【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 10:01:57 作者:3魚 Language

 131通關遊戲,14小時,8.9/10 

【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護-第0張

簡評:遊戲以基金會為原型進行創作成功搭建了一個獨特視覺美術效果的世界,基金會愛好者不容錯過的佳作。可惜過猶不及過渡的追求沉浸感反而造成了遊玩的不便。

+劇情敘事相當喜歡

+獨特美術和視覺體驗非常震撼

+菸灰缸迷宮視覺轉場非常頂級

+探索體驗不錯

-地圖引導存在問題

-過猶不及,過渡追求沉浸感反而影響到遊玩

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【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護-第2張

一、箱庭關卡設計與3D銀河城的水土不服

1,地圖引導問題

首先便是地圖引導問題,多層關卡建築路線全都堆疊到一層,只看平面地圖反而會讓人云裡霧裡直接化身索隆。

而任務的提示引導只是給了一個大致的範圍而沒有具體的位置,這樣的引導方式伴隨著地圖問題設計問題產生了很不好的化學反應,更劇烈的加深了迷路感。不過我主觀上很喜歡這種方式因為真的很有探索感。

【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護-第3張

2,3D銀河城的關卡設計  

其次就是這個3D銀河城關卡設計和“古見屋”設計有點衝突,因為古見屋是一個有點雜亂無序並且龐大的建築,本身就帶著抽象變化的設計。

這樣的關卡設計無法在人腦海中形成一個大概的建築路線圖,並且是發生在一個建築中,用的素材也有點重複,無法表現出打開捷徑後一眼就能認出這是自己走過的路線。

舉個例子像是黑魂中這一面無法打開的門,經過正常路徑打開後起碼會有點印象這是自己走過的路,並且即使沒有印象也能通過地上打過的屍體明白這是自己走過的路。

還有因為“古見屋”本身這個建築非常抽象龐大,也不能像正常3D銀河城哪樣在腦海中構築一個大概的建築。像是塔形狀的3D銀河城建築,可以從低到高的進行攀登,並且通過對外部環境的對比感知,打通之後很容易就在腦海中大概構造一個塔形狀箱庭關卡,因為有跡可尋。

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簡單總結就是:

①古見屋本身抽象無序龐大無法讓人在腦海中構築這個建築。

②侷限在一個建築內缺少對比感知。

③地圖平面引導很難辨別位置。

④素材複用和敵人死亡消失機制進一步讓人無法找回走過路徑的記憶。

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3,路標模擬器   

正常尋路只能通過路標來識別,不過這種嵌套的路標給我感覺很怪,像是我流程中想去“維修部/阿特拉斯室”雖然指引是對的,但是中間經過“渦輪室”時候短暫沒有“阿特拉斯室”的路標,讓我不禁懷疑是不是我走錯地方了。只能說這遊戲把引導做成識別路標模擬器,雖然繁瑣但是靜下心來識別別有一番探索的樂趣。

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4,意外的有沉浸感   

話又說回來了,這種雜亂無序神秘莫測的“古見屋”確實很符合遊戲沉浸感,並且豐富的可收集要素增加了很多探索感,論沉浸感這遊戲確實做的非常棒。

總而言之,這遊戲最大問題還是地圖引導是平面造成,雖然路標可以大幅度減輕迷路感,但是對探索收集幫助甚微,只能勉強標識方向。

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二、下一款星戰何必是星戰

1,秘力武器

武器分別有散射、握把、旋轉、穿刺、充能。其實對應著散彈槍、半自動步槍、機槍、狙擊槍、火箭彈。彈藥恢復做的十分新穎不射擊的情況下自動填充彈藥,而對於武器升級非常簡單粗暴就是解鎖模塊上限為三個,可以賦予武器詞條或者屬性、像是加射速36%、瞄準傷害加30%等等。另外武器有五種隨身帶著可切換的卻只有兩種,明明可以切菜單界面隨意更換武器,卻只能限制切換兩種武器,如果可以增加一個輪盤隨意選取就好了。

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2,能量之體

技能的升級基於來源和技能點,可以升級生命、能量、投擲、控制、防禦、浮空。來源是擊殺敵人和分解模塊等多種手段都可以獲取。技能點通過完成任務獲得,值得一提的是流程中仔細探索可以發現隱藏區域也可以獲得技能點。技能升級還可以解鎖個人模塊,可以裝備更多增益詞條。

最引人稱道的便是遊戲的場景破壞能力,目之所及所有物品都是可以進行交互破壞,哪怕是強制無法被破壞的牆壁對其攻擊也能留下痕跡,用投擲能力隨意抓取物品進行攻擊確實爽到了。遊戲中的部分隱藏地點也巧妙利用了這一點進行設計。

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3,升級材料

不明材料、隱藏趨勢、閾值殘餘、儀式衝動、古屋回憶靈界變動等等。這些材料的名稱有點過於專業了,雖然挺有奇異的代入感,但是有點到影響遊戲體驗了。

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4,願原力與你同在

我利用武器和個人模塊簡單構築了一個以投擲懸浮為主的戰鬥邏輯,投擲技能全點滿然後在武器模塊中加一個懸浮武器子彈節約的詞條。這樣就可以懸浮在空中進行投擲射擊戰鬥,投擲起來居高臨下一般不會被建築阻礙。遊戲戰鬥初期說起來挺難的,剛開始只能用簡單的武器進行升級,死亡後會掉數據並且回到保存點,頗有一點魂系味道。好在遊戲中存在官方外掛的存在,即使手殘也能輕鬆通關。

而到遊戲後期就會感覺到敵人開始重複無聊,有著基金會這麼好的題材敵人種類除了boss外卻都是人形狀,令人有些遺憾。

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 三、超自然的現代世界

這遊戲必須去看大量文本來進行推敲才能理解劇情。而對於文本這方面遊戲做的相當不錯不僅僅是整了大量補充設定的文本,還有不少高質量的音頻和視頻。

遊戲的收集品重要部分就是對這些的收集。不僅僅可以補充劇情設定,還有不少對世界觀和收容物的描寫,給我印象比較深的就是:NASA的阿波羅十九號飛入太空升入地球時候上去三個人下來四個人並且把認知給改變,控制局進行了關押審問。這一段劇情不單單有文本介紹,還有一段審問的相關音頻。

可以這麼說這遊戲不看文本就喪失一半的樂趣。

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四、  總結 

作為一款基金會題材的劇情向遊戲,Control成功向我展示了他優秀的文本水平。配合上詭異的美術風格完美構建了一個新怪談的世界讓人沉浸其中。而流程的戰鬥和解密部分也為這款遊戲增光添彩,增加了不少可玩性。可惜過於沉浸繁瑣的設計對遊玩體驗產生了不小的困擾,讓人望而生畏。

佳作有餘,神作未滿。希望續作能吸取經驗呈現更棒的遊戲。#遊戲反派#

【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護-第16張

【通關131】Control:我們控制 我們收容 我們保護-第17張

人類到如今已經繁衍了25000年,只有最近的4000年是有意義的。

所以,我們在將近25000年中在幹嘛?我們躲在山洞中,圍坐在小小的篝火邊,畏懼那些我們不懂得的事物——那些關於太陽如何升起的解釋,那些人頭鳥身的怪物,那些有生命的石頭。所以我們稱他們為“神”和“惡魔”,並向他們祈求寬恕和祈禱拯救。

之後,他們的數量在減少,我們的數量在增加。當我們恐懼的事物越來越少,我們開始更理智的看待這個世界。然而,不能解釋的事物並沒有消失,好像宇宙故意要表現出荒謬與不可思議一樣。

人類不能再生活在恐懼中。沒有東西能保護我們,我們必須保護我們自己。當其他人在陽光下生活時,我們必須在陰影中和它們戰鬥,並防止它們暴露在大眾眼中,這樣其他人才能生活在一個理智的,普通的世界中。

我們控制,我們收容,我們保護。

——The Administrato


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