小團隊如何高效管理項目,PM經驗分享


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 21:32:32 作者:General_Bing Language

項目管理是個麻煩事兒,我目前在團隊中主要擔任PM一職,負責項目管理方面工作。通過本次BOOOM比賽對項目管理又有了新的認知。 實際上項目管理是個麻煩活兒,團隊中的PM也是幾經週轉最終落到我的頭上。首先作為PM,最先要保證的是作品按時按量完成,在管理項目的時候,你會跟團隊成員有許多博弈在裡面,當然,這裡的博弈是中性的。比如策劃期望自己的想法得到貫徹,於是瘋狂的加功能或者改功能,而程序期望自己的代碼健康又穩定,花的時間也更多,美術也同理。你需要保證儘量滿足每個成員的需求,同時又能夠讓項目正常進行,如果某個改動會影響工期,那麼你應該慎重考慮,必要時一定要堅決地堅持自己的觀點,說服團隊成員將風險項放棄。你的職責是保證作品質量和按時完成,其他人的意見如果與你的核心職責有衝突,你應該堅持自己的立場。假設決議通過而導致項目延期,責任應當在你。 在堅守自己的首要職責外,你需要採取的態度應該是保守的(答應我,做一回老保,就這次),團隊成員的工期的預期是他們根據自己的情況得出的合理估計,是有偏差的,在你這裡永遠要做好最悲觀的估計,即假設所有人的預計都是不可靠的,如果發生此類情況,項目應當如何調整,你需要有風險對沖方案。假設一個功能程序需要3天,那麼3天后程序沒有完成你要怎麼辦?當場放棄,還是多給幾天?如果多給幾天,勢必會壓縮後續工作進度,那麼你就得考慮放棄後續的哪些需求?你要與策劃核對他對功能的優先級,保證優先級最高的任務優先完成,跟他說明情況,商量著把需求控制在合理的範圍內,多了要砍,少了要加。我根據自己的實踐結果表明,遊戲開發不論小團隊還是大公司,工期延期比比皆是,幾乎是家常便飯,所以延期不可怕,但一定要做好準備。 接下來分享一下我的失敗經驗,本次參賽我組作品雖然最後趕出來了,但最終包卻存在惡性bug,這個功能是在11號下午加上的,也就是最終包前幾個小時,由於時間緊迫,我在測試時也是草草測完就告訴程序可以打包。實際上在之前我已經告訴了團隊成員,在最後一天禁止任何代碼提交,全組只做測試工作。但由於我犯了我前面所提的錯誤,沒能始終堅持自己的立場,導致了最後的悲劇,最後一天我們仍然在瘋狂加功能,策劃不斷地在提出修改意見,程序也不斷的在反覆修改,而我看到一個功能只需要一兩個小時就加上的時候,也沒有提出反對意見,默許了大家的操作,在一旁專心的幫忙測試,到最後大家都很累,我測試也沒那麼仔細了,最終發生了預料之類的風險,我才追悔莫及。如果上天肯給我再來一次的機會,我一定會否決掉大家的所有需求,讓最終包停留在穩定版。
實際上一個小團隊需不需要PM也是值得商榷的事,另外並不是所有團隊都是全職開發,如果不全職開發,項目管理也沒那麼好做。關於這一點,就見仁見智了,這裡只提供一點對PM崗對項目管理的小小經驗分享,另外我本次的作品《魔女破天輪》,大家有興趣可以玩玩看,看看是否能找到我遺留在裡邊的bug,喜歡的話免費的關注和投票也可以來一下,我代表團隊對您報以最誠摯的感謝!

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