眾所周知,潮流是條銜尾蛇,這句話放在遊戲設計領域其實也同樣奏效。比如肉鴿遊戲在前幾年中表現出來的進化趨勢,似乎就是不斷地試圖在局外內容上開闢出更多新的天地——其中的標杆毫無疑問是《哈迪斯》,因為當你每次因死亡而被送回大廳時,都有一大堆能幹的事情。
但是今年的不少肉鴿遊戲又重新走回了“輕車簡從”的老路子,比如推出了正式版的《土豆兄弟》、上個月的《諸子無雙》,以及本次的《清零計劃2:天啟派對》,基本都把局外成長壓在了一個特別低的界位上,因此相對的,它們的樂趣核心便更多地被放在了玩家單局的純粹體驗身上。
它們的局外獎勵通常也只限於為局內的體驗帶來擴容,而不包含實質的數值與效果提升。例如新的難度、新的可用角色、新的道具等等。
而我們下面要討論的是,在肉鴿和倖存者賽道早已“車滿為患”的情況下,賣相平平無奇的《清零計劃2》,究竟是如何斬獲國區熱銷前十與在線峰值過萬的優異成績的。
一路殺向地獄的旅途,和以BD為重心的世界
本作的主體玩法模式和系列前作《瘟疫清零計劃》基本一致,即玩家需要在固定的地圖內直面烏泱泱襲來的一大片怪物,然後通過殺怪升級實現戰力的步步堆壘,而相比起前作“升夠了等級就收集血清迅速跑路”的潦草流程,《清零計劃2》在關卡結構上加入了更多“階段化”的設計。
例如在角色的第6級、第12級和第18級,地圖中會各開放一處祭壇,每處祭壇會觸發隨機性的BOSS戰,只有玩家完成3次祭壇,才能踏入地獄打爆惡魔撒旦的狗頭。
除此之外,比起《瘟疫清零計劃》中隨便找個點窩著也可以輕鬆割草的通關思路不同,《清零計劃2》會更加註重玩家在地圖上的探索遊走,原因不僅在於獲取新武器的唯一來源就是翻找四散在各個角落的武器箱,還在於尋找旗幟(護盾+5)和祭拜神像(回血;加buff;加運氣)在遊戲中也尤為關鍵。
特別是能讓下一次升級保底刷出史詩級以上天賦/增加升級天賦重Roll次數的幸運女神像,80%的探圖動機就是為了找它。
所以《清零計劃2》的流程其實非常簡單粗暴——刷怪、升級、打BOSS,然後刷更強的怪、升更多的級、揍更強的BOSS。
如此一來,本作之所以能創造豐厚樂趣的核心也就浮出水面了,殺的是小龍蝦還是閃電變異小龍蝦其實並不重要,重要的是流派構築所帶來的戰力增漲,能否得到持續性的膨脹。
而在本作多達500餘項的升級天賦面前,答案當然是肯定的。以武器類型來粗略歸類的話,角色在單局中的進化方向就可以被劃分為遠程和近戰兩類,而如果以屬性來歸類的話,則火焰屬性、冰霜屬性與雷電屬性又是三條不同的構築路線,除此之外,遊戲還有個單獨的“召喚”派別,允許玩家領著一大圈召喚物橫走戰場。
以上僅僅只是簡單分類後的結果,如果要細化的話,同一路線下的構築方向其實也遠不止一條。例如我在遊戲中砍瓜切菜砍得最酣暢的一次,就是在遊戲中讓“追蹤彈幕流”完全成型,即使開啟自動攻擊解放雙手站著不動,也能輕鬆地瓦解周遭大片大片的敵群。
此外,玩家每次擊敗祭壇BOSS後,還會刷出兩項可供的裝配的“神技”,可以理解為隨著殺敵攢滿能量後自由釋放的主動技能,以進一步拔高玩家殺出重圍的能力。
不過這個不管怎樣都聽起來很美好的,由豐富的Build所主導的世界,在目前其實也存在著兩個比較明顯的槽點。其一是大容量的天賦庫,讓玩家成功Roll到“夢中情賦”的概率打了折扣,有時候一連幾輪也拿不到“拼圖”的下一塊碎片,只能乾瞪眼。
其二是,隨著時間的流逝和玩家等級的提升,敵軍的規模也變得越發龐大,因此更高的攻擊頻率與更大的範圍打擊成為了關鍵——然後就會導致,遊戲的後期(特別是無盡模式)總是避免不了卡頓的命運,在堆成山的大體積特效與飛蛾撲火般的高密度敵人的共舞之下,爽是當然爽了,但一邊掉幀一邊還看不清敵人彈幕的體驗還是會讓人不由得捏一把汗。
那麼,儘可能地做到了“局內豐滿”的《清零計劃2》,在局外內容上的表現又如何呢?
35種角色,但有105種不盡相同的花樣
和很多沒有外圍成長體系的肉鴿遊戲相同,《清零計劃2》的局外要素基本就是對於局內體驗的持續擴容。
簡單來說,遊戲會隨著各項數據進度的達成而開放越來越多的新角色、新裝備、新神技與新天賦,而當中對玩家的流派構築方向與實際體驗影響最大新角色,在全部解鎖完成後共有35個。
同時,大部分角色的設計都有著足夠明顯的差異化。例如“開局一條狗”的獵人雨果在攻擊之餘還能標記敵人,以此決定召喚物的進攻優先級,並強化其傷害;而橄欖球員雷迪不僅可以利用碰撞來對敵人造成殺傷,還可以越跑越快(跑的越久移速越高)。
甚至有些角色還有著獨屬於自身的特殊技能,像是工程師阿浪可以放置誘餌假人,對敵人施加嘲諷,劊子手則可以通過殺敵積攢顱骨,以不斷換取短期的數值提升Buff。
除此之外,每名角色還有著3種不同的細分能力,比如治安官瑞克的初始能力是“彈道飛行時間越短傷害越高”,而解鎖的第二項可選能力是“彈道會以愛心形狀移動;彈道傷害+55%”,第三項則是“受擊時進入子彈時間,此時彈道必暴擊”。
雖然整體的構築邏輯依然緊密圍繞於槍械彈道上,但三者的具體體驗卻不太一樣,比如第一個能力需要玩家儘可能地縮短彈道的飛行時間,而第二個能力明顯是側重節目效果的整活兒,第三個能力則為受擊本身提供了另一維度上的意義,即能夠輕鬆實現瞬時間的以牙還牙。
所以從理論上來說,35個角色所帶來的其實是105種不盡相同的花樣。而這些各有千秋的能力又共同拔高了本作在新鮮感上的續航水平,與多人聯機環境下的樂趣——以折後不到四十塊的船票錢來說,《清零計劃2》的答卷已經稱得上是令人滿意了。
突圍之後,還需要更多的縫縫補補
一個好的現象是,今年的不少廠商都肉眼可見地變得願意聆聽玩家們的反饋了。比如《匹諾曹的謊言》前腳剛被吐槽難度問題,後腳轉眼就給敵人強度砍上了一刀;比如《墮落之主》在經歷血崩開局後,馬不停蹄就開始到處蒐羅建議狂出補丁(雖然它到現在仍沒能挽回風評);又比如因為較高的上手門檻和同質化體驗而勸退了不少人的《沉默的蟋蟀》,在為期3個月的打磨後,不僅難度曲線更加合理,外圍成長上的空白也被巧妙地填補了上來。
在憑藉著在線峰值1W+的傲人戰績殺出重圍之後,《清零計劃2》顯然也存在著非常多有待於填補的空間——比如呼聲較高的小地圖系統、更好的穩定性優化,以及首輪算法調優後仍然有些不盡人意的天賦隨機性。
而從開發組主打一個“肯低頭”的發聲態度上來看,遊戲體驗上的越變越好或許更多隻是時間上的一些問題。
希望這份頗為亮眼的首秀成績能隨著遊戲未來的不斷優化完善,一路延續到最後吧。