“法國浪漫”與“JRPG”造就的奇妙體驗:《光與影:33號遠征隊》試玩體驗


3樓貓 發佈時間:2025-03-03 23:32:29 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
在我個人的印象中,法國的小團隊做出來的遊戲都有一種理想主義和浪漫氣息 —— 比如《Sifu》和《Stray》,都屬於那種一眼看上去就“特抓眼球”,玩起來也別有幾分韻味的好作品。
而由 2020 年組建的法國獨立工作室Sandfall Interactive開發,即將於 4 月 24 日登陸 PC、PS5、Xbox Series X丨S 平臺,並首發加入 XGP 的《光與影:33號遠征隊》也正是這樣一部味道獨特的 RPG 作品。
在前幾天拿到了本作的 Demo 版本,進行了大約 3 個半小時的體驗之後,我終於對這個戲稱為“法國《P5》”的作品有了點初步判斷。
本文將對提供的 Demo 版進行簡單評測,遊戲的最終表現請以正式版為準。

驚為天人的美術和戲劇般的故事呈現

刻在法國人骨子裡的“浪漫”,讓法國人形成了一種獨特的藝術審美,也讓他們所創作出來的遊戲天生就帶有一種與眾不同的視覺魅力。所以《33號遠征隊》在剛公佈之初所展現出對美術和世界觀的刻畫,便成為了許多玩家點下預購按鈕的一針催化劑。
這次我所體驗的故事的起點尚在前期,感覺並非是遊戲的片頭部分。所以在進入遊戲後,會先播放一小段前情提要,簡單講述了本作的世界觀和主人公 —— 工程師古斯塔夫的背景來歷。
故事發生在超現實的18世紀架空奇幻法國。這裡有一個名為“繪母”的邪惡存在。每年,沉睡的繪母都會甦醒一次,在紀石上畫下一個數字,誰的年齡與這數字相同,誰就會煙消雲散。這個數字會逐漸遞減,而人類的數量也隨之銳減。某種意義上來說,這正是一種對人類生命的詛咒。
當紀石上的數字來到33時,我們的主人公成為了“第33號遠征隊”的成員。遠征隊的目標是消滅繪母,阻止人類的滅亡。不巧的是,當遠征隊剛踏上繪母所在的土地時,就遭遇到一群強大而又詭異的敵人的襲擊。主人公在襲擊中與隊友分散,只能獨自一人踏上一邊尋找隊友,一邊拯救人類的旅途。
由於Demo版本內容有限,我沒有辦法對整個劇情做出具體的判斷,但伴隨著流程的推進,主人公會與許多遠征隊的同伴、異世界的生物們產生交流,擴大隊伍。不難看出,之後的故事走向會變成一個熱鬧非凡的“群像劇”。
雖然許多玩家都戲稱這遊戲像《P5》,不過在實際過之後我還是多少放了點心 —— 故事看起來像法國戲劇的呈現方式,在略顯壓抑的氛圍下探討了不少關於正邪生死等二元話題,而不是日本舞臺劇那樣大喊大叫的誇張演出。
在查閱了相關資料後,我才知道本作的故事以法國19世紀末“美好年代”(Belle Époque)為背景。這是歐洲社會史上的一段真實的、繁榮快樂的幸福時期。隨著資本主義及工業革命的發展,科學技術日新月異,歐洲的文化、藝術及生活方式等都在這個時期發展日臻成熟,扭轉了之前歐洲社會由於蕭條所帶來的悲慘和痛苦的經歷,進入一段相對和平的時期。
《33號遠征隊》的世界觀塑造,也完全遵循了那個時代的美術特色:在被異界生物侵蝕的大地上,我能夠看到大量的帶有“新藝術運動”風格的建築廢墟,例如富有各種自然元素的大廳裝飾,以及大量使用曲線和現實中洛可可時代寫實設計的建築外貌;有些場景充滿了諸如“懸浮島嶼”或者仿若“海底世界”的超現實的奇幻元素,而有些場景又有著與蒸汽朋克機械相互結合的科幻點綴;就連主人公團隊的服飾,也融合了19世紀法國貴族服飾中諸如高領、長袍、羽毛、蕾絲、細劍、全包鎧甲等一系列的歷史設計。
更重要的是,開發團隊為了將超現實與歷史結合在一起,巧妙地運用了在那一時期裡還顯得相當前衛的“印象派”風格 —— 利用古典油畫般的色彩質感,讓畫面充滿了濃郁且豐富的表現層次;而柔和而細膩的光影,營造了出如夢似幻的沉浸感。
不誇張的說,這些法國人似乎在有意模仿繪畫大師梵高或者莫奈那樣如夢似換的畫作風格,想讓這款RPG遊戲變得更像是“美術作品”而不是“娛樂作品”。
我覺得這就是一種我對法國人的刻板印象 —— 他們似乎為了把遊戲美術打磨到極致,可以毫不猶豫地犧牲掉畫面上的交互性。在體驗遊戲的時候,我發現這遊戲竟然沒有小地圖和任務指引,連互動圖標都顯得特別小。
顯然,這種設計就是為了讓畫面形成“統一感”,甚至是為了打造出足以稱得上獨一份的“藝術風格”而刻意為之。畫面是讓人嘖嘖稱奇了,可說實話,這樣簡單的設計又確實給我造成了不小麻煩 —— 在小地圖中容易迷失方向暫且不提,如果不注意角色的對話,我甚至連下一步要前往何處都不知道,更別說地圖中那些藏在花花草草後面的,需要刻意前往才能發現的通路了。
美術好確實是這一作的優點,但如果一切都為了給美術讓步而減少了遊戲應該具備的遊戲性,那我認為這實在是有點“矯枉過正”了。這或許是法國人做遊戲的一個很難迴避的問題,就像日本人做JRPG那樣,還是捨不得放下他那種熱血王道的破故事線。
但不得不說,這一作的音樂還真的挺棒的,聽感上跟做了《尼爾》的MONACA擅長的風格很像。

即時動作與回合制的再融合

既然《33號遠征隊》被稱為“法國《P5》”,它融合“經典回合制”與“現代即時動作要素”的RPG玩法便是給玩家在除了美術之外的另外一大印象。
可如果單從整個戰鬥的視覺表現層面來看,它確實……挺像《P5》的。
比如《33號遠征隊》的戰鬥UI圍繞著角色來進行排列,這一點就非常像ATLUS這幾年的UI設計思路;而可以使用遠程攻擊來打擊角色的弱點,也是這幾年許多JRPG中常見的戰鬥元素之一。可實際玩起來,《33號遠征隊》所展現出的卻又是另外一種感覺 —— 你說它是JRPG吧,某些時候玩起來比ACT還緊張;但ACT只是佐料,RPG最核心的資源管理仍然是這款遊戲的重中之重。
這就意味著,本作亮點實際上正是其對傳統回合制的“改造” —— 戰鬥系統引入了實QTE系統以及實時操作,需在玩家在回合制策略基礎上,用實時操作來優化輸出傷害與防禦性能。
簡單來說,就是在戰鬥中,玩家需通過在敵人攻擊的瞬間,按下格擋或閃避按鍵來化解敵人攻擊。格擋全部招式可觸發反擊,而閃避則可以提供更寬鬆的判定。而閃避還分為普通閃避和全體閃避,敵人的招式也有多段或者轉目標的變化,而在不同難度下,格擋和閃避的判定也會有所調整。而在角色釋放招式時,按下QTE還能提升傷害,就連QTE的判定也分為MISS,普通和完美三種。
這種系統其實在當下的JRPG中並不是什麼新鮮事,諸如當代的《鍊金工坊》就早就加入了這種“目押精防”的系統。但像《33號遠征隊》這種能把ACT要素做的如此細緻的遊戲仍屬少見。
我並不反對在RPG中加一些能提升樂趣性的小設計,並且《33號遠征隊》中各式各樣的敵人也很適合通過這個系統來凸顯設計方面的特色 —— 比如我在探索某條岔路的時候遇到了一個差不多兩三層樓那麼高的精英小BOSS。而當我用防禦反擊順利擋下它的三連擊後以一個帥氣的反擊將其打倒,這種成就感別提有多爽快了。
毋庸置疑,融合了ACT和RPG的戰鬥系統,在很大程度上拓寬了本作的養成部分。Demo中每一個能夠操作的角色都擁有專屬技能:例如主人公古斯塔夫的特性是“過載”,通過攻擊敵人可以積累電荷,然後通過過載技能來釋放電荷製造高額傷害;女性角色呂涅作為法師,她的特性“異色”則是可以通過釋放不同屬性的魔法來獲得屬性元素,這些屬性元素可以激活其他屬性法術的額外傷害;在Demo中還有一位角色瑪埃爾,可以通過使用技能來切換戰鬥姿態,影響下一輪攻擊模式。
除了角色的固有技能以外,系統中還有名為“符紋”的技能碎片供玩家鑲嵌。當角色鑲嵌“符紋”參與四場戰鬥之後便可以永久習得這個技能。雖然這個技能無法影響到上面說的固有技能,但它卻可以調整角色的攻擊傾向 —— 例如為角色加強防禦反擊的傷害,或者在自由射擊時可以給敵人附上帶有額外傷害的標記等等。
但除了自身可以裝備3個符紋以外,已學的符紋技能需要靈光點數來裝備,角色升級之後也可以自由分配屬性點。那麼如何要根據隊伍中的角色來配出獨特的Build,想來確實還挺耗費腦細胞的。
另外值得一提的就是本作中的角色並不存在MP,而是以行動點進行替代。上文提到的技能會消耗行動點,而每個回合開始、一些特殊技能、格擋、符紋等行為可以提供點數恢復。實際上,這種有漲有耗的設計,是系統鼓勵玩家儘可能多地使用技能,讓角色與角色之間形成與更深層次的連攜攻勢。
總的來說,《33號遠征隊》的戰鬥確實不大像傳統JRPG那樣一板一眼有來有回,而是會帶來一種在深思熟慮之後,感受即時戰鬥所帶來的緊張與刺激。通過符紋和角色本身的特性,加強了RPG的策略性,而敵人那些變化多端的戰鬥方式,又讓ACT元素給戰鬥帶來了更多的偶然性。
然而單從數值方面,我卻覺得加重ACT元素的設計對遊戲而言或許會是一把雙刃劍 ——ACT系統的掌握程度高低,會伴隨著難度的提升而變得愈發重要:比如普通難度下利用防禦反擊可以輕鬆做到BOSS無傷,但如果掌握不精的話,則會消耗更多的行動點數和回合數。
再加上無傷的戰鬥同時也會增加經驗獲取量等等加成。在某種意義上,《33號遠征隊》中ACT系統的重要度,在戰鬥層面上甚至比RPG系統還要強的多。但由於Demo中的敵人數量有限,這兩個系統究竟是相輔相成還是喧賓奪主,或許還要等待正式版的時候才能再見分曉了。

結語

《光與影:33號遠征隊》是一個挺獨特的遊戲。我確實沒想到在一款RPG遊戲中,竟然還會有類似《黑暗靈魂》“在休息點休息小怪就能全復活”的機制,能隨時加點洗點,武器享受屬性加成。也第一次在RPG中見到回血藥和復活藥都是固定數值,只有休息處才能補充的設計。
更獨特的是,融合了回合制策略與動作遊戲操作的本作,在一定程度上也“壓榨”出了RPG的新魅力。雖然Sandfall這個獨立工作室規模並不大,但他們確實展現出了法國人做遊戲的那種天馬行空般的氣質。
據說本作的實體收藏版因預購火爆早已售罄,不知道在正式版退出的時候,RPG愛好者們是不是又可以再來上這麼一次“新·美好年代”的狂歡呢?


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