在過去一年的時光中,雖然各種獨立佳作層出不窮,但是橫板動作系列遊戲的佳作似乎難尋其蹤,拋開經典二次元類銀河惡魔城作品《Rabi-Rabi》的續作《TEVI》、憑藉著劇情、世界觀和優秀的打擊感取勝並且在續作中終於聽玩家話的《神之褻瀆2》,終於公佈續作但是卻賣出了3A價格的《波斯王子:失落的皇冠》等幾個屈指可數的佳品之外,那些在發售前被粉絲刷屏,發售後卻因為意想不到的敵方遭受差評的眾多作品似乎才是去年類銀河惡魔城遊戲的主旋律。

到了今年憑藉畫風圈粉的《奧托羅斯》勉強開了好頭,死而復生今年推出正式版的國產作品《蒼翼混動效應》成為了意外之喜,《絲之鴿》和被譽為《絲之鴿》代餐的《鴉之咒誓》依舊不知所蹤。而讓我意外的是,一款韓國製作組Newcore Games製作,和Astrolabe Games聯合發行的類銀河惡魔城憑藉著宛如鬼泣中炫酷的動作連招吸引了我的目光,其不僅學習了動作天尊的流暢連招和炫酷特效,更是將類魂的機制也搬入了遊戲當中。

圖源steam界面,自己懶得截視頻了
作為一款橫板動作遊戲,本作稍顯粗糙的畫面貼圖帶來的初印象並不是很好,但是製作組憑藉著遊戲豐富的招式系統和炫酷的打擊特效找補回了場子,流暢的連招,絲滑的閃避和手感頗好的格擋技能都讓這款遊戲的戰鬥體驗非常出色。但隨著遊戲的推進,製作組引入的體力系統也開始稍稍相形見絀,一旦體力耗盡就會陷入無法移動的虛脫狀態,而技能連招和閃避所需要的成倍增加的大量體力則讓遊戲前中期的遊戲體驗直線下滑。
當《鬼泣》的連招和特效遇上《黑魂》的動作和機制
其實在遊玩這款遊戲之前,筆者是對這款遊戲沒有抱有太大的期待的,畢竟這款基本上沒有什麼宣發,從宣傳圖片和視頻發現這款遊戲的畫面也不是筆者喜歡的像素或者卡通畫風,而大部分有著本作這樣炫酷的攻擊特效和動作連招的作品要不然就是按下攻擊鍵自動連招要不然就是為了掩蓋遊戲的打擊感不足而加大了特效的渲染效果。

但是當筆者進入遊戲過了新手教程之後,這款遊戲帶給了我意料之外的出色戰鬥體驗。
遊戲的操作並不複雜,或者說下限很低。手柄操作X普通攻擊,Y重擊,B閃避,LB格擋,敵人的大部分攻擊會帶著一個攻擊類似於蓄力圓圈,當圓圈縮小到其中實心部分的大小時敵人即會發動攻擊,而在小型敵人發動攻擊之前玩家的輕擊會擊退對方,而如果敵人發動技能玩家也可以前行卡好距離重擊讓其進入硬直,而對於一些大型的精英怪則必須重擊才能讓其進入硬直。同時遊戲中敵人僵直的表現非常明顯,你能明顯的感受看到敵人原本的動作發生了變化,變成了受擊狀態,並且遊戲的攻擊配合上絢麗的“刀芒”也就是遊戲的攻擊特效和前面所說的蓄力攻擊的設計,遊戲前期的打擊感表現的非常出色。


而隨著遊戲的推進,你會逐漸解鎖新的攻擊招式,而遊戲的戰鬥部分也才展露出其極高的上限和其獨特的魅力。遊戲中雖然按鍵並不多,但是攻擊的招式非常多,雖然按鍵只有簡單的四個,但是相互組合之後其能變得異常的流暢,而製作組更是為遊戲的閃避和格擋設置了獨特的完美反擊機制,配合上上面所說的重攻擊帶來的硬直,玩家甚至能和boss比拼一下連招。

但是成也蕭何,敗也蕭何,遊戲雖熱有著非常出色的連招機制,卻礙於遊戲引入的類魂遊戲的體力機制而無法發揮全力。這個體力槽的回覆很快,但是初始設置的槽數有些過短,一套重攻擊直接消耗三格,如果玩家這時候想要銜接一個閃避,則閃避之後直接進入虛脫狀態,原地無法動彈。雖然遊戲的體力會隨著遊戲的流程推進而增加,但是其增加的幅度和學習技能的速度相差甚遠,玩家解鎖了三連擊之後,會發現原本不用耗氣的普通攻擊也需要耗氣,而閃避反擊,帶有控制效果的攻擊消耗的體力更多。

當然製作組也做出了一些預防措施,比如製作組專門設計了半個體力,玩家前面的所有操作如果消耗兩格體力則會專門為玩家剩下半格體力槽,如果這時候再使用技能才會陷入虛脫狀態。個人還是希望製作組增加體力獲取的數量,降低其獲取的難度。

自由度高到可以稱之為定製化的技能樹
遊戲中的技能樹的設計也頗為奇特,遊戲中玩家可以加的點分為秘技、體魄、刀法、強韌、機敏以及需要後面解鎖的惡魔之鎧和體術。玩家可以擊敗敵人或是收集地圖上的記憶點來獲得資源,這些資源可以升級玩家的等級,而美升級一個等級都會基於玩家生命、攻擊、強韌、機敏、惡魔五種點數中的數個,玩家提供相對應的點數即可解鎖技能樹中的技能。其中惡魔點數提供的相對較少,而其也通常被用作關鍵技能效果升級的必須品。

遊戲中所有的技能都能直接被解鎖,而其附加效果則需要單獨的解鎖。這就意味著玩家可以自由的選擇自己需要的技能優先進行解鎖,創造出自己喜歡的戰鬥風格。而遊戲中除了這些相連接的技能,玩家還能在地圖上撿到一些零碎的小分支,比如遊戲中的體力就需要玩家在地圖上獲取才能增加。

總結
遊戲的優缺點非常的明顯,對於類魂玩法機制的照搬限制了遊戲的操作體驗,但是也成就了遊戲的戰鬥系統。期待制作組之後的更新。
個人評分8.5/10