題圖 | 《王者榮耀:星之破曉》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
當一款遊戲穩坐「第一」的寶座長達數年之後,還應該怎麼突破?
《王者榮耀》這個IP在八年來積累的一切可能已經不需要再進行強調,這個IP在未來還會不斷拓寬邊界——上週末舉辦的「共創之夜」上展示的動作手遊《王者榮耀:星之破曉》
(後文簡稱《破曉》)
就是其中一環。
遊戲新知受邀參加了在共創之夜開幕前舉辦的《破曉》媒體交流會,與《破曉》團隊的製作人、策劃、運營等負責人交流了關於遊戲IP、角色設計、玩家關心的問題等方面的內容。
交流會上的「乾貨」不少,《破曉》製作組的幾位核心成員在許多關於產品內容的話題中展現出了《破曉》的實力與底氣。而我在驚歎於《破曉》細緻入微的分享內容之餘,想到它們的重點應該不是「他們說了什麼」,而是「有什麼是他們沒有說的」——《破曉》的交流會特意選在《王者榮耀》共創之夜當天,顯然這部作品在王者榮耀IP體系中有著非凡的意義。
本文共分為3個部分,對應《破曉》交流會上的幾個核心話題:構建IP矩陣、過飽和設計和麵對商業化挑戰。
「熟悉的新鮮感」
交流會的第一個環節是由運營阿團分享《破曉》研發階段的心路歷程。他提到,這款遊戲的特色主要包括兩個部分,其一是王者榮耀的IP,其二是動作格鬥遊戲的體驗。而其中的核心便是角色,《破曉》在這方面的理念是「營造出熟悉的新鮮感」。
王者榮耀的IP已經為許多人所知,每個玩家都或多或少地瞭解其中一些角色的形象——不過這些角色形象在玩家們腦海中出現的場景可能更多是他們在王者峽谷中活躍的身影。當角色們來到橫板格鬥手遊《破曉》之後,技能、動作等表現形式的差異以及《王者榮耀》中沒有提及的背景故事又會讓玩家獲得全新的體驗。
因此即使是在《破曉》中設計一個《王者榮耀》裡已經出現的角色也不是簡單的複製粘貼。例如《破曉》團隊在設計出幾個早期角色——李白、鎧、瀾——之後,與《王者榮耀》團隊的成員進行了一番交流。
後者對此的評價是:「挺好的,但是和王者有什麼區別呢?不過瀾頭上的小花還行。」而事實上,這朵花的來源是王者榮耀IP中瀾與蔡文姬的一段CG動畫:後者將一朵小花插在了前者頭上。而這也是《王者榮耀》這款遊戲中沒有傳遞出來的信息,在《破曉》中得到了延伸。
此外,在談論到《破曉》中第一個完整設計出來的英雄「青蓮劍仙 李白」時,阿團說到了其中的核心:「李白這個角色到底是玩家操作的集合體還是一個活生生的青蓮劍仙?」一個真正的青蓮劍仙顯然不是隻掌握了《王者榮耀》中那三個技能的角色。
因此,《破曉》需要還原他在《王者榮耀》中傳遞給玩家的核心印象,例如招牌技能的動作和機制,隨後再通過「青蓮劍仙到了新的環境,或是經歷了新的事情後,會掌握什麼樣的新能力」等方面的思考製作關於這個角色的新內容。
此外,官方也分享了目前測試版本的《破曉》中一個比較特別的角色,在王者峽谷中出場率高達200%的「峽谷之獸 猩紅守護者」
(也就是玩家們非常熟悉的紅BUFF)
設計演變過程的一部分。如何將這個在《王者榮耀》中只有兩個攻擊動作的特殊角色做進格鬥遊戲、同時還不能過於偏離基本內核,的確不是一件容易的事。
這些努力最終的效果便是,每個《王者榮耀》的玩家都能認出《破曉》中的李白和紅BUFF,但他們看到的是這個熟悉的角色在王者榮耀世界觀中的另一個側面。而這也是《破曉》作為「王者榮耀IP矩陣」其中一環的真正意義,天美會通過一部又一部的作品豐富玩家對這個國民級IP的理解,讓「王者榮耀」在人們心中的印象從「現象級的MOBA手遊」逐漸升級為「王者大陸這個完整的世界」。
構建世界是一件非常困難的事情,也許隨著王者榮耀IP矩陣中其他產品——例如王者IP下的其他遊戲以及共創之夜上預告的幾部影視作品——的逐漸推出,會有越來越多的人認為,「王者大陸這個世界,也許真的能被完整地創造出來」。
看不見的水面之下
熟悉國內遊戲界的人很可能早已對大小廠家不斷畫出的大餅感到麻木。許多不成功的產品最後都被事實證明是在反向利用「冰山理論」——先用一些實際的內容營造出水面上的「冰山一角」景象,但在那些不真實的世界裡,冰山水面下的部分往往只存在於玩家的想象之中。
而《破曉》在交流會上沒有使用數字和表格來分享設計遊戲的「方法」,而是依靠「炫技」般的例子向我們展示了國產遊戲新的可能性。
如果化用一下工業事故預防理論中的海因裡希法則,遊戲領域的版本大概就是「每個好遊戲中的核心設定,背後都有10個難以察覺的細節彩蛋和100個設定廢案。」而《破曉》讓我們看到了這樣的可能性。
例如「機關造物 魯班七號」短短几秒的破曉技
(大招)
動畫,內容看起來很樸實,就是魯班一號到魯班七號列陣發動強力的炮擊。
對大部分玩家來說,只是注意到魯班七號的大招動畫是一張「全家福」很可能就已經不是一件容易的事。而如果沒有交流會上的官方分享,我們可能永遠都注意不到,這短短几秒的動畫背後還有如此豐富的設定:
「其實我們在這裡補全了一號到七號演變的設定:魯班一號單純只是一個大炮;魯班二號則有一個架子把大炮架起來;而三號則開始有了一些人形,但它還不能移動;魯班四號有了移動的能力:一對履帶;魯班五號變成了一個更簡潔的戰鬥機器人;到了魯班六號其實已經基本做成,但是它其實沒有戰鬥能力;而最後的魯班七號則擁有了戰鬥的能力。」
聽了這段解釋後我才發現,右下角的魯班六號真的沒有開炮
而在魯班七號的另一個致敬FC時代遊戲的皮膚「電玩小子」中,則有大量隱藏了許多那個時代經典遊戲典故的技能動作,不刻意觀察幾乎看不出來。
上上下下左右左右BABA!
在一個瞬間,我的內心閃過了一陣「不寒而慄」的感覺:這次《破曉》的冰山,可能真的把大部分內容藏在了水面之下。現場也有玩家提出了自己的疑問:如此多的彩蛋與細節,玩家注意不到或是不小心忽略了難道不是一件很可惜的事情嗎?
而《破曉》的策劃文森表示,設計好玩家接觸到角色後能第一時間感受到的內容,例如操作手感、技能效果、連招設計等,只不過是《破曉》團隊幾年前的水平。而在這款新遊戲中,它們提出了更高的標準,投入了大量的精力設計一些玩家難以感知或者需要一些機緣巧合才能挖掘到的內容。
也許這意味著,至少《破曉》的團隊早已度過了「迫不及待地向玩家展示自己的全部想法」這樣的階段,而是用過飽和的細節填充遊戲的基礎設定,引導玩家探索遊戲各方面內容的蛛絲馬跡——只要在任何可能的地方都藏下細節,玩家就會持續因為「發現了遊戲中的隱藏信息」而得到正向的反饋。
商業化方面的挑戰
採用了動作內核的《破曉》遇到的第一個外部挑戰很可能來自玩家。至少在移動平臺上,以橫板格鬥為核心的《破曉》並不算常見。前文提到的IP核心與飽和式細節不僅要求製作團隊紮實的基礎能力,同時也對遊戲的玩家基數提出了要求,因此如何讓更多玩家接受這款遊戲顯然是製作組必須面對的問題。
或者用一個大家更熟悉的詞簡單概括一下,那就是商業化問題。
起初,《破曉》的核心是往格鬥PVP方向發展。但在這個過程中,製作組意識到許多玩家希望通過格鬥的形式去體驗英雄區別於《王者榮耀》中的表現形式,以及他們與其他英雄的關係。於是《破曉》為玩家準備了與動作系統與PVP玩法有所不同的PVE模式——基本相當於製作了半個獨立的新遊戲。站在玩家的角度,《破曉》中的英雄也具備了更多的玩法價值。
英雄在不同模式下技能組也略有區別
而在英雄稀有度的設定方面,《破曉》更多會根據上手難度和設計規格進行分類:三星的原皮英雄來源於《王者榮耀》中對應英雄的基礎形態,技能的機制相對來說更加簡單、容易上手。更高星級的皮膚英雄則會擁有不同的技能組和特效,上手難度和操作上下限也會得到相應的改變。
此外最重要的則是英雄的平衡性設定。《破曉》的製作組會綜合英雄的紙面數據、AI操作表現、內部體驗、測試服與正式服的數據的因素進行調整。其實這些步驟在任何一個PVP遊戲中都必不可少:玩家群體的喜好是難以預測和控制的,他們的偏好與遊戲中的英雄剋制關係綜合起來會讓遊戲在現實中的平衡性表現與理論環境出現偏差——並且還會隨著時間推移自然發生改變。而《破曉》將會持續根據玩家的反饋進行動態的調整。
上一段的最後一句話可能是整個分享會中涉及到商業化話題時,《破曉》製作組使用頻率最高的說法——一款遊戲的內容更新與調整如果都與玩家的意願緊密相關,應該也會因此得到更加廣泛的支持,從而形成良性循環吧。
結語
《破曉》是王者榮耀IP向「未來」邁出的一大步,至少在氣勢方面沒有退縮。最後再用一個玩家問答環節中的問題結束這篇文章吧。
Q:能不能給我們一個承諾,《破曉》會一直保持目前測試服這樣高品質的更新和動態平衡速度?
A(
製作人鴨鴨)
:必須的。