I感謝小黑盒提供的測評機會
(文章可能包含劇透)
前言
1348年,因為受到了宗教審判所的追殺,在目睹了父母相繼去世後,年僅15歲的阿米西亞·德·盧恩不得不帶著只有5歲的弟弟遠走他鄉。
為了給攜有瑪庫拉的雨果治病,他們見證了鼠疫的爆發,見證了鍊金術師勞倫提斯的死亡,帶走了鍊金術學徒盧卡斯,遇到了盜賊梅莉與亞瑟,又救下了鐵匠羅利克。
也正是這幫心智還未成熟的少年少女,在那個冬天一起攜手跨過屍堆,在漫天的鼠群中倖存下來,救回了姐妹兩人其實並沒有死去的母親,並搗毀了教會的陰謀。
然而在這一路上,幾個未成年人被迫面對死亡,被迫與軍隊戰鬥,被迫目睹家庭與城市盡數毀滅,幫助過他們的人來了又走,這些少年卻無力改變這一切。
在《無罪》的故事裡,宗教審判所的罪孽得以清掃,但在《安魂曲》中,瑪庫拉的故事還需要劃上一個完整的句號。
繼承自前作的老玩法
早在《瘟疫傳說:安魂曲》公佈立項甚至是EPIC免費送出遊戲之前,《瘟疫傳說》的大名早就已經在還沒有接觸過《無罪》的玩家中傳開了。
實話說,遊戲不小的體量與精緻的建模很容易讓玩家誤以為《瘟疫傳說》是一款真正意義上的3A大作。然而它其實是一款實打實地出自小作坊之手的遊戲。
就和《逃生》一樣,《瘟疫傳說:無罪》利用流暢的動畫、精緻但手感輕飄飄且充滿了廉價感的建模,與幾個有限且特定的互動點位,意外地打造出了一個內容豐富,玩法多樣的遊戲世界。
而對於一款主打潛行的第三人稱敘事向線性遊戲來說,前作《無罪》的玩法可謂是相當豐富。
在前作中,遊戲主打的玩法便是潛行與解密。
玩家在遊戲前期需要躲避敵人,遊戲中期可以與敵人進行戰鬥,然後又需要躲避堪稱密恐福音的老鼠的圍攻。
大部分時間,玩家需要像《刺客教條》一樣,通過一邊下蹲一邊利用石頭與陶罐吸引敵人的注意,從而切換掩體進行關卡推進。到了遊戲中期,如果潛行失敗,玩家也可以利用投石索與各種不同的彈藥攻擊敵人。
比如面對普通士兵,玩家可以直接用石頭擊殺,而面對帶著頭盔的敵人,玩家可以利用迷藥來將其擊倒,或是利用腐蝕劑使其摘下頭盔,然後再用石頭攻擊。
而對付裝甲更為嚴密的角色,玩家就只能藉助NPC隊友的技能來擊殺或是規避了。
沒錯,在《無罪》中,玩家就已經可以通過隊友的技能來通過關卡了。盧卡斯可以在某些特定關卡丟出點火劑,梅莉可以撬鎖,亞瑟可以在阿米西亞的投石索丟失時引開敵人,而羅利克可以從背後絞殺防護嚴密的士兵,雨果則能直接控制鼠群。
除了技能與推進劇情之外,夥伴更重要的是可以協助玩家完成各種需要至少兩個人才能操作的機關,解開一個人完成不了的謎題。
而除了士兵以外,玩家在面對鼠群時,也需要利用點火劑點燃遠處的火盆,並利用遊戲特有的“火把驅逐鼠群”玩法來安然度過鼠群的攻擊。而作為《無罪》的續作,《安魂曲》在將這些這些老玩法盡數保留的同時,也很容易讓一些新玩家將其誤以為是全新的遊戲系統來介紹。
不同於《無罪》的新系統
當然,作為一款續作,《瘟疫傳說:安魂曲》的玩法不可能只吃前作的老本。在本作中,《無罪》的老玩家也能見到不少前作原有系統的全新變革。
首先,在前作中,遊戲設置了一套獨特的裝備升級系統,玩家可以利用手動升級來強化自己的潛行與戰鬥能力。
這一玩法在線性遊戲中雖然並不少見,但依然能讓第一次見到它的玩家眼前一亮。然而,《無罪》的裝備升級需要玩家耗費特定的道具組合,然而這些道具又需要用來生成各種對通關來說幾乎是必需的特種彈藥。
這也就導致玩家到了遊戲後期,不是缺少道具無法做出關鍵升級,就是浪費了合成彈藥的機會,生成了一些其實根本用不到的技能加成。
因此在本作中,升級技能所需的道具被更為簡單的“工具”與“邊角料”所代替。在本作中,除了和前作一樣需要“工具”這一道具才能配合道具升級以外,玩家只需要利用相應數量的“邊角料”道具就可以完成升級。
這也就意味著遊戲中的物資可以單純只用來合成彈藥,雖然玩家一週目通關之後依然會有技能沒有點亮,但合成系統的這一變革無疑大大減少了遊戲難度。
同時,製作組在《安魂曲》中將玩家的必備彈藥“石頭”做成了無限彈藥,一改前作連基礎彈藥都需要收集的尷尬系統,大幅降低了遊戲的戰鬥難度。
而在本作中,夥伴技能也變得更加豐富了。
前作亞瑟的技能只是女主在特定關卡丟失投石索後“吸引敵人”技能的平替,而梅莉的開鎖技能也開不了多少鎖,盧卡斯的能力甚至和不存在一樣,玩家都不能主動釋放。
而且由於這些能力只存在於短暫的特定關卡中,有些為了遊戲性而強行限制玩家能力的意味,因此在《無罪》中玩家對於這一系統的體驗度並不怎麼高。
《安魂曲》雖然也沿襲了這一系統,但卻對其做出了最大限度的增強。首先,由於登場NPC的不同,在本作中老角色與引入的新角色也都改善或是增加了新的更有用的技能。
走私犯埃莉娜在白天能夠通過鏡子的反光點燃遠處的草叢,在周圍沒有金屬物或是缺乏陶罐時引開敵人,而在夜晚關卡中,埃莉娜又能通過鏡子的反光反射火光驅逐老鼠,起到了並不是處處都存在的火把平替的作用。
本作由小反派洗白的阿諾德更是可以直接與任何敵人進行戰鬥。相比一代只能攻擊敵人背後的羅利克,可以直接正面攻擊的阿諾德不止強化了一星半點。
作為一代的老朋友盧卡斯,在本作中更是擁有了可以由玩家選擇主動釋放的技能,相較於前作也做出了大幅度的強化。
除了技能的強化外,本作玩家需要利用夥伴技能通過的關卡佔比相較前作也大幅提升了不少。甚至你還可以在一些本就不需要技能就可通過的關卡中使用技能來為通關增加一絲便利。這無疑將前作中接近雞肋的夥伴技能系統真正化為了遊戲性的一部分。
同時,在本作中一同優化的,還有雨果控制老鼠的“皇權”技能。前作玩家只能通過鼠標右鍵控制老鼠移動,遇到樓梯或是距離太遠玩家看不清的位置,不是鼠標指不過去,就是會被卡地形浪費時間。
《安魂曲》對前作中糟糕的操作也做出了堪稱史詩級的優化,那就是將皇權技能的操作視角從雨果的第三人稱變成了鼠群的第一人稱,使玩家操作起來更為方便。
同時,火把系統也在本作中得到了優化。
前作中玩家在無法獲得火把時,只能使用燃燒木棍的方式通過鼠群,而木棍的燃燒是有時間限制的,這也大大增加了遊戲的緊迫感。
在本作中,木棍則變成了可以投擲的道具。玩家不但能向NPC隊友丟出未燃燒的木棍讓其通過鼠群,還可以將燃燒中的木棍投出用來點燃火堆或是敵人。同時玩家手中拿著火把的時候也可以翻牆與開箱,比前作必須丟下火把才能進行互動的設計方便了不少。
最後,前作中有一個極為腦血栓的設定,那就是當劇情發展到關鍵節點時,玩家可以利用F鍵來將視角轉向目標區域。
然而玩家在《無罪》中轉視角時,很容易直接驚動敵人導致任務失敗,因此這也讓這一設計的存在顯得十分尷尬。因為如果玩家不按F就無法知曉接下來的任務目標,按下F又會暴露,而要是等待敵人離開,F鍵互動又會隨著時間流逝而消失。
於是在《安魂曲》中,F鍵的存在點位也被優化了不少,至少在本作中,玩家不會再頻繁遇到需要在躲藏時按下F的情況了。
讓人感到虛無的劇情發展
要說起《瘟疫傳說:無罪》爭議最大的角色,莫過於阿米西亞那個“作死”的弟弟雨果了。
前作中,尚不懂事的雨果不但在關鍵時刻大喊大叫要見到母親,還在危險的時候鬧脾氣到處亂跑,逼得姐姐為了保護他而不得不第一次親手殺人。
甚至在聽到姐姐隱瞞了母親沒有去世的真相時,還要主動跑到敵人那裡去送人頭。這也導致即便雨果到了遊戲後期可以控制老鼠暢快地反殺敵人,大部分玩家對他的惡意還是很大。
然而《無罪》在角色的塑造上,有問題的不只是雨果。
身為姐姐,阿米西亞更是不懂的要如何照顧小孩子,不但聽不出雨果話裡的弦外之音,不會用連玩家都能想到的話術安撫雨果,甚至後面的情節針對阿米西亞表現出來的人物性格更加過分。
雨果走丟後,阿米西亞昏迷陷入了夢境,在夢境中,雨果指責阿米西亞並指出了她的錯誤,然而她直到夢醒以後都沒有意識到並承認自己的錯誤。
不但在已經救回了亞瑟和羅利克後沒有想辦法救回母親,還非要等到雨果主動走丟,然後為教皇所用三個月再主動來找自己才誕生了反抗意識。
甚至除了“教皇喜歡小男孩”的梗之外,這裡還能說個笑話:是雨果找回了阿米西亞的媽。
然而跳脫出觀眾的上帝視角,《無罪》的人物性格安排其實十分合理。首先,雨果只有五歲,心智的確還不成熟,只知道自己可以為了自己想要的東西而哭鬧,卻不知道他身上所肩負的使命,也不知道姐姐帶他出走背後意味著什麼。
而彼時的阿米西亞也只是個十五歲的孩子,雖然平時生活的無憂無慮,但是內心深處,她依然以自我為中心,不知道妥協也不知道認錯,真正應該鼓起勇氣的時候也會因為恐懼而躲起來退縮好幾個月。
從阿米西亞第一次殺人時的慌張再到後面為了雨果而迅速進入戰鬥狀態這一點看出,製作組在人物的刻畫上,的確採用了一種十分寫實的設計。
只不過這樣的人物性格放到觀眾會不自覺代入上帝視角的遊戲甚至是電影中,很容易就能夠使玩家感到厭惡。
也正是因此,在狗蛋的遊戲測評中就說過,如果玩家沒有從一代一直玩到二代,無法代入女主的視角觀看整個故事,那麼你可能會覺得第二部的故事發展有一些虛無。
事實也正是如此。在《安魂曲》中,長期緊繃著神經的阿米西亞在遊戲前期從原本的戰神變成了一個殺紅眼了的瘋子,只知道反抗,顧不得見好就收。這種塑造對於電影來說,無異於恐怖片中強行降智的角色,屏幕之外的觀眾很難共情,只有現實中的確經歷過類似情緒的人才能產生共鳴。
我想這也是《最後生還者2》因為令人增血壓的劇情被公眾聲討,而真正玩過遊戲的玩家卻會對遊戲給出好評的理由之一。
畢竟影視劇不是紀錄片,過於真實的人物性格放到故事中不一定就會讓玩家喜歡。換個角度說,二代的主角與伯爵夫婦兩個反派以及奴隸販子老大其實就是幾個魔怔的瘋子。
主角一心只有弟弟的病,而忽視了雨果身體給出的警告。伯爵為了伯爵夫人的精神創傷而編造了餘燼靈童的故事,一直編到所有人包括自己都深信不疑,最終釀成了悲劇。
也正是因此,相比起一代,二代憑藉著角色性格而隨心所欲發展的劇情雖然結構依舊嚴密,但走向似乎有些崩壞。
在角色眼裡,《安魂曲》的故事是姐姐為了找到拯救弟弟的良藥而踏上的找尋之旅。然而在玩家眼裡,二代的故事就是主角一行人費盡心思害死了一位德高望重的鍊金術師,毫無收穫的去了一趟小島,殺死了一群人,又害死了兩個隊友,然後又莫名其妙的毀滅了三座城市的故事。
如果說《怪奇物語》與《JOJO的奇幻冒險》的故事框架像跑團,劇情的進展完全憑藉人物性格與技能來選擇路線,那麼《瘟疫傳說:安魂曲》就是一場語C,故事的走向不靠角色技能,而是單純依靠演繹者的情緒化選擇,這樣悲情又崩壞的結局的確也在情理之中。
《安魂曲》的另一個問題就是角色成長太過緩慢,如果你是一位從一代玩到現在的玩家,肯定也不難發現該系列在人設塑造上的一些問題:
這一作的盧卡斯雖然更帥了,但是其人設和主角的母親一樣,依舊太過扁平與邊緣化,這也無可厚非。
在《安魂曲》的角色塑造中,最令人驚喜的還要數雨果的成長。
跨過了屍山血海,瞭解了死亡為何物,這個只知道哭鬧的五歲孩童也從只遵從自己的意願而行事變成了會知道自己是否闖禍,會主動為除了仇人以外而且不只是家人的他人著想。
在亂世逼著孩童不得不學會獨立的背景下,雨果的道德感與是非觀念塑造的完整性也都在這一部得到了充分的體現。
然而在雨果成長的襯托下,阿米西亞這個角色的變化更加令人驚訝。驚訝不是因為作為系列固定的女主角,阿米西亞的人設更加立體了,而是因為在雨果都得到了成長的前提下,經歷了人生大起大落的阿米西亞居然沒有絲毫變化。
至少是沒有正面意義的變化。因為經歷了一代的故事,我以為阿米西亞也會由一個15歲的小女孩變得成熟又穩重。
正如前文所說,在這一代中,阿米西亞徹底“殺瘋了”。
也許是保護雨果的意志加上多年的神經緊繃,阿米西亞的精神在《安魂曲》中變得有些失常。她在殺敵時開始逐漸忽視敵我力量是否懸殊,而且在種種跡象給出警告的時候,依舊固執地相信雨果的病情一定會有所好轉。
在遊戲後期的某段記憶中,她曾跪在地上崩潰大哭,我想她的心路歷程真的和我分析的一樣,早已接近了崩潰的邊緣。
最終,阿米西亞的偏執導致了預期中的壞結局比我們想象中還要更早地到來,她也不得不親自手刃了自己賭上青春與性命守護的人。也正是在這個讓阿米西亞已經變成了瘋子的人生信條消失後,她才終於有了機會冷靜下來思考自己都做錯了什麼。
在如此“擬真”的人設塑造下,哪怕經歷了《無罪》的故事,這個角色直到二代的大結局才得到了真正的成長。
如此緩慢的成長也許是在為製作組的下一步作品做鋪墊。
然而遊戲彩蛋中血液透析機與高跟鞋的聲音響起,感染了瑪庫拉的嬰兒手臂逐漸出現在鏡頭之中,這些鏡頭無一不在預示著瘟疫系列的下一個故事可能發生在現代。
既然續作可能不是將阿米西亞作為主角,而是選擇了一個時間跨度更大的年代講述新的故事,那麼我認為如此緩慢的角色成長大可不必。
野心十足但令人失望的擴展
雖然《瘟疫傳說》的製作組充其量依然是一個小作坊,但在《安魂曲》中,我們能看到Asobo做出了許多野心十足又大膽的嘗試。
其中首當其衝的自然是《安魂曲》最大的噱頭:多路線通關。
對於沒有接觸過《無罪》的玩家來說,在線性遊戲中可以利用不同的方式通過同一個關卡的設計聽上去自然十分誘人,因此在看到《安魂曲》宣傳的時候,自然就會下意識地捕捉“多方式通關”這一字眼。
但事實上,這個設計早在《無罪》中就已經出現了。而《安魂曲》只不過是一口氣將通關的路線增加了好幾條。在玩家第一次去找福登教授時就能看見好幾個互動點,然而你只需要選擇其中一條甚至是最左側敵人最少也最穩妥的那一條就能通關。
對,本作豐富的只有玩家可以在通關時選擇的路線,至於所謂的“多方式”,也只有你是選擇怎樣引開與擊殺敵人罷了,無非就是一個排列組合,並不是《掠食》那樣可以由玩家選擇是暴力戰鬥還是合理談判的真正自由的“多方式”。
同時在後期的某些關卡中,選擇單一路線通關意味著你將放棄隱藏地圖中的箱子與收集物,而多路線導致的沒有回頭路的問題也使得收集流玩家的通關體驗著實不怎麼樣。
前文也提到了,本作可以操控老鼠的“皇權”系統也得到了究極優化。然而這種優化只有技能的操作方式,雨果的能力在本作中的表現其實用“削弱”來形容還比較恰當。
一代中雖然手感較為糟糕,但至少玩家可以毫無壓力的隨意操控鼠群,可到了二代,皇權則被加上了諸多限制。
玩家如果操控鼠群時間過長,那麼雨果的壓力值會疊加,疊加到頭雨果就會崩潰,因此皇權的使用是有時間限制的。
而且遊戲多路線的地圖設計也使得很多位置只有玩家操控鼠群才會意識到有燈光擋路,因此除非解除操控去滅燈,否則皇權就會變成一個無用的技能。
然而二代還有一個設計,那就是解除皇權後,老鼠經常會停留在上一處聚集地,也就是說,如果玩家沒有殺死任何一位士兵,那麼解除能力時老鼠會回到起點,但如果玩家已經殺死了一位士兵,那麼接觸能力後,老鼠會聚集在它們最後殺死的士兵屍體處。
這種情況下,雨果是無法對其進行操控的。這也就意味著你可能就此浪費了這個關卡中唯一一次操控老鼠的機會。
究其原因,是因為二代新增了一個老鼠太多雨果就無法操控的設定。然而根據劇情設定,雨果的能力在二代的故事發生時應該是強於一代的,這也就導致了設定與遊戲性上的矛盾。
畢竟前作雨果在解鎖能力後,玩家可以直接通過鼠群而不用點燃火把,可到了二代,即便雨果有“皇權”在身,可你該躲還是得躲。這根本就是史詩級的削弱。
事實上,不知道製作組懷著怎樣的邏輯,《安魂曲》中的戰鬥系統相較於一代雖然豐富了不少,但實際表現比起一代無疑是一場災難。
在一代中,玩家尚可用腐蝕劑與石頭配合來擊殺佩戴頭盔的敵人,而在二代中,為了讓新玩家也能融入劇情,製作組並沒有在一開始就將所有道具直接交給玩家,而是像一代那樣跟隨劇情發展逐漸為玩家派發不同的武器並引出針對其的新手教程。
然而當玩家將所有彈藥都拿到手以後,你會發現製作組在這上面動的手腳。那就是,他們移除了一代的大部分道具,替換成了其它功能對敵人來說不疼不癢的潛行道具。腐蝕劑沒了,這也意味著玩家遇到戴頭盔的敵人就只能潛行。
而遊戲第五章解鎖的弩箭不但有彈藥數量限制,獲得箭的方式又十分苛刻,只能在必須用到弩箭解密時拿來通關或作戰鬥時的應急之用。更過分的是,前作中可以殺死老鼠的耀光劑在本作中也被替換成了不但使用有時限,還只能驅逐老鼠的稀有道具。
而且一代玩家的老朋友元息在這一代裡除了幫助阿諾德通過一個特定關卡外,在遊戲的其它地方甚至毫無用處。
製作組似乎在用這種方式提醒玩家這是一款潛行遊戲,不要做狂戰士,然而這又與遊戲劇情表現出來的角色形象所不符(畢竟阿米西亞已經殺瘋了)。因此遊戲最終呈現出來的效果就是一套令玩家感到十分憋屈的戰鬥系統。
本作與初代相比還增加了一個新穎的多周目系統。
玩家可以在新周目挑戰遊戲的最高難度並解鎖武器皮膚,然而這一設計實際上也讓人覺得一言難盡。
在安全區域就只能像蝸牛一樣緩慢行走的角色,沒有在一開始就繼承上一個周目的升級存檔而是必須重複經歷新手序章的設計以及偶爾會遇到的不能跳過的過場動畫,使得多周目變成了一種猶如“爛片馬拉松”一般被人強迫反覆刷一部劇情並不怎麼吸引人的電視劇一樣的折磨。
最後,《安魂曲》最令人津津樂道的,是本作搭配了中文配音。
雖然在遊玩本作之前,看到有人反對《安魂曲》的中配,我還是持反對意見的,畢竟不可能隨便一部國外遊戲的中配就可以做到十全十美,玩家的要求大可不必這麼高。
然而實際體驗過後,我反而認同起了那些反對的聲音,因為這個遊戲的中配真的讓人覺得一言難盡。遊戲中的中配不管翻譯還是配音都太過於譯製腔以至於丟失了其他語言本有的代入感,比如阿米西亞在躲避敵人時說悄悄話是咬著牙說,然而中配版本卻變成了有氣無力。
你可能會說畢竟製作組是小作坊,需要諒解,但你彆著急。因為作為一個來自法國的遊戲工作室,除了中配和原汁原味的法配以外,《安魂曲》還搭載了英配、德配甚至是西班牙配。
那麼多國語言的配音質量如何呢?是不是都和中配一樣有些機械呢?然而出乎意料的是,除了國配,所有語言的配音全都感情飽滿,人物形象分明。
而與真的找了小男孩來給雨果配音的法配相比,中配卻有一個成年女性配音員夾著嗓子配的雨果,怎麼看都像是製作組在請中配前把預算都花完了,於是到了中配上場時就只能一切從簡。
當然,會出現這樣的問題還有另一種解釋,那就是出於保密協議,製作組並沒有和中配團隊公開遊戲畫面,導致他們只能盲配,因此在表現力上,中配遠遠不如其他語言。
後記
總體來說,《瘟疫傳說:安魂曲》雖然相比前作增加了不少遊戲內容與體量,整個遊戲畫面也減少了恐怖度,並將UI界面由前作的黑夜變成了白天。
然而在劇情處理與遊戲優化上,本作卻讓人覺得一言難盡。
同時,遊戲推薦的顯卡是3070,不是因為它是3A大作,而是因為本作毫無必要地為遊戲全程沒有一個特寫鏡頭的老鼠增加了精細建模與毛髮紋理。
前作有老鼠特寫時,由於技術限制,製作組只能採用低質量建模,然而等到續作沒有特寫,老鼠數量繁多的關卡變多的時候,製作組又毫無必要的提升了它們的建模質量,這也就導致遊戲的優化在毫無必要的地方增加了不少遊玩成本,著實讓人感到遺憾。
即便如此,《安魂曲》依然是一部不錯的作品,至少在遊玩過後,你會覺得《瘟疫傳說》的續作依然值得期待。但本作呈現出來的整體質量總是會讓人覺得製作組是不是像腦袋壞掉的阿米西亞一樣,在遊戲製作上產生了什麼奇怪的分歧。