【PC遊戲】騰訊,遊戲行業的「體驗服」?


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 13:00:52 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】騰訊,遊戲行業的「體驗服」?-第0張

騰訊對廣義上的內容的重視,往往被外界低估了。

文/秋秋

對騰訊遊戲的質疑,總是時不時被撿起:錯過二次元、錯過開放世界……騰訊遊戲是不是在幾個新機會點上都慢人一步?他們到底把重點放在了哪裡?

其實對騰訊這種體量的廠商來說,想要回答這個問題,不能只看已經明牌的產品。

畢竟外界很少有人瞭解騰訊那麼多自研工作室群、海外工作室、發行團隊手中的全部產品儲備。也很少有人能講得清楚,騰訊這麼多年總能跨越產業週期、取得商業成功,真正靠的是什麼,以及當下和未來最在乎的又是什麼。

換句話說,騰訊好像跟其他遊戲公司不在同一版本上。

為了佐證這個看法,葡萄君決定從另一個角度:全球化投資入手,覆盤騰訊遊戲創立以來20年的投資佈局和發展路徑,從草蛇灰線當中判斷他們到了哪個版本,以及回答大家最關心的問題:騰訊真的慢下來了嗎?它是不是總採取跟隨策略?什麼時候才能拿出外界期待的下一個大爆款?

有趣的是,在整理騰訊投資和全球化佈局時,葡萄君的確感受到了騰訊和行業的

版本差異

,或者說得更奇妙一些:它更像是遊戲行業的「體驗服」?

01

大網遊時代

2000年,國內遊戲行業剛剛起步,以韓國市場為首的傳統網遊逐漸打入內地,《黑暗之光》《傳奇》《龍族》等產品的成績,讓國內遊戲廠商的第一波「取經潮」卷向了韓國市場。

騰訊也不甘落後。

2003年,騰訊遊戲成立,並代理了一款名為《凱旋》的韓國網遊,雖然產品的成績不盡如人意,但卻為當時的騰訊打開了全球化視野。

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目前騰訊仍保留著《凱旋》的遊戲專區

2005年,騰訊投資了深圳網域,這是一家成立於1997年的MMO研發商,後被騰訊全資收購,並推出過《華夏》系列等MMO產品。但和同一時期的頭部廠商相比,這些動作依然難言成功。

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《QQ華夏》

轉折發生在2006年。當時負責騰訊遊戲業務的任宇昕在內部提出了「後發者的側擊戰略」:繞開當年國內最流行的MMORPG主戰場(比如上面騰訊的一些嘗試),全力聚焦休閒競技遊戲。據《騰訊傳》記載,當年他在黑板上寫下了槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈等一系列品類,並總結道:“這些才是騰訊遊戲要攻佔的山頭。”

這樣的選擇不僅影響了騰訊遊戲早期發展戰略,也逐漸形成了它的投資方向:在全球範圍內,探索玩法驅動和創新,創造流行品類。換言之,如今刻板印象中騰訊所不擅長的垂類,恰恰是他們發家的基礎。

不過比自研快一步的還是投資。在2005到2012這7年間,騰訊先後投資了20多家遊戲公司,涉及了射擊、音遊、寵物休閒、社交等賽道,覆蓋了國內、韓國、美國、新加坡等全球多地,在大網遊時代形成了區隔於主流韓系MMO的差異化優勢和全球互通能力。

同時我們能發現,騰訊在當時最熱門的產品,確實很少是MMO。比如四大名著中,《地下城與勇士》為韓國Nexon研發的橫版格鬥遊戲;射擊遊戲《穿越火線》來自韓國Smilegate;《QQ炫舞》則是騰訊投資永航科技、聯合研發出來的音遊;《QQ飛車》是騰訊自主研發的賽車遊戲。

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更廣泛來說,騰訊早期《QQ寵物》《QQ堂》《QQ仙境》《QQ遊戲大廳》等細分品類熱門產品,都跟投資形成的合作關係、全球化視野,以及避MMO鋒芒的產品策略有一定關係。

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《QQ仙境》由騰訊投資的Nextplay研發

多年後,馬曉軼回憶稱,騰訊遊戲當時的第一波增長,主要靠細分品類的策略,這使得他們在主流RPG品類之外,佔據了很多細分市場的頭部地位——但後續很快,他們就遇到了下一階段問題:如何把細分品類做深,維持長線運營。

馬曉軼曾表示,當時《英雄聯盟》這款產品給了他們很多思考。

而《英雄聯盟》的誕生,背後也是騰訊投資的發力。

2007年,拳頭工作室在《英雄聯盟》上線前面臨了一個發行問題:他們希望遊戲是本體免費、道具收費的商業模式,但這種內購制在單機遊戲更成熟的歐美市場來說風險極大。

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拳頭遊戲

對於全新付費邏輯的追求,使拳頭很快跟抱有相同理念的騰訊達成合作。隨著合作加深,騰訊也逐漸收購了拳頭遊戲,並允許後者保持獨立運營。

這場收購也意味著騰訊的投資視線從韓國轉向全球,並開啟了他們收購但不合並、投資但不影響獨立運營的投資戰略先河。比如在此之後,騰訊還投資了Epic Games、動視暴雪、Supercell、育碧、Krafton等全球知名廠商,無論是小股權投資還是主要持股,除必要合作外騰訊都沒有影響這些公司的獨立運營。

02

手遊興起時代

2013年,手遊市場剛剛興起,大多廠商還在考慮是否入局時,騰訊就宣佈公司已有50個遊戲投資案例,覆蓋到全球10個地區的市場,市值超過70億元。

這其中不乏跟上手遊早期紅利,取得不錯成績的廠商。

例如《水果忍者》《神廟逃亡》等遊戲的代理商樂逗遊戲(現創夢天地)、《小冰冰傳奇》代理商龍圖遊戲、《鋼琴塊2》研發商獵豹移動、《時空獵人》研發商銀漢科技……獲投廠商的賽道相當豐富,證明了當時騰訊面對移動市場的全新投資戰略:以最快速度,找出適合移動端的玩法體驗模式和商業模型。

在這個邏輯下,騰訊投資分別從以下兩方面發力:

一是在原生方面,投資更容易驗證產品形態和付費的廠商。

除上面展示的投資案例外,騰訊在手遊行業發展至今的10年間,在全球範圍內投資了大量中輕度及休閒品類廠商。

比如騰訊曾果斷拿下了海外主流休閒賽道。2015年他們投資的Miniclip如今成了其最大的二方廠商之一。Miniclip過往推出的《8 Ball Pool》《Agar.io》都在全球拿下了過億下載量,且兩者的國內版本分別是騰訊知名休閒手遊《騰訊桌球》和《全民星球》;其最新產品《Triple Match 3D》月收入輕鬆破億,成了近期騰訊財報中的常客。

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《Triple Match 3D》

除Miniclip外,騰訊還先後投資了Plain Vanilla Games、TapZen等多家休閒賽道廠商,可以說目前大部分海外熱門休閒產品背後,都有騰訊的身影。

不僅如此,正如《騰訊桌球》和《全民星球》的成功一樣,對中輕度廠商的投資,也讓騰訊完成了底層技術和資源的積累、市場和付費邏輯的驗證,在當時的國內跑出來了不少爆款遊戲:包括《雷霆戰機》、天天系列、全民系列……基本上都靠著低體驗門檻、低養成策略和成熟的付費邏輯實現突圍。

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《天天酷跑》可能是當時最成功的案例之一,

截至目前註冊用戶超過8億

二是手遊化成熟IP和玩法。畢竟大網遊時代,很多端遊的玩法、形態、付費都已經過驗證,其IP也能吸引到大量受眾,可以說是遊戲行業未來的「標準答案」,如果能快速將答案謄到手機上自然是不錯的方向。

當時騰訊一方面在全球範圍內投資了大量諸如Grinding Gear Games(《流放之路》系列)、Fatshark(《戰錘:末世鼠疫》系列)這樣的海外PC遊戲研發團隊,繼續在主機、PC尋找玩法上的「標準答案」;另一方面則藉著已有的產品儲備、強大的平臺渠道,快速通過IP、玩法手遊化搶佔手遊市場。

比如藉著此前《英雄聯盟》的成功,騰訊驗證了MOBA類遊戲的核心需求和付費邏輯;跟拳頭的合作,也讓騰訊積累了大量MOBA遊戲設計經驗……多方因素的集中,加上騰訊在操作、系統、社交等方面的移動化設計,也讓騰訊快速搶佔了早期的MOBA市場。

並且騰訊還積極在新風口推動投資、合作、手遊化。比如他們代理了開創自走棋玩法的《多多自走棋》,投資了其研發商龍淵網絡,後來還推出了《金剷剷之戰》。

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《金剷剷之戰》至今穩定在暢銷榜第10名左右

戰術競技品類在PC爆火時,騰訊投資了《PUBG》研發商Krafton,開發了戰術競技手遊《PUBG MOBILE》;戰術撤離玩法出現後,騰訊快速跟進了《暗區突圍》;「英雄+戰術競技」爆火後,騰訊推出了《高能英雄》、《無畏契約》手遊……

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前段時間《無畏契約》手遊開啟了內測

哪怕今年大家都說騰訊基本沒有大爆款出現時,我們也能看到《合金彈頭:覺醒》《冒險島:楓之傳說》這些產品不錯的市場表現——優質的IP和產品儲備,和成熟的手遊化能力,依舊是騰訊遊戲不斷推出爆款的底氣。

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《冒險島:楓之傳說》目前穩居暢銷榜TOP 20

值得一提的是,隨著早前全球合作關係的強化,以及上述多款產品的成功,騰訊也早早跨過了「出海階段」,迅速搭建起來了全球化發行及研發能力。

當時《王者榮耀》推出次年,騰訊就在海外上線了MOBA手遊《Arena of Valor》,由投資的新加坡企業Garena負責發行;

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《Arena of Valor》

後來《PUBG MOBILE》《決勝時刻手遊》《寶可夢大集結》等手遊在海外市場的推出,使得騰訊在IP合作、全球共研、本地化等全球化能力不斷成熟——《PUBG MOBILE》也讓騰訊由合作伙伴合作發行的階段,開始逐步轉變為全球自發。

03

內容時代

隨著硬件技術的發展,和廠商自研能力的提升,很多新品手遊逐漸重度化,開始跟端遊/主機遊戲一起「講內容」——遊戲行業來到了內容時代,二次元、女性向、JRPG等長線敘事產品多了起來。

但在早期,騰訊的投資戰略更聚焦在玩法層面,僅在2014年投資過一家內容向遊戲廠商Aiming。

當時Aiming的二次元JRPG遊戲《劍與魔法的境界:往昔的女神》市場表現不錯,上線後兩年仍位列在日本暢銷榜TOP 20;後續這家廠商還推出了地錯、影之實力者等多款IP改編產品,其中葡萄君曾介紹過去年上線後,衝到日本暢銷榜第15名的《想要成為影之實力者:花園之主》

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Aiming旗下部分產品

此後直到2020年,騰訊逐漸加大在內容方向的投資,核心以內容IP儲備為主。比如投資了天聞角川、藝畫開天、玄機科技、艾爾平方等數十家全球內容IP創作廠商。

這些內容和IP儲備為騰訊後續遊戲產出提供了基礎。比如《狐妖小紅娘》IP來自騰訊動漫、《電擊文庫:零境交錯》IP來自騰訊投資過的天聞角川、《雪鷹領主》《擇天記》的IP來自閱文集團……騰訊大部分IP改手遊能取得不錯的成績,都或多或少依賴於投資搭建的內容基礎。

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《電擊文庫:零境交錯》因此拿下了

不少知名輕小說IP

但這種「二次元內容+傳統遊戲改編策略」打造的產品,卻很難說服在第一批二遊薰陶下的核心用戶,因此即便騰訊推出了不少泛二次元產品,但始終難以真正攻下二次元賽道。

或許秉著這樣的遺憾,騰訊2020年及之後的投資案例畫風一轉:他們開始在全球範圍內,投資包括二次元、女性向、敘事、卡牌、國風在內的多種內容向遊戲工作室。

其中在二次元方面,騰訊投資了包括百奧家庭互動、深藍互動、散爆網絡、庫洛遊戲、Shift Up、Visual Arts在內的30多家二次元廠商。

並且隨著高強度的投資、合作和交流,以及全球化能力的積累,騰訊終於在2021年和2022年,分別掏出了二遊新品《白夜極光》和《勝利女神:妮姬》。前者上線後衝入多地免費榜首和暢銷榜TOP 20;後者則拿下了首月過億美元的流水,可以說是去年可以說是去年全球範圍內最成功的二遊之一。

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今年,由深藍互動開發的《重返未來:1999》在國內上線後打入暢銷榜前列,國際服也已於上月底在海外上線。

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而在其他內容方面,比如女性向,騰訊先後投資了包括十字星、阿佩吉、掌夢網絡等女性向廠商,也推出了自研自發的女性向產品《光與夜之戀》——後者打破了騰訊不懂內容和情緒價值的固有印象,跟疊紙《戀與製作人》、米哈遊《未定事件簿》、網易《時空中的繪旅人》並列「四大國乙」,並後來居上,成為了其中商業成績最亮眼的那一個。

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《光與夜之戀》

不過雖然一直被說錯過了二次元、女性向等新興內容賽道的機會,但騰訊對廣義上的內容的重視,確實往往被外界低估了。

2019年,馬曉軼就曾透露,他們團隊曾歷時數年梳理了一份名單,上面列有自1990年以來全球最頂級的遊戲工作室及其產品,研究它們成功的秘訣,拆解3A的特質,並開始注重基礎品質、IP和Production Value(生產力)。

在投資方面,騰訊除了投資傳統意義上的3A/2A廠商,還入股了諸如Remedy、Bloober Team、Dontnod Entertainment、Tequila Works等注重敘事內容的廠商——其中Remedy的《心靈殺手2》,以及Tequila Works研發、拳頭髮行的《努努之歌:英雄聯盟外傳》都在近期開售,分別獲得了IGN 9分,和Steam 95%好評的成績。

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更有意思的是,騰訊還投資了《黑神話:悟空》的研發商遊戲科學,以及《桃源深處有人家》的研發商五十一區。

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一個是嚴肅厚黑的敘事大作、一個是輕鬆休閒的古風模擬經營,兩家廠商的產品氣質都相當獨特,幾乎一點都看不出來「騰訊味」……這雖然跟騰訊投資但不影響獨立運營的策略有關,但也能證明騰訊對待內容產品的積極態度,及其正在通過投資、共研、代理等合作關係,快速佔位第一批內容產品的陣列。

04

騰訊的下個時代?

隨著騰訊三個時代、橫跨20年的戰略佈局,目前他們在全球範圍已擁有大量的投資案例,其中96家企業披露投資金額加起來,保守估計也超過了1800億——如果按南山區最新地價來算,這些錢能再給騰訊蓋5個深圳總部。

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騰訊主要投資賽道及代表案例

根據過往的投資戰略變化,在葡萄君看來騰訊目前已形成了主要四個方向的投資版圖。

首先是規則類玩法。投資案例包括拳頭《英雄聯盟》、動視《決勝時刻手遊》、Krafton《PUBG MOBILE》、Supercell《部落衝突》等,這一類的投資代表著騰訊捕捉玩法、開拓品類、引領市場潮流的方向,為此騰訊一般會在綜合性較強、壁壘較高的賽道進行嘗試。

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《決勝時刻手遊》

比如目前騰訊比較看重的SOC(沙盒+開放世界+建造)賽道。除了拿出了自研產品《黎明覺醒:生機》外,還先後投資了海外廠商Stunlock Studios和Inflexion Games。

前者與騰訊合研的《夜族崛起》在提前遊玩(Early Access)階段售出了300萬份,取得了Steam 88%的特別好評;

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後者自研的《夜鶯傳說》是Steam SOC類型願望清單中排名第二的遊戲,騰訊正在支持該產品研發,預計將在明年2月開啟搶先體驗。

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其次是泛休閒手遊。這是在全球範圍內最主流的賽道之一,我們能看到在歐美等T1市場,幾乎都是由休閒遊戲,或是融合了休閒玩法的中度產品佔據iOS免費榜、付費榜和暢銷榜頭部——這種情況自手遊興起至今10年間依舊沒有太大變化。

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當前美國手遊市場頭部情況(點擊查看大圖)

市場規模和品類長線表現,使得騰訊仍在不斷加碼該投資方向。他們除了在2015年投資Miniclip等一系列海外休閒廠商,還通過Miniclip,在隨後幾年內投資了包括《地鐵跑酷》研發商SYBO、《Online Soccer Manager》開發商Gamebasics Studio等多家休閒賽道公司;同時騰訊也曾直接出手,在2020年投資了超休閒遊戲大廠Voodoo。

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Voodoo消除新品《Block Jam 3D》,

月流水已過千萬

第三是二次元。隨著騰訊在內容時代多番投資二次元廠商,除了已經上線,證明了騰訊二次元能力的《白夜極光》《勝利女神:妮姬》之外,騰訊還有不少像《鳴潮》《少女前線2:追放》等投資廠商的二次元產品尚未上線;

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《二之國:交錯世界》《白荊迴廊》等自研或代理產品蓄勢待發;

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在更長遠的佈局中,騰訊收購了《Heaven Burns Red》研發商Key社,正在推動產品共研……一系列向好的動態,都在逐漸證明騰訊沒有大家說的那麼不懂二次元了。

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《Heaven Burns Red》

第四是3A或獨佔大作。這是騰訊一直投資,並且在近兩年逐漸節奏頻繁的戰略方向。

比如在投資案例中,我們發現2022年以後,騰訊投資的案例幾乎全部都是海外獨佔或3A廠商。包括《獵天使魔女》《尼爾:機械紀元》研發商白金工作室、《艾爾登法環》《只狼》等魂系遊戲研發商FromSoftware、《消逝的光芒2》研發商Techland……

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《艾爾登法環》

或許對於騰訊來說,收購這些大作研發商不僅是看中了他們的品牌價值和研發經驗,也是挖掘全新產品形態和商業模型的新機會。簡單來說這跟《英雄聯盟》當初選擇內購制的情況相似,騰訊想創造出更多「3A品質+GaaS(Game-as-a-Service,服務型遊戲)」的產品。

這或許也是為什麼行業經常傳出,騰訊正在做多款3A大作IP的手遊;同時,騰訊的最新自研產品《三角洲行動》宣佈將推出PC版本……相比「手遊」這個逐漸在多端時代失去特色的標籤,騰訊或許更想驗證「3A品質+GaaS」,是否能成為下個行業大勢。

而配合著上述四個方向的投資,騰訊在全球化佈局方面也下足了成本。

我們能發現,自大網遊時代遊戲業務起步時,騰訊就在擴大自己的全球佈局,跟各地遊戲廠商進行投資、發行、共研等多方面的合作,不僅在全球各地成立了自研工作室,在2021年也正式推出全球化品牌Level Infinite。

Level Infinite可以說是騰訊全球化業務的階段性結果,也是騰訊遊戲全球化的名片。

前段時間的科隆展上,Level Infinite還帶著《刺客教條:Jade》《三角洲行動》《尋路者》等15款產品參展,這些產品幾乎都由騰訊自研,或者跟被投企業共研、合作發行,且七成以上為主機或端遊產品。

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科隆展上,Level Infinite舉辦了

首場舉辦品牌發佈會

除了獨佔產品外,Level Infinite品牌成立後,也通過其全球化發行能力,推出了《Tower of Fantasy》(幻塔國際版)《勝利女神:妮姬》《Honor of Kings》等衝入多地暢銷榜前列的爆款——相信在騰訊進一步重視和投入下,已經形成規模效益的騰訊遊戲全球化能力,會在未來持續製造爆款。

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《Honor of Kings》

當然,至於下個時代究竟是怎樣的仍不好說。

在過去一段時間裡,遊戲行業經歷了太多風口變遷。包括《原神》《幻塔》等二次元大爆發、《全明星街球派對》《巔峰極速》這樣車槍球遊戲的復興、《冒險島:楓之傳說》《合金彈頭:覺醒》這樣老IP產品的持續發力、微信小遊戲賽道的「潑天富貴」……

目前全球遊戲行業仍在快速發展,趨勢日漸複雜,騰訊押注的四個投資方向,或基於此建立的全球化能力是否能踩中下個時代的主流,仍需要更多時間驗證。

05

始終領先版本

讓我們回到開頭的問題,在釐清騰訊目前相對完整的投資和遊戲業務佈局後,我相信很多人跟我的想法類似:隨著產業發展,騰訊遊戲的佈局是獨特的,甚至可以說是獨一無二的,並不能簡單地用快慢來下定論。

更通俗地講,騰訊的遊戲業務,有點像遊戲行業的「體驗服」,通過不斷試錯、反饋、調整、實裝推動版本更新,進而影響產業方向——事實上,騰訊一直在扮演這樣一個角色,只是很多人沒意識到。

比如在手遊興起時代,大家還在討論「手遊是未來趨勢還是泡沫」時,騰訊已經拿出了50+手遊投資案例,給自己未來的發展鋪了路,也給方向尚未明確的手遊行業打了劑強心針。

再比如騰訊通過投資和交流,跟拳頭創造了MOBA遊戲以皮膚為核心的付費策略;跨過出海階段,直接搭建全球化研發能力,讓《PUBG MOBILE》《Tower of Fantasy》實現全球多市場同步上線……這樣超前的思維,確實不太符合慢人一步的論調。

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《Tower of Fantasy》

那麼更核心、更實際的問題是:為什麼騰訊遲遲拿不出來下個爆款?說它一直領先版本,為什麼最近幾個機會點反而看起來慢人一步?

我想首先這跟騰訊遊戲戰略方向的複雜化和長線化有關。從投資案例中我們能看出,騰訊現在很多方向的佈局,都涉及了多端、多品類、全球多地,他們想尋找類似「3A+GaaS」這樣可能改變當前行業、更長遠的東西;馬曉軼也曾在採訪中,提到騰訊遊戲未來的多項戰略均是以5-10年進行佈局——拉長時間線來看,騰訊短期內存在平靜期屬於常態。

其次,如今遊戲行業變化更快、細分市場更多,風口一波接著一波,騰訊也沒辦法做到百分百不漏球。面對派對遊戲、二次元、開放世界等賽道,馬曉軼也表示過騰訊的態度:“我們不存在某領域一定要做,或一定不做。只要有合適的團隊就會去嘗試,就算成果不行也能接受。”

當然從本質上來說,遊戲是依託於技術發展的內容創意產業,技術的迭代需要週期的積累,好內容的誕生需要靈光一閃,也需要天時地利人和。

但無論如何,上面這些戰略依然是騰訊遊戲取得如今市場地位的關鍵,也許下一個爆款,就藏在騰訊這些看起來「複雜」的戰略中。只是大公司最嚴峻的挑戰,永遠都不是視野,而是「把手插在土裡」的執行力。

正如葡萄君此前的報道,騰訊已經在醞釀相關的變化。不過變化的過程和結果究竟如何,還是留給我們下一場的話題討論吧。


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