《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進


3樓貓 發佈時間:2025-03-27 05:30:08 作者:3DM遊戲 Language

潛力無窮

就在不久之前,我們試玩了一款非常有潛力的俯視角戰術射擊遊戲——《PUBG: BLINDSPOT》。

如果你是戰術射擊愛好者,是《湯姆·克蘭西之彩虹六號:圍攻》的老手,那你一定能夠從《PUBG: BLINDSPOT》中找到非常多的相同點。但如果你細細品味,你又會發現兩者的極大不同——“R6”是常規第一視角戰術射擊遊戲,遵循著最基本的射擊理念與模式,再佐以一定的幹員技能和可破壞環境,共同構築出現代化、節奏化與戰術化三者共存的優秀遊戲體驗。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第0張

而《PUBG: BLINDSPOT》,拋開俯視角的視覺不提,有著一套自成體系的射擊方式與三軸空間深度。雖然遊戲仍舊處於Demo模式而缺失相當之多的遊玩深度和內容量,但其潛力已經足夠耀眼。

於是這也有了本次訪談——我們將會和《PUBG: BLINDSPOT》遊戲總監Seungmyung Yang一起,共同探尋這部作品的未來。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第1張

Q:其實,從PUBG這種大熱第一人稱視角射擊遊戲轉向俯視角射擊遊戲,雖然都同屬於射擊遊戲的類別,但玩法模式卻有著很大的差異。在你們決心製作一款俯視角戰術射擊遊戲,決心製作《PUBG: BLINDSPOT》的背後,有什麼更深層次的原因嗎?

A:我本來就喜歡俯視角遊戲,並且曾擔任過《野生之地:杜蘭戈》等俯視角遊戲的創意總監。同時,作為一名遊戲玩家,我喜歡《PUBG》和“武裝突襲”系列那種軍事射擊的感覺,一直有考慮是否在俯視角遊戲中也能很好地展現射擊感,便做了原型測試。結果比預想的更有趣,能夠呈現出更精彩的射擊動作,因此決定將其正式打造成一款遊戲。

Q:有哪些類似的作品給予了你們靈感和啟發?

A:雖然我們受到了許多俯視角遊戲和FPS遊戲的影響,但一開始給我們最大靈感的遊戲是《PUBG》和《散兵坑》(Foxhole)。在製作過程中,我們受到了“破門而入”“反恐精英”和“彩虹六號”系列等多款遊戲的影響。當然,《無畏契約》《鬥陣特攻》和《英雄聯盟》等熱門團隊戰術遊戲,也給了我們很多啟發。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第2張

Q:《PUBG: BLINDSPOT》的製作團隊規模如何?人員構成是怎樣的?大概花費了多少時間來製作《PUBG: BLINDSPOT》?

A:目前由16名成員組成。最初在2023年10月開始時只有3人,在2024年期間陸續招聘,才發展到現在的規模。以團隊歷史來看,大約已經有1年5個月,而正式開發遊戲時間1年多些。

Q:在數十個小時的Demo遊戲體驗裡,我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的對局節奏非常快,防守方沒有足夠的時間佈置防禦,進攻方也不會主動探查防守據點的信息。雖然玩家擁有豐富的戰術配置,但主要交火仍然是持槍對抗。這是刻意設計的,還是未來會調整的臨時設計?

A:《PUBG: BLINDSPOT》是一款需要謹慎應對,緊張刺激的戰術遊戲。同時,我們努力保持適當的遊戲節奏。當熟悉遊戲的玩家配合時,遊戲節奏會顯得緊湊;而對初次體驗或隨機匹配的玩家,確實沒有足夠時間討論戰術。為此,我們計劃開發溝通工具,使隨機匹配的玩家也能進行更深入的討論戰術。

此外,本次測試中我們觀察到,直接的槍戰往往比依賴戰術工具更能取得優勢。在小規模團戰中,體現了戰鬥信息和戰術的重要性。我們將通過不斷測試,既確保遊戲戰略成為決勝因素,也保留刺激的槍戰體驗。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:防守方與進攻方共用一個幹員池,而且在Demo中幹員數量相對較少。未來正式版上線後,是否會有更明確的幹員定位和更多選擇?

A:由於在短時間內能夠開發的角色數量有限,在初期開發中我們主要開發了雙方都能使用的工具。內部也有許多針對進攻方或防守方的專屬工具想法,隨著角色數量的增加,我們也會考慮引入專屬進攻或防守的角色。

Q:當前幹員的技能表現來看,強度與平衡略顯不足。正式版後,是否會迅速採納社區反饋,對技能平衡進行調整?

A:本次測試的主要目的之一是瞭解玩家認可的遊戲中最強的角色。正式發佈前後,我們將會持續接收玩家的反饋,確保保持每個角色個性的同時,針對不同情境進行平衡性調整。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:我注意到《PUBG: BLINDSPOT》的射擊模式非常獨特:在一款俯視角射擊遊戲中,玩家不僅需要考慮射擊的高度——即瞄準軀幹或爆頭,而且遊戲中的角色可以正常蹲下,這創造出非常豐富的交火維度。這樣的設計基於怎樣的考量和目的?

A:在《PUBG》中,我最喜歡的場景是玩家躲在掩體後面避開子彈,而對手則繞過掩體投擲物品,我們希望能在遊戲中營造出這類緊張的氛圍。雖然《PUBG: BLINDSPOT》是俯視角,但也想呈現躲在低矮掩體後避彈以及通過各種動作推開對手的緊張感。

由於俯視角遊戲通常不如FPS那般能精準瞄準,我們通過在三維空間中對槍械彈道進行真實判定,讓玩家體驗到命中目標的成就感。為此,我們經過大量思考和多次迭代。

Q:遊戲中幹員的彈道擴散除了蹲下外幾乎無有效控制方法,但考慮到交火雙方大多以站立姿態作戰,這使得玩家在控制高射速高散射武器時較為困難,從而反而突顯了高精度大傷害點射武器的優勢。這種現象未來會有所調整嗎?

A:通過分析本次測試日誌可以看出,自動步槍(AR)和衝鋒槍(SMG)的勝率整體較高,而霰彈槍或狙擊槍等單發武器(DMR除外)勝率相對較低。點射與連射的偏好因人而異,但由於射擊時顯示的預期彈道線能準確指示瞄準位置,玩家可以根據彈道線調整後坐力,從而提高自動武器的命中率。

我們希望在維持自動武器和單發武器特色的情況下,在適當場合均能發揮威力,並將當前武器優勢通過戰術手段最大化。目前各距離下的交戰情況大體符合預期,但仍存在不足,我們將根據社區反饋逐步調整平衡。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:戰術射擊遊戲往往也會強調地圖的設計和數量。那麼《PUBG: BLINDSPOT》未來在地圖規劃上有哪些計劃?

A:我們在製作新地圖時,都希望提供與之前完全不同的戰術體驗。比如,狹窄走廊和房間以網格形式排列的醫院、擁有長走廊和寬大房間的物流中心等,旨在營造不同的戰術環境。目前,我們內部也在持續進行多種結構的原型測試。

同時,我們意識到單一地圖長期使用會導致戰術固化,因此計劃在未來通過持續增加和輪換地圖來保持遊戲的新鮮感。具體的更新策略尚未最終確定,但大方向是如此。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:其實說到這裡,KAFTON原本就有一款類似的俯視角戰術射擊遊戲——《雷霆一號》,雖然測試期間獲得了不少好評,但正式上線後卻很快下架。《雷霆一號》的退場對《PUBG: BLINDSPOT》的開發,帶來了哪些影響?

A:坦率地說,在進行原型測試和確定項目方向時,我們並沒有參考《雷霆一號》。那時我並不在PUBG工作室,而且當前開發團隊中也沒有參與《雷霆一號》開發的人員。雖然遊戲開發過程中我們進行過試玩,但遊戲類型相似純屬偶然。

幸運的是,自從加入PUBG工作室後,我們能夠利用《雷霆一號》的部分開發經驗和資源,從而節省了開發時間。從人員構成和項目歷史來看,我們《雷霆一號》並無太大關聯。

Q:相較於市面上的同類競品,《PUBG: BLINDSPOT》的核心競爭力有哪些?

A:這要看與哪類遊戲進行比較,總體上可以分為團隊對抗FPS遊戲和團隊對抗俯視角遊戲兩個方面。

在團隊對抗FPS遊戲中,由於俯視角視野共享,玩家可以快速掌握戰場局勢,並在無需溝通的情況下進行深度戰術協作,這為玩家提供了全新體驗。

同時,相較於傳統的俯視角遊戲,我們彌補了“與角色結合不足”及“沒有直接操作感”的缺憾,使遊戲更加真實且富有動作感,這正是我們的核心競爭力。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:《PUBG: BLINDSPOT》未來會有季票或者週期性特殊活動嗎?

A:由於離正式發佈還有很長時間,因此關於季票或週期性特殊活動的具體計劃目前尚未確定。不過,作為一款實時PvP遊戲,我們深知持續更新和運營的重要性。

Q:《PUBG: BLINDSPOT》在“PUBG”宇宙中的定位是什麼?

A:在設定上,相較於《PUBG》,《PUBG: BLINDSPOT》的背景更具未來科技感。《PUBG》中提到的Tythonic公司使用藍芯技術試圖對人們施加影響,在此過程中產生的衝突,成了《PUBG: BLINDSPOT》的劇情設定。而遊戲中出現的Crypt,則是一種能夠遠程控制藍芯的裝置。

雖然“PUBG”系列遊戲不多,但《PUBG: BLINDSPOT》旨在給玩家帶來與《PUBG》截然不同的遊戲體驗 ,並希望成為一款品牌擴展的冒險性作品。

《PUBG: BLINDSPOT》製作總監專訪:戰術射擊在前進-第3張

Q:《PUBG: BLINDSPOT》的付費模式是怎樣的?買斷制還是免費制?

A:正如之前所說,由於正式上線還有很長時間,最終的付費模式尚未確定。關於這一部分,我們將在充分討論和考慮後再行公佈。

Q:最後,有什麼想要對中國玩家說的話嗎?

A:這次有很多中國玩家參與了測試,也有很多玩家長期支持這款遊戲。我們由衷地感謝大家,並在未來的開發過程中,也會認真傾聽中國玩家的意見。敬請期待!


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