi)

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你要知道,遊戲中其他的妹子都是這樣、這樣和這樣的↓,也很美啦,都很符合我的XP,但是大師兄嘿嘿嘿

當然,開始玩demo之後,真正吸引我的是本作有著極高的文本質量,儘管主角趙活有醜到讓人生理不適的外形,但本作大概是難得的,在文本水平上有頗高造詣的一款武俠遊戲。

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在經歷了過去一些三流網劇水準的武俠遊戲,尤其是北軟的蔥妹歷險記這種鄉下孩子裝文化人的臺詞風格以後,再看到《活俠傳》這種簡約而不簡單的臺詞風格甚至是有些讓人感動,尤其是在人物刻畫和人物臺詞方面更是出類拔萃:在三言兩語間,對於人物刻畫細緻入骨,人物性格飽滿層次豐富,喜怒哀樂都能讓人感同身受。

雖然人物設置對於浸淫武俠文化較多的朋友們而言稍有模板化嫌疑(就連主角,大概也有《豬臉的歲月》作為參考),但因為作者出眾的筆力而顯得不落俗套。

在這樣一個短視頻和碎片化信息至上的時代,能夠尋覓到《活俠傳》這樣能夠在文字上給人感動的作品大概也是我們共同的幸運。

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所以最終趙活的那句內心獨白,會讓我感慨無比:明明什麼都沒有得到過,卻彷彿失去了一切。

好的故事永遠是不會過時的,好的故事也永遠是被我期待的,所以我十分期待著可以早日玩到《活俠傳》正式版的那一天,也希望兩位作者好好加油,繼續保持demo的質量完成這部作品。

2、逸劍風雲訣: 風起江湖引,雲歸鶴隱處

《逸劍風雲訣》,這絕非是一個完美無缺的武俠遊戲,相反算是問題挺多,比如:

生活系統與戰鬥系統結合薄弱

從戰鬥到養成方面的數值設計都不太合理

開頭又典又混亂的劇情

後期“圍攻光明頂”又典又倉促的結尾……

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但好的地方在於: 它留住我的,撓到武俠遊戲&rpg玩家癢處的地方同樣不勝枚舉:

“十年身世各如萍,白首相逢淚滿纓”這樣高質量的劇情文本

雷家村、丐版和西域這樣環環相扣、暗線四伏、隊友參與度極高的支線

任務人物的“送禮→切磋→請教”互動邏輯以及基於此產生的無限可能性

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從結論上來說,《逸劍風雲訣》就像是剛剛一個盡力準備後參加高考的平凡考生,在擅長的部分全力以赴,在力有未逮的部分表現不佳但並未敷衍,最終提供給所有玩家的,是一份雖有遺憾,但也有滿足感的答卷。

這樣的答卷,也許說明了一件事,認真投入到所喜愛的遊戲製作中終於會得到回報,這份回報是對於開發者而言,也是對於喜愛這份遊戲的玩家而言——在《古龍風雲錄》和《活俠傳》之前,有這樣一份滿足與遺憾兼具的遊戲陪伴武俠愛好者的這個秋天,也確實是一樁美事。

3、大俠立志傳:百日修得磐龍劍,了卻浮生半世緣

對於咬文嚼字的中國人來說,名字從來都是一個很有玩味的東西,比如《周易》會用漢字對應五行,推斷一個人的命數。而當我們看到類似於“梅長蘇”、“百里屠蘇”這些名字時,也自然而然能感受到:這個人定然有著不同於常人的命勢,註定會歷經一段波瀾壯闊的人生。

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這大概是為啥《大俠立志傳》最開始吸引我的原因——“半瓶神仙醋”有新作了,就是《金庸群俠傳2》那個作者。“

當很多玩家激動的奔走相告時,其實我的內心是波瀾不驚的,因為金群我沒玩過啊。但叫“立志”的遊戲都不簡單,比如《太閣立志傳》。“立志”這個詞從名字上就承載了一種名為“自由”的精神:彼可取而代之,大丈夫當如是也。

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不過《大俠立志傳》其實很很多“復古武俠”的通病。在遊戲剛開始上線的時候,內容還有限,BUG也不少,那個時候還遠遠不是一款完美的遊戲。但製作組並沒有放棄持續以來和玩家的溝通與對遊戲品質的改進:羅馬不是一天建成的,《大俠立志傳》也不是。

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在23年過去的9個月之中,《大俠立志傳》在一天一天變的更好,也許現在的1.0,才是當初半瓶神仙醋與玩家心中想要的那個樣子吧。現在的《大俠立志傳》,或許更接近那個我們理想中的動態江湖用“碧血丹心”所寫下的武林繪卷。

4、古龍風雲錄:河洛浣花洗劍,能否煥發新風?

古龍先生是我最喜歡的武俠小說作家,唯一的問題大概是他的故事因為太過於曲折離奇。尤其是在之前的技術條件下難以影視化還原,導致於我們電視上看到的楚留香陸小鳳,往往和書中的故事完全是兩個版本,天差地別。

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然後這也是我期待《古龍風雲錄》的最重要原因,也是相對比較擔心的點——因為遊戲涉及到大量的原創劇情,需要創作者對於古龍先生的作品和行文風格十分的瞭解,以過去小說代筆多半沒有很好的完成這一點來看,這是無比艱鉅的任務,不過好在,河洛很好的完成了這一項任務:我的初體驗,感覺像是古龍先生從棺材板裡爬出來編劇了。

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遊戲的問題同樣有很多——從大胸男角色到故事線崩壞,從角色戲份不均到離譜的UI,當然作為“國產法老控”,20年如一日的技術落後自然不用再提......

總的來說,我更傾向於這是河洛一款試水的作品,希望他們可以在後續的作品中,找到如《俠之道》年1年2那樣讓玩家快樂的方式。

5、俠之道:曾經滄海難為水,戛然而止意難平

《俠之道》年一有一個不錯的開場:“主視角”觀感的武林小蝦米在武林大學俠隱閣的漫漫養成路,同學與老師的群像設置觀感極佳,在看似平靜的學園生活下暗流湧動,劇情高潮迭起,在最終的護送任務中,“俠道”的路線矛盾終於徹底爆發,呈現了很強的劇情張力。

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在《俠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯煥等朝廷勢力對於武林紛爭的參與感,同時對於武林各門各派勢力、俠隱閣學子背後相關的門派故事也逐漸引入,同時幕後黑手冥宮慢慢走向臺前,最終以唐師傅的熱血一戰作為結尾,讓人對未來的故事留下了無限的遐想。

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在《俠之道》年三的故事其實有一個還不錯的開場,以朱大嬸成功的人物塑造為基礎,引出了對抗冥宮的核心奧義“天清決”,但其實從這裡開始,劇情就已經往著失控的方向一發不可收拾。

首先就是作為冰清劍派正統繼承人的白琮衣直接被“棄置”一旁,成為了既無作用也不退場的純擺設,白琮衣和張啟洛作為“人屍矛盾”的核心點也直接被天清決這樣的官方外掛直接一筆帶過。

從此以後在劇情中再無作用,事實上這也是在年三的故事中,前中期大量故事線索與人物被簡單化處理的一個縮影。

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在後續的劇情中,《俠之道》年三像脫韁的野狗一樣奔向了擺爛的路:

被放棄的冥宮眾生相、被遺忘的朝廷與江湖、腦溢血的俠隱閣二元對立、除惡當盡,但惡並沒有立起來、正派與反派一起放假的下半年、良莠不齊的傳書與隊友個人劇情、開始擺爛的戰鬥系統、停滯的四藝、性格與經濟系統、好友&戀人沒法改變立場、師長沒有辦法改變二極管、大部分人物沒有辦法改變命運......

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但願是因為智冠官司纏身和雙開《古龍風雲錄》大幅拖累了《俠之道》原本的水平吧,還是希望河洛可以再做出類似於《俠之道》年一年二水準的遊戲。

6、刀劍江湖路:怡紅院倒閉,女強盜滯銷,幫幫我們

對於曾經大熱的《鬼谷八荒》而言,其實我是被其清新舒適、淡雅國風的美術體驗所吸引,但更多的朋友是看中了其完勝隔壁《太吾繪卷》的妹子立繪,帶著批判物化女性的眼光去好好的拷打這款遊戲。

畢竟修仙也是生活、習武也是生活,我們在“生活”中尋找的,還是世俗的七情六慾,所以鬼谷也好、太吾也罷,某種程度上都是作為一個國風“異世界模擬器”存在,所以在這兩個遊戲中最吸引人的小作文,還是和妹子們分分合合、生離死別的一世塵緣。

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那麼注意到《刀劍江湖路》,最大的原因便是它有著十分強烈的,對上述兩作的模仿意向:開放世界、境界突破、海量的角色+角色AI演繹的動態武林,尤其是對於《鬼谷八荒》的模仿,甚至到了UI相近的程度。

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當然,值得批判的物化女性也必不可少,這一點在封面中就可見一斑:豪飲的澀氣妹子僅用靈犀一指便擒住來襲劍客的鋒刃,無論你的關注點是妹子、武俠或者國風氛圍,大抵都可以獲得自己想要的內容,不過這款遊戲同樣是還沒上線,目前只有demo可玩。

7、天命奇御二:士別三年,當刮目相看

《天命奇御》可能是如今市面上知名度與好玩程度並不匹配的佳作範例之一——由正經工作是房地產商的甲山林開發的這款武俠遊戲相對於傳統三劍的少了一些仙風道骨的大雅而多了一些市井氣息的大俗,但對於傳統文化的融入感卻絲毫不落於下風,所以在骨子裡還能給與我們很好的文化親近感。

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另一方面,本作作為一款ARPG類型的武俠遊戲,在動作戰鬥設計方式上給出的解法上可能是比三劍要更勝一籌的——以基於連招、破勁的動作系統為基礎融合了非常有特色的“出示”互動方式和有趣的任務內容設計,《天命奇御》在“可玩性”這一點上毫無疑問是非常值得稱道的

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總的來說,《天命奇御二》的完成度與內容質量都大幅超越了我的預期:初代遊戲的“出示”系統被豐富為“出示、點燃、運勁與破壞”的四種互動形式,這些互動形式創造了更多的可能性,讓遊戲的整個世界都充滿了可探索內容與驚喜。

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初代基於“傳言”的任務系統同樣得到了強化,這次的高質量任務內容不僅僅存在於新手村,而是覆蓋了遊戲的幾乎全程,而且任務之間還形成了任務鏈,並且都與故事背景息息相關。

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基於八卦、武學與兵器的戰鬥系統同樣得到了一些細化,這一方面進步並不明顯但也保有了適當的遊戲樂趣。其實我完成這篇評測時雖然已經玩了36個小時,但並沒有通關,這充分體現出了遊戲的內容體量之豐富,也讓我十分期待遊戲後續的拓展內容——只是記得先換一個畫師。


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那麼以上的7款遊戲,你覺得誰(或者誰的後續作品)可以挑起國產武俠遊戲的大梁呢?也歡迎在評價區分享你的看法與意見


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