【PC遊戲】遊戲基礎知識——談新遊戲與新範式的生命週期


3樓貓 發佈時間:2022-03-17 18:42:33 作者:青花會遊戲百科 Language

實際上過去已經有過很多對“一款遊戲的生命週期”進行討論的內容(其中包括了圖文和視頻等形式),所有人在一點上基本都達成了共識——遊戲的生命力隨著時間的推移會逐漸走向低潮,最終進入所謂的“衰退期”,具體的過程有“介紹期—增長期—成熟期—衰退期”或者“測試期—成長期—成熟期—衰退期”等等。


但是在我對各種資料有限的閱讀過程中發現了一個問題——其中絕大多數,甚至可以說所有的資料都只站在了單一的視角上,比如一部分選擇了“遊戲公司”的角度,一部分選擇了“玩家”角度,在前者當中有的還做了進一步的細分,類似於“從運營視角談遊戲生命週期”,“從產品視角談遊戲生命週期”……不僅如此,我也未能在諸多資料中找到“遊戲產品為什麼會進入相應生命週期”的滿意解答,這種感覺就像是“我告訴你事情就是這樣的,別問我原因”。

個人的觀點是,在網絡普及程度如此高的當代,遊戲的生命週期除了與遊戲公司本身相關之外,也會受到來自玩家的影響,當然了,資本市場的青睞程度也是原因之一,這點已經不再是什麼秘密,尤其是全球越來越多的遊戲公司選擇了上市,中小型遊戲公司也頻繁地通過吸收融資來令自己加速發展。

本文主要是想簡單地將“玩家對遊戲產品的‘開發’程度”和“遊戲公司在產品各個階段的常見行為”組合在一起進行討論,遊戲公司和玩家之間一直在相互進行影響,而且在當代社會,我個人主觀認為玩家已經掌握了相當的主動權。(當然這並不意味著玩家們能更好地為自己爭得適當的利益,很遺憾)




一、“ 玩家範式”的定義

綜合科學哲學家托馬斯·庫恩和經濟學家卡蘿塔.佩蕾絲二人的說法,“範式”從本質上來說是一種理論體系、理論框架,是包括了軟件的、硬件的還有個人意志的一種慣行方式。那麼對於電子/電腦遊戲的玩家來說,“玩家範式”(遊戲範式)可以被認為包括了:

  • 遊戲內外的硬件(包括了對相關設備的選擇和使用以及對遊戲內虛擬物件的選擇和使用)
  • 遊戲的軟件知識(包括了對遊戲軟件產品的安裝、設置以及對遊戲相關知識的掌握)
  • 玩家在遊戲中的個人意志與喜好
  • 玩家在遊戲中的操作和策略習慣

我們可以通過具體的例子來對“玩家範式”進行說明,比如對於玩家A來說,他在進行《英雄聯盟》的時候包括了以下的幾個部分:

  • 使用“黑軸”的機械鍵盤,同時相對於耳機來說更傾向於音箱(設備選擇);
  • 在“排位”模式中常用的英雄是“布隆”,神話裝備一般會選擇“鋼鐵烈陽之匣”,基石符文會選擇“守護者”(虛擬物件的選擇,很多遊戲裡的角色構建/養成方式都可以算在這個部分);
  • 所有技能他都設置為“非智能施法”,並且會關閉“垂直同步”,關閉“背景音樂”,選擇50的“小地圖縮放”(遊戲軟件的設置);
  • 在下路發生衝突的時候,玩家會選擇使用布隆的“舉盾”技能幫隊友去格擋傷害,同時也知道哪幾個草叢是對線期需要做好視野的(遊戲知識的掌握);
  • 玩家A在任何遊戲中都傾向於選擇能夠給隊友提供支援,同時生存能力也比較強,容錯率較高,操作要求較低的角色,另外相對於“利器”來說,他更喜歡“鈍器”,同時他也較為排斥使用“雷電”類技能的法師角色(個人喜好);
  • 玩家A玩《英雄聯盟》的時候,習慣使用鼠標右鍵進行攻擊而不是A+鼠標左鍵;在施放某些增益技能的時候他習慣選取隊友的頭像而不是隊友的人物模型(操作習慣);
  • 玩家A極少會對隊友進行指揮和建議,基本上都是去對隊友的策略進行配合,哪怕隊友的決策是高風險甚至錯誤的(策略習慣)。

將上述的這一系列內容進行“打包”之後,差不多就可以將之視為“玩家A在進行《英雄聯盟》這款遊戲時採用的範式”(當然嚴格地說“範式”還會包含其餘很多的東西,這裡只是一個簡單的例子而已,比如在平時看到玩得好的“卡蜜爾”便聯想到某著名的職業選手,這種反應也算在“範式”之內)。

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遊戲裡抽象和形象的那些知識都屬於“範式”


另外,在不同遊戲之間有可能會發生“範式的平移”,也就是你可以把一款遊戲的整套範式幾乎完美地套用到另一款遊戲上面,這時“表面上的新遊戲”並沒有讓玩家產生新的範式,此類情況在所謂的“換皮遊戲”和某些“手機遊戲”“網頁遊戲”裡較為常見,也並不在本文的討論範圍當中。




二、遊戲及其新範式的“適應階段”

對新遊戲(或者某遊戲的新版本)帶來的新範式來說,第一個階段是所謂的·“適應階段”,你可以理解為這是“玩家對新範式進行適應、學習的階段”。在這個階段,之前某些老遊戲的玩家們由於各種原因產生了精力和金錢上的“閒置”,所以此時便很容易成為新遊戲新範式的所謂“種子用戶”(種子玩家),如果後續該遊戲的存活時間較長且具有了一定的知名度和受眾群體,那麼這部分種子用戶便成為了該遊戲的所謂“老玩家”。而關於“閒置金錢”和“閒置精力”的產生在後文中我們再做稍微詳細一些的討論。

在這個階段,那些像先行者一樣的種子用戶需要面對的是新的遊戲範式和之前的舊遊戲範式之間的衝突、競爭——一方面玩家們會被新遊戲的畫面、劇情故事、角色塑造、遊戲玩法等部分所吸引,但另一方面由於人所具有的“惰性”以及在老遊戲中習慣了對應的範式而形成了所謂“舒適圈”,再加上考慮到之前投入在老遊戲中的時間、精力和金錢等沉沒成本,這一切都會讓他們對老遊戲繼續存有留戀,所以你會發現很多玩家的“棄坑”是一個持續性的過程,在某個時間他們會找到新的讓他們投入主要精力的遊戲,但並不會立刻捨棄老遊戲,而是在一段時間內逐步減少與老遊戲的接觸直到完全脫離,比如剛開始的時候還會做日常和周常,後來只做周常,再後來就不再上線。用一些玩家的話來說就是——某一款遊戲已經成為了生活的習慣之一。

另外,玩家即便是在體驗新遊戲的時候也有可能受到老遊戲範式的影響,哪怕這兩款遊戲的類型差距甚大——例如有一些從《魔獸世界》轉入到《英雄聯盟》的玩家,即便選擇一些“法術機關槍”類型的角色時也會在使用技能的時候自主地產生一些“停頓”,在和他們交流以後發現他們以為“《英雄聯盟》裡的技能也存在‘公共CD機制’”;從前習慣玩《澄海3C》和《DOTA1》的玩家可能也需要一定時間去適應新遊戲中的“智能施法”機制;從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》的玩家需要適應從“200人口大戰”到“幾十人口戰鬥”的變更,同時英雄的出現和使用,“MF”活動的進行,“開礦易”到“開礦難”等等都屬於“兩種玩家範式的衝突”;《魔獸世界》在《軍團再臨》之後讓每部資料片都有了對應版本的一個獨立養成系統(神器、特質、盟約/導靈器),這也打破了部分玩家之前習慣的“等級+裝備”雙養成維度;《英雄聯盟》無論是在版本迭代的時候重做了天賦/符文機制,還是基於“神話裝備”翻新了出裝系統,客觀上也確實製造了玩家範式的新舊衝突,但從另一個方面來看,這個時期也為玩家提供了最大的探索和開發空間。

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澄海3C的玩家到LOL裡可能會繼續選擇“非智能施法”


遊戲公司在適應階段的迭代往往會有較大的“動作幅度”,除了有海量的bug等待修復之外,各種數值上的調整也是少不了的,某些讓玩家們怨聲載道的設計甚至需要重做或刪減。可以理解為遊戲公司本身也在這個階段進行各種“適應”,因為在後續相當長的一段時間裡,整個遊戲都要圍繞著這個階段的一整套範式(或者是某個元素)來進行連續的設計和迭代。例如哪怕是很多年前最沒技術含量的“刷怪練級網遊”,核心的玩法就是“刷怪升級”,那麼在此類遊戲剛問世的時候也需要不斷調整玩家每次升級所需的經驗值和各種獲取經驗值的途徑,還有平均的戰鬥時間、效率等等。(所以玩家會認為在這個階段所謂“暗改”是最為頻繁的)

對於那些以“內購”作為主要盈利模式的所謂“免費遊戲”來說,在這個階段“先行者”玩家們很可能會分享出一些在這個階段他們所認為收益相對較高的虛擬收費產品或服務(比如會向其他玩家推薦可以穩定獲取遊戲內某種資源的“月卡”),而那些保值度較差的(例如版本早期某些看似強度很高的人物或道具)則並不會引發大部分玩家的消費狂熱。

雖然之前提到過,在“適應期”遊戲有著最寬廣的探索與開發空間,但暫時還沒有達到生命力表現最旺盛的時期,畢竟新範式還沒有被廣大玩家所完全接納,外界的質疑聲必然會接連不斷。




三、遊戲及其新範式的“狂熱階段”

在進入這個階段以後,新遊戲及其所帶來的新範式已經被廣大的受眾所接納,大多數的遊戲媒體在此時也才會意識到“一款真正的現象級遊戲已經問世”(當然,前提是遊戲產品本身確實已經成為了現象級,並且媒體的相關宣傳並不是“拿錢辦事”式的宣發與鼓吹)。

很多大大小小的遊戲公司在這個階段也會開始對那些高光產品進行仿製(其實很少會有遊戲公司會在某款成功產品的“適應階段”就開始著手仿製的),當我們回顧遊戲行業的歷史就能發現這一點——無論是網絡角色扮演(各種各樣的online),dotalike(moba)類,各個終端的大逃殺射擊類,還是“回合制二次元抽卡”類,以及距離我們很近的“開放大世界”類,對標杆產品的仿製基本是在“狂熱階段”才開始真正著手,當然,也不排除某個遊戲公司獨具慧眼,能在某品類/範式的“適應階段”就直接開工。

另外在這個階段,如果包含新範式的新產品/新版本人氣達到了一定程度,那麼在各大媒體和社交平臺上,一些玩家意見領袖和流量較高的自媒體也會對相關內容開始涉獵,並且他們有很高的概率擊敗前一階段(也就是“適應階段”)的意見領袖和自媒體,從此以後確立自己的地位,因為在“狂熱階段”進場的內容製作者一方面可以對“先行者們”(在這裡指“適應階段”的KOL和自媒體)有效借鑑,去粗取精;另一方面“狂熱階段”是新玩家增量最多的階段,也就是流量獲取最簡單的階段,所以此時進場的自媒體和KOL在具備流量優勢的前提下更容易拿到各種資源或是投資。而“先行者們”在“後輩們”的衝擊下可能會丟失優勢,除非他們在融資渠道、遊戲公司、平臺流量推廣等方面有優質的資源。

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PLU算是被拍在沙灘上的“先行者”之一


玩家們在這個階段會根據自己對遊戲基礎範式(例如《魔獸爭霸3》裡的攻擊類型和護甲類型的剋制關係,《英雄聯盟》裡“三條路+打野”的位置分配等)的理解開發出最多的新套路、新對策,也會不斷髮現各種新的小細節,這些知識會被玩家進行整合,擴充和豐富自己的遊戲範式,很多非頂尖水平的玩家也會在這個階段主動去“自我創造新的範式”(比如在2015-2016年《英雄聯盟》的非頂尖分段經常可以見到五花八門的出裝,千奇百怪的打野/輔助英雄),可以說在“狂熱階段”,玩家間的遊戲理解差距是最大的,高手的降維打擊體驗(“炸魚”)在這個階段也會是最好的。還有需要補充的是,“狂熱階段”也會是遊戲的同人衍生作品(不以獲利為最主要目的的)數量達到峰值的階段,可以說是一個遊戲產品“破圈”的機遇。

遊戲公司在這個階段也會迎來經濟收益的爆發性上漲,也就是說這可能不是遊戲收入最多的時候,但將會是收入增長率最高的時候。這也是大部分玩家們在日後回憶起來“產品設計水平最高,設計師最具有創造性”的一個階段,製作組會在“狂熱階段”的產品迭代中修復很多明顯“錯誤”的玩法(比如將某個遠程輔助技能作為主要輸出手段的近戰職業);但與此同時他們也會從玩家的行為、建議或者是過往的遊戲(也可能是其它類型的文化產品)裡受到啟發,產生很多深得人心的設計。由於拿到了各種漂亮的數據(收入增量最高和新玩家進入最多的階段),所以遊戲公司此時也會有機會展開豐富的跨界合作,很多遊戲“從0到1”的跨界合作都誕生於“狂熱期”。

對於那些以“內購”為主的“免費遊戲”來說,玩家們在這個階段的充值消費往往是最缺乏理性的,因為遊戲在媒體和社交平臺上高奏凱歌,人們被那種狂熱的氣氛感染而衝動消費完全可以理解。再加上前文中說過,玩家們已經對遊戲的基礎範式有了自己的理解,當然“免費遊戲”也不例外——此時會有那種在玩家當中公認的,“絕對不虧”的遊戲範式,那麼很多人便會拋棄“觀望”的態度參照那個範式去進行養成。最後,即便是從未消費過的玩家在這個階段也必然囤積了相當程度的資源,在“狂熱階段”這些玩家也會迎來第一次對資源的大額消耗。

在“狂熱階段”,遊戲和其帶來的新範式會表現出極高的生命力,玩家們在此時具備了相當高的熱情,主觀上會認為自己已經對遊戲有了不錯的理解,正是因為這樣,在該階段的末期遊戲公司可能會和玩家產生一次非常劇烈的矛盾,例如關卡和BOSS的難度在玩家眼中極度不合理,或者是新角色的強度與玩家的期待落差太大,如果在這場矛盾中玩家的表現非常強硬,或者是未來同類競品裡出現強有力的對手,又或者帶著新範式的新遊戲以打破常規的速度過早出現(只不過這種情況很少見),那麼某些對玩家一方提出的問題可能在未來的階段中就幾乎不會再次出現,比如“人氣佔模”等。




四、遊戲及其新範式的“協同階段”

在遊戲及其範式生命週期裡的“協同階段”,遊戲公司和玩家的關係會趨向於“平穩”。此時先前進入遊戲的所謂“蝗蟲玩家”和“跟風黨”會陸續開始退出(他們可能會回到自己熟悉範式的遊戲中去,或者是繼續尋找新的遊戲進入),留下的玩家基本屬於比較穩定的(並不代表他們當中的大部分都會進行消費,同時“跟風黨”和“蝗蟲玩家”之前也有消費的可能性,這點需要說明),他們不僅已經熟悉和習慣了“新的”範式,同時也會主動去用這些知識去理解遊戲的內容,例如某款開設了職業比賽的遊戲對其中的一名角色進行了削弱/加強,即便這名角色在普通玩家當中已經夠弱小/強大了,但多數人依然會說“沒辦法,這次的改動是為了職業賽事服務”之類的話。

同類遊戲在人氣和盈利能力的梯度上會在這個階段基本固定——哪幾款遊戲是“頂流”產品,哪幾款次之,哪幾款排到了第三梯隊等等。那些在“適應階段”和“狂熱階段”被認為是“新模式”、“新範式”的類型在“協同階段”基本會被絕大多數的玩家劃分到和“即時戰略、模擬經營”之類等同的“傳統類別”當中去,之前的“生存類遊戲”“大逃殺射擊類遊戲”和“非對稱對抗類遊戲”(《黎明死線》等)都是如此。

玩家們(除了在這個階段剛加入的新人以外)主觀上會認為遊戲範式已經成為了一種“常識”(例如《魔獸爭霸3》裡“Terenas Stand”地圖上暗夜精靈VS人類前幾分鐘的開局流程,《英雄聯盟》裡玩家對兵線的理解,《CSGO》主流地圖裡煙霧彈的常見投擲位置,《魔獸世界》裡各個職業自身功能性技能的應用等等),與此同時遊戲外玩家社區的層級和偏見也會形成,進而產生所謂的“歧視鏈”,比如A社區規範比較嚴,對遊戲本身的討論多一些;而B社區討論的話題相對更雜一點,玩家喜歡用各種諧音髒話來相互攻擊;C社區則喜歡拿遊戲相關的內容來編段子和笑話,那麼A社區的玩家可能會對B社區和C社區產生歧視(即便有人同時註冊有三個社區的賬號,但也並不妨礙這樣的歧視存在),於是A社區在該遊戲相關社區裡就處在較高的層級,然而在“適應階段”和“狂熱階段”,三個社區各自的風格基本上還在形成的過程中。

遊戲公司在這個階段也會找到一套“迭代遊戲的範式”,並將其固定下來,大致包括了這麼幾個部分:

  • 迭代的頻率節奏;
  • 該討好哪些用戶畫像的玩家;
  • 具體用什麼手段分別去討好那些玩家;
  • “縫合”一樣的,缺乏創意的角色、怪物和關卡設計;
  • 可被玩家預測的新版本內容(例如“新版本=開新地圖”)……

玩家們將或隱約或明顯地感覺到遊戲設計“工業化、流水線化,一切都變得按部就班”(非貶義),而在遊戲玩法上的創意則會越來越少,不過這完全可以理解——因為“過度創新”很可能會增加玩家的學習成本,甚至是顛覆某些遊戲範式,而大部分所謂“微創新”實際上不過是一種文字包裝,本質上玩家只需要延用老的範式,或者說進行“遊戲範式的平移”就完全能夠適應。在這裡列舉一個反面的例子,來自於《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本——原本經過10年以上的時間,玩家對於《魔獸世界》系列已經有了一套自己相當熟悉的範式(大部分都認為遊戲所圍繞的核心是“戰鬥”,無論PVP還是PVE的各種具體玩法都是如此),然而9.1版本在新地圖“刻希亞”開啟很多寶箱卻需要玩家小心翼翼地在各種地形上跳躍和行走,那種感覺就像類似於《ALTF4》的動作遊戲,和“戰鬥”完全無關,所以這一設計招來的也只有海量的負面評價。


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雖然《ALTF4》是好遊戲,但很少有玩家想在《魔獸世界》裡有類似的體驗


在以“內購”為主的“免費遊戲”當中,那些已經有一定遊戲時間的玩家即便從未進行過消費,或者是隻進行過少量消費,也可以使用自己的那套遊戲範式在各種活動中有較高的參與度(雖然不能保證能拿到活動全部的獎勵)。“付費玩家”們也大多會又一次進入理性消費的模式,每次的消費活動都會在事前做認真的評估(比如綜合考慮“自己對消費內容的喜好程度”,“消費內容對自己強度的提升”,“自己是否已經有了較好的下位替代品”以及“結合自身在遊戲內的挑戰評估是否有消費必要”等等)。

遊戲和其帶來的“新”範式在這個階段表面上來看會有良好的生命力,但實際上玩家們對遊戲的探索熱情已經開始下降,對遊戲KOL,社區的“精英”分子或數據統計網站會開始產生較強的“迷信”,那些在這個階段加入遊戲的新玩家也會受到這種氛圍的影響而跳過對遊戲的“思考和探索”步驟,直接去照搬他人的範式。(比如一個在“協同階段”加入《英雄聯盟》的新手基本上不會思考所選英雄的技能加點順序、符文和出裝,而是會使用類似“一鍵符文”的輔助功能,他們可能連每個符文的功能說明都沒有看過。需要說明的是,這段文字並非在批判任何事物與人,僅僅是在陳述而已)




五、遊戲及其新範式的“成熟階段”

在這個階段,總體上玩家對遊戲及其帶來範式的熱情會下降(容易被察覺到的下降),平均每天的遊戲時長會開始降低,遊戲的方式可能會從“每天都上線較長的時間,去做很多雜七雜八‘非必要性’的任務”變為“每天上線僅為做日常任務,同時確保每週周常的完成”,後續再變為“確保每週周常完成即可,有時日常(包括每日簽到之類的簡單操作)也會懶得做”。就像之前提到的那樣,這種熱情的下降是一個持續性的過程,至少會貫穿整個“成熟階段”。

也正是因為這種種情況(玩家的熱情下降,遊戲時長下降,如果是“內購遊戲”的話那麼遊戲內的消費也會下降),所以“閒置精力、閒置時間、閒置金錢”便出現了,那麼這就為玩家“尋找、遷徙、消費”新遊戲創造了有利條件,另外玩家和遊戲公司之間經過前幾個階段所積累下來的矛盾也可能會在這個階段爆發。這次矛盾的爆發並不會像“狂熱階段”的矛盾那樣會比較輕鬆地得到玩家諒解,處理稍有不當的話可能會令整個項目進入“塔西佗陷阱”式的慢性死亡(以後再怎麼做玩家都不會信任)。

會帶來新遊戲範式的新產品此時正在醞釀,甚至已經初步嶄露頭角。

在遊戲及其範式的“成熟階段”,就像其名稱一樣,玩家們對範式的理解和應用也到達了最成熟的時候,就算那些“非核心玩家”(普通玩家,甚至是“休閒玩家”)也會掌握海量的技術細節和遊戲知識,而中高層級的“核心玩家”們會開始對遊戲中的“挑戰性”感到疲憊甚至是牴觸,可能會轉向“降維打擊”(在《DOTA2》等PVP競技遊戲裡表現為“炸魚”,《魔獸世界》等PVE遊戲裡表現為“低層割草”,但競技遊戲裡此時“炸魚”的難度要比“狂熱”階段高不少)。與此同時,大部分玩家相比以前會主觀對自己的遊戲水平感到盲目樂觀(因為他們確實豐富了知識量),原本很多“穩紮穩打”的範式會逐漸被拋棄,核心玩家在直播和視頻裡展現出的低容錯、高風險、高收益且需要配合默契/高練習度的範式哪怕普通玩家用起來不便也會受到追捧。那些在該階段新加入的玩家將會遭到整個遊戲生命週期裡最為嚴重的歧視,在這樣的環境下,新玩家的留存率將會非常難以保證(已經不再是單靠遊戲公司的運營手段可以解決的問題了)。

遊戲公司在這個階段會明顯感覺到遊戲收益的增長空間所剩無幾(這並不代表遊戲的總收益數字會變得難看),所以更多人力、財力上的資源會被投入到新的產品上去,對老產品基本只做例行公事的維護(包括了毫無新意的迭代)。當然,一些規模較大,“家底殷實”的大公司在感受到玩家閒置精力和閒置金錢產生之後,再加上需要面對來自股東的壓力,於是可能會以“在老遊戲產品中添加新模式”來對未來的新品進行“提前測試”。這些“新模式”可能會對之後的熱門產品甚至是現象級產品有影響、啟發,但遺憾的是即便新的模式能在一段時間內取得玩家好評,也無法從根本上拯救老遊戲,宏觀上來看無法拋棄核心“舊”範式的老遊戲(這是必然的)在這次迴光返照之後還是會繼續走向衰落。

在那些以“內購”為主的所謂“免費遊戲”中,玩家常常會有2點感受:

  • 赤裸裸促使玩家進行消費的內容出現頻率會越來越高,每次消費的價格大概也會逐漸變高,以往有著多個梯度的消費內容,在“成熟階段”可能只剩下高價位梯度的部分;
  • 老活動/老內容復刻的頻率明顯升高。

遊戲的生命力在此時達到低谷,但這並不意味著遊戲會快速“死亡”,其存活時間取決於其IP價值和之前積累的玩家數量,還有知名度以及遊戲公司的迭代和運營,只不過用戶增長會微乎其微,直到出現負增長,再高明的從業者也無力讓這階段的產品和範式重新具有“統治地位”(遊戲的範式已經完全固化,遊戲公司沒有魄力也沒有能力再去衝擊玩家的理解),而下一波新的遊戲及其所帶來的新範式也會逐步開始進入“適應階段”。

【PC遊戲】遊戲基礎知識——談新遊戲與新範式的生命週期-第4張




六、一些補充內容

除了上面所述“玩家範式”(遊戲範式)的定義和遊戲及其帶來新範式生命週期所要經歷4階段的說明之外,我認為還有下面幾個比較重要的部分需要進行補充。

第一,帶來新範式的遊戲,尤其是那些真正成為“現象級”的佼佼者,它們的生命週期雖然與卡蘿塔.佩蕾絲提到的“技術革命的週期”一樣被分為4個階段(其中“技術革命的週期”中間在“狂熱階段”結束之後還會迎來一個“轉折點”),但相比之下二者卻有本質的不同。因為當代的遊戲絕大多數都屬於是“商品”,只需要具備一定的質量基礎(不算太差),遊戲類型比較適合大眾,那麼在資本和媒體輿論的推動下都有機會被塑造成“現象級”,這點我們從多家遊戲媒體的通稿上就可以看出來,很多公司都希望自己的產品能成為被媒體推上神壇的幸運兒;但“技術革命”則不同,真正有價值的技術革命本身就能像磁鐵一樣吸引資本和媒體的關注,可以認為技術革命席捲世界是必然現象,而遊戲成為現象級則可以是“人為製造”的。但就算是資本和媒體輿論,甚至是後來因樂隊花車效應而加入的廣大受眾,他們聯手所打造出的現象級遊戲也依舊遵循本文中的幾個生命週期階段。

第二,原本在互聯網普及率較低,發展水平也不高的時期,玩家在玩到一款之前未曾接觸過的遊戲之後也會逐步經歷遊戲和範式生命週期的4個階段(即便玩家是在一款遊戲的“協同階段”或“成熟階段”接觸的也是如此),但當今高度普及的互聯網卻會將一名玩家強行地聚合到遊戲生命週期當前所處的階段。舉例來說就是假設一名玩家在2004年的時候接觸到了單機的《暗黑破壞神2》(不上網,只玩單機遊戲),那麼他在不參考攻略書和不使用修改器的前提下就需要摸索遊戲技巧,整理出自己的一套對應範式並不斷進行完善;但如果他在2020年的時候接觸到《暗黑破壞神2》,那麼他便會跳過自行思考和探索的步驟,直接在各種網絡社區上很方便地照搬他人的玩法與套路即可,在這個過程中該名玩家被“強行地”拉到了“成熟階段”。

第三,同一款遊戲內那些重量級的,修改幅度很大的新版本可能會開啟一個小型的,內嵌於宏觀生命週期當中的,更短的小週期,但目前看來依然無法改變遊戲產品本身生命大週期的走向——當處在“協同期”或“成熟期”的遊戲發佈了這樣的一個補丁之後,依舊無法打開產品的增長空間(充其量只能吸引一些離開的老玩家階段性地“迴歸”),大多數時候只能讓用戶數量和收益“平穩但緩慢地增長”,在用戶“留存”上有所建樹,重現“狂熱階段”那輝煌的增長率基本是辦不到的。(《軍團再臨》與《魔獸世界》的關係就是一個很典型的例子)

第四,本文的目的僅僅是為了討論熱門的,甚至是現象級遊戲及其為玩家帶來的新範式的生命週期規律,不同產品和範式的不同週期可能會是相互交錯的,並不一定是前一項進入“成熟期”末期,新的一項才會開始它的“適應期”。不過在新產品對舊產品進行挑戰時這方面的考慮是必要的,反面的例子有dotalike(MOBA)類的《風暴英雄》,嚴格來說它在遊戲品類上與《DOTA2》和《英雄聯盟》一樣,但很遺憾它的面市時間是2015年,此時正處於《英雄聯盟》及其範式的“狂熱階段”,《風暴英雄》本身的遊戲範式又和《英雄聯盟》差別太大(反觀《英雄聯盟》的範式與《DOTA》的差距相對就小得多),其背後的資本力量和投入到媒體宣發的資源相比之下也毫無優勢,在這樣的前提下大眾市場會做出什麼樣的選擇也就不言而喻了。

【PC遊戲】遊戲基礎知識——談新遊戲與新範式的生命週期-第5張

《風暴英雄》和之前的主流MOBA遊戲範式有非常大的差別


本文當中還有很多不完善甚至有問題的地方,因為要討論這樣的話題必須綜合文化、科技、經濟、遊戲公司本身的決策和設計水平以及對應時代的社會氛圍、廣大受眾的生活習慣等多項因素來進行分析才能做到真正的令人信服。另外,無論是把1962年的《SpaceWar》當作起點,還是1958年的《Tennis For Two》,遊戲行業目前依然只有60多年的歷史,要深入討論“產品和範式生命週期”這樣的話題也許還等待更多樣本和案例出現。




以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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