【PC遊戲】最後的生還者:我們從未抵達歸途


3樓貓 發佈時間:2023-09-07 13:59:49 作者:hjyx01 Language

之前和好友larry聊起來《龍脈常歌》,她的一點感觸很大程度上解答了我長久以來一個未曾思考過的心結,那就是,為什麼我(們)會對於李莫與艾妲的那個結局如此的感傷?在最後的花海並沒有多少治癒的感覺,反而是更加讓人斷腸? 

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對此larry給出的答案讓我有些意外,但又恰如其分:李莫的時間停留在了那個瞬間,那個失去艾妲的瞬間,隨後的數十年,他依然作為一個“社會人”履行著自己的職責,生活著,但他的心已經永遠停留在了那個時刻,沒有辦法再前進一步。

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那麼多年後面對《最後的生還者 重製版》,這個熟悉的故事和相對陌生的重製版,如果說我有什麼新的感觸的話,那就是,其實喬爾的時間,也永遠停留在了故事剛開始時,失去莎拉的那個瞬間。


時間停留的斷點

《最後的生還者》以一個經典的悲劇故事作為了開始:展現屬於喬爾唯一的幸福感——那個在他深夜加班回家時依然等待著他回家,為了趕在12點以前送給他生日禮物的女兒。然後撕碎它——在喬爾的面前,莎拉在驚恐中停止了呼吸,奪取她生命的不是喪屍異變,而是來自於隔離區政府軍的子彈。

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人是一種遠比想象中更脆弱的生物,光是致命部位就有數十處;人也是一種遠比想象中更堅強的生物,喬爾已然失去了生命的全部火光,但是他還是活了下去,作為一個走私者、一個僱傭兵、一個並不光鮮的在波士頓地下社會討生活的人,遠離了家人、朋友、榮譽,只是為了活下去。

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他還戴著莎拉送他的那塊表,時間永遠停留在了那個悲劇的夜晚。但這塊表與其說是緬懷,不如說是心靈荒漠中的一塊路標,在和弟弟湯米重逢時,他拒絕拿回莎拉與自己的合照,他一路走來為了照顧艾莉出生入死,但時刻想著什麼時候“卸下”這份重擔——對於有過失去至親經歷的人來說,很能體驗到喬爾的這種情緒:因為對於這樣停留在過去的人來說,沒有什麼比“回憶”更加傷人的事情了。

忘記了過去,用一種和之前完全不一樣的方式生活下去,也許反而是一種相對仁慈的解脫。

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所以當艾莉說出那句:“我不是你的女兒”時,喬爾的心結才剛剛解開,而喬爾與艾莉的故事,其實才剛剛開始,從這個角度來說,或許《The last of us》後半程的有些稍微偏短了,但有趣的部分,大概也在於:這個世界是如何讓這兩個在末世孤苦伶仃的人,變成屬於彼此的“us”。


最後的潛行者,但並不能真的瞞天過海

《最後的生還者》展現了一個他人即地獄的世界——在最開始喬爾的女兒就是死於人類之手,而非是喪屍,而其後更多的悲劇,同樣來自於人類之間的傾軋,類似於美劇《行屍走肉》,喪屍侵襲更多的是對現有秩序的一種破壞,而當整個世界進入混亂、無序、沒有安全感的狀態之後,出於自保也好私慾也罷,人性的醜惡就開始顯露無疑了。

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在這樣一種設定下,喬爾顯然不會是什麼正義的夥伴,他和老夥計泰絲是為了要回被黑吃黑的槍械才決定護送艾莉到與火螢的聯絡人交接,他是一個經驗豐富、懂得如何殺人的成年男子,但也不是什麼刀槍不入的超人或者一腳可以撂倒一片喪屍的李三光,他需要在孢子區戴上保護面具,他挨三鐵管就要狗帶,他被持銳器的敵人或者喪屍擒拿之後,如果不能完成高難度的快速F連打,也會馬上寄寄。

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作為只是一個相對能打的普通人而不是超人,喬爾是脆弱的:醫藥包是有限的,臨時補血的食物也是遠比美末2更少的,槍械是難用的——準心匯聚比RE2還慢、不學技能還會嚴重漂移、後坐力大的離譜,彈藥是稀缺的——基本上所有場景中大約可以認為彈藥與敵人比都是1:2甚至更高。

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那麼該如何在這樣險惡的地獄中求生呢?我想我在美末2中,至少是普通難度不用太考慮這個問題(因為近戰武器強化了非常多),但在美末1中,基本就需要靠失衡和潛行兩個系統走天下了*——失衡是讓敵人失去平衡(包括手槍打腿、搬磚扔頭或者煙霧彈)時可以擒拿然後處決,這套系統在美末2中基本被移除了,順帶被移除的還有物品煙霧彈,因為艾莉顯然無法鎖喉擊殺、艾比強壯到不需要鎖喉擊殺。

*除此以外也可以依賴彈藥無限的隊友

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對於潛行而言,美末1相對於美末2,有其難點,但也有相對簡單很多的地方,難點在於匕首是一次性的(刺殺遁聲者),讓通過遁聲者區域相對困難了很多,尤其是在比較缺瓶子的區域。彈簡單的點在於不再有那麼多狗——兩代遊戲都是脫戰一段時間後敵人即會失去追蹤,但是依靠氣味尋找敵人的獵犬為艾莉的流程增加了非常多的攻略難度。

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雖然美末1的戰鬥非常強調潛行,但並不可能真的潛行過關——有大量的場景敵人殺完才推進劇情,這一點在美末2被大幅度的改進了,印象比較深刻的強制戰鬥關卡只有艾比初遇兩姐弟時山洞內的圍攻。不過美末1雖然壓力很大,強制戰鬥關卡很多,但是沒有無節制的塞怪,也基本沒有塞jump scare,還是展現了良好的敘事節奏。


美末2更成熟,但本作不乏出彩的設計

除了潛行與平衡系統的改變,從其他玩法系統上來看,《最後的生還者2》也是一個相對成熟得多的遊戲。

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在槍械與武器系統上,兩代遊戲在武器內容的共同點,大概是蓄滿力的弓箭可以秒殺人型敵人,而且不會發出聲音,箭矢可以製作還能從屍體上回收,配合潛行是非常好的清雜手段,但很短的射程與拋物線彈道讓它也基本只適合於配合潛行。但除了弓箭以外,在槍械與近戰武器的定位與體驗上都有著不小的差異。

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《最後的生還者》槍械甚至更多,喬爾光是手槍就有9mm、左輪、短銃(小個子)、帶鏡(Diablo)4把,加上散彈、栓狙、噴火、步槍和弓箭,從火力類型上相對豐富了很多——意義嘛,大概在於所有武器的彈藥都是分開的,而每把武器的彈藥攜帶量又非常有限,切換武器本身也成為了障礙點設計的一環(所以工作臺可以做手槍袋來實現快速切槍)。

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續作中的兩位角色每人可以使用6把武器:艾麗可以使用步槍、散彈槍、弓箭、消音衝鋒槍、左輪和手槍。艾比則是可以使用軍用自動步槍、雙管散彈槍、弩箭、噴火器、左輪和狩獵手槍——取消掉了麻煩的切槍系統,讓每把武器的定位更清晰,也塑造了兩套體驗迥異的戰鬥方式:

美末2的艾麗流程更接近於美末1的喬爾:以配合“聆聽”偵查的潛行和遊擊為主,但艾比改造後的鋼管一刀一個小朋友,加上狩獵手槍類似於生化危機中的馬格南,突出一個非比尋常的暴力......所以從流程的爽快程度上,美末2是遠遠好於美末1的。

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相對於美末2被大幅度強化的近戰系統而言,美末1的近戰武器更多的是作為應急手段——比如匕首最大的作用除了開啟鎖住的門,是暗殺遁聲者或者在被遁聲者撲倒時脫身(需要點出對應的技能)。

近戰武器耐久僅有3-6點,雖然可以手動製造,但是材料相當稀缺,更可靠的來源來自於人型敵人的掉落,但如果需要穿越一片漫長的喪屍區(比如黑人兄弟的下水道關卡),那麼近戰武器從物資供應角度是相當難以續上的。

那麼美末2讓近戰武器實際成為了可以常駐的對抗敵人的手段,很大程度上改變了遊戲體驗——1代可能更加接近於生化危機,首先考慮的是遠距離爆頭擊殺,但美末2近身武器肉搏成為了非常可靠的戰鬥方式。

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對於角色養成和武器改造而言,兩代遊戲的系統基本相同,但是資源的獲取難度感覺差了很多,美末2我是基本上技能接近點滿,主力武器也是輕鬆改滿,多年後重玩重製版1代,也不是完全直奔主線,基本上除了生存壓力很大的關卡都是優先去岔路,但是我感覺升級用的藥丸和決定改造上限的工具一直很缺(零件倒是挺多的)。

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在(不考慮故事內容的)敘事技法上,美末2的雙主角故事切換,插敘、倒敘與閃回同樣也是幾乎達到了敘事類遊戲天花板的,炫技性質的呈現,在關卡流程設計上非常精雕細琢,不僅幾個主要的關卡區域體驗迥異,也不乏“空中鋼樑漫步”這樣的名場面——這個鏡頭在1代就有一個lite版,後續也被同為索尼系的《漫威蜘蛛 俠邁爾斯莫拉萊斯》偷師學去。

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不過在《最後的生還者》中,同樣有著很多設計非常出彩的“高光時刻”,比如去見比爾時身中陷阱後的倒掛射擊、後續因為汽車電池無法打火在喪屍的包圍下推車、在黑人兄弟章節,喬爾先是單槍匹馬乾掉狙擊手,然後反手用狙擊槍掩護艾莉等人——尤其是打掉從裝甲車中探頭出來的敵人,出了一口之前被追了三條街的惡氣,算是在遊戲史上都非常精彩的橋段設計了。

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此外對於作為關卡填充的“找路”,也就是簡單的解謎環節,美末1由於喬爾是一個強壯的漢子,所以類似於搬梯子和用木板搭載不會游泳的艾莉穿越水面也成為了只有在美末1才能體驗到的玩法內容。


廢墟中的鋼琴,與美末所營造的真實感

在廢墟中的鋼琴,高斯林在《銀翼殺手2049》中也彈了,這也是一種對於失去的文明光輝緬懷的絕佳隱喻方式——當生命都無法保障時,又哪來的心情與餘裕再去追求精神的歡愉。所以對於《最後的生還者》而言,喬爾並沒有多少心情去重溫往日文明的光輝,而是將其用於臺階和艾莉一起爬上了酒館的二樓,這也只是無數用於逃生之路鋪墊物品中的,並不那麼特殊的一個。

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而讓《最後的生還者》呈現出和《往日不再》這樣同樣是包含美國、末世、殭屍等要素遊戲不一樣氣質的地方在於:它非常注重給與玩家代入感——完全沒有UI或者除了物品製造欄任何可以打開的界面、非常寫實的槍械改造細節與過程、在行動動畫中無縫插入的演出......等等這些都共同模糊著它作為一款遊戲和現實之間的邊界。

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但最讓人印象深刻的還是所有道具的位置在模型都有精準的展示,我們知道頑皮狗在美末2大秀肌肉的那些內容——繫鞋帶、穿衣服、拋繩子(這些都設計到“柔性”動作,處理不好就是穿模地獄)。在美末1重製版中,可能沒有特別的炫技展示,不過喬爾每拿到一樣物品,都會直觀的在模型上有顯示:掛在身後的鋼管和步槍、別在腰間的左輪、掛在肩膀上的手電。

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這可能是很多遊戲都會有的設計,但美末1在“真實感”方面所達到的細緻程度是讓人驚訝的,比如在剛到匹茨堡,車上被襲擊時,我們被拖下車,然後會發現沒法開槍,因為那個時候沒有拿包——但與此同時遊戲也兼顧了便利性,比如美末1不會像大表哥2那樣,每次都需要手動拿包,於是就達成了一種兼具真實感與舒適感的遊戲體驗。


屬於兩個人的終末旅行

這趟屬於喬爾和艾莉的旅程,某種意義上讓我想到了《少女終末旅行》——為了虛無縹緲的理想火光,見證一路上形形色色人等的生活、希望與消亡。

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在這個地獄般的世界裡,那些極少數**意給予善意的人是寶貴的,無論是最開始的老夥計泰絲,還是陪他們跨越了死亡小鎮拿到汽車的嘴臭比爾,雖然不那麼夠義氣、但也是穿越匹茨堡關鍵的山姆與亨利兄弟,曾經決裂但依然血脈相連的湯米......

在文明火光熄滅,世間已成煉獄的時代,也還有人執著的用自己的方式生活著,反抗著,他們的故事或溫情或悲壯或沉重,無論最終的結局與否,他們都是生活的勇者,就像是重拾人生的喬爾一樣。

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喬爾就像我們一樣,一路上認識和了解著艾莉,這個滿口F詞的祖安女孩;這個獨立、堅強、略帶點俏皮的孩子;那個因為喬爾處於危險毫無猶豫跳下去的勇敢戰士;這個記得給山姆帶玩具的、哪怕遭遇最殘酷的命運依然心懷善良的溫柔姑娘;這個想要被保護但是又要隱藏對喬爾依賴感,到了傲嬌階段的14歲少女。

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這是永久封閉的內心,堅冰一點點消融去的過程——從一開始在這個陌生少女的身邊睡去,到為她找到喜歡的漫畫,到第一次教她用槍,到已經把她當做可以依靠的夥伴,到心焦的尋回鬧脾氣的少女......到最後兩人已經可以在末世的悲苦中尋覓到歡笑與快樂瞬間的時刻。

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她不是喬爾的女兒,她也永遠不可能替代喬爾的女兒,正如喬爾無法替代她失去的父親。

他們都永遠無法回到那個斷點,但是他們可以去往新的終點,喬爾與艾莉可以成為彼此的us,the last of us,那是一種宛若親情,但也許還要更加相互依賴的關係——是朋友、是紐帶、是成為彼此的“蜂鳥與旅人”,或許失去了一切,或許沒有了生活的希望,但蜂鳥永遠為旅人指引著回家的路。

但是(深呼吸)——我們都知道在《最後的生還者Part.2》,那個未來的冬天發生了什麼,我們(喬爾與艾莉)從未抵達歸途。

#遊戲劇情#


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