S13正在如火如荼的進行,此時一個在當前版本的比賽基本出不了場的英雄推出了衍生遊戲——那就是雪原雙子:努努和威朗普!
《努努之歌:英雄聯盟外傳》講述了努努和威朗普這對好朋友一起踏上冒險之旅,探索弗雷爾卓德的冰凍荒野,尋找蔚藍之心的故事,這已經是英雄聯盟外傳系列的第5款作品,此前是快樂風男和呀哈哈厄運小姐的的破敗王傳奇、艾克的聚點危機、賽拉斯的搜魔人、吉格斯的炸彈人。
這個系列的話,基本上是以riot forge的名義,但高度放權給遊戲製作的(外包)工作室,所以在滿足“符合英雄聯盟原設定”的前提下,這些遊戲有著高度的自主權——去發揮本身的遊戲類型優勢,比如《破敗之王:英雄聯盟外傳》是由曾經制作過《戰神:夜襲》的Airship Syndicate製作,從美術風格上,從戰鬥畫面上,從探索形式上,這兩的相似度不能說很像,只能說一模一樣...
那麼《努努之歌》則是由出品了《RIME》和《GYLT》的Tequila Works打造,然後《RIME》的冒險解謎探索(主要)和《GYLT》的潛行(在努努和威朗普分開,失去戰鬥能力時)也就構成了《努努之歌》的主要遊戲元素,那麼接下來我也介紹一下本作的探索、解謎、戰鬥與總體評價:
沒有地圖、沒有任務,但引導出色
《努努之歌》只能說很符合一個做過《RIME》和《GYLT》的工作室的風格,那就是強調“沉浸感”,在《RIME》中沒地圖,《GYLT》可以看那種比較實物質感的區域地圖,這就對遊戲的地圖設計提出了一定的要求,即——實際上需要你為玩家做一條基本是一本道的探索路線,但是又需要讓它看起來很有探索自由度。
原因在於玩家的沉浸感需要一定的“虛擬的自由”——美劇《西部世界》裡有一句臺詞:人類是一種被設計為,不惜一切求生的計算程序,但其複雜程度足以令他們覺得有自由意志,讓他們認為自己掌控著一切,但他們只是“乘客”,自由意志不過是一種集體幻覺
這句話是我在近期一個《完蛋,我被美女包圍了》採訪的帖子裡看到的,覺得很有道理
但“真正的自由”意味著一個開放世界,開放世界意味是內容的內容和任務安排的流程邏輯——《努努之歌》全程只有大約6-7小時,這顯然不是遊戲想要提供的,事實上,遊戲想要提供的是不斷帶來新鮮感的冒險體驗,然後他們也確實做到了。
當然,其中的很多內容能看到索尼系的工作室的影子——比如給你一段快速下坡的“遊樂場體驗”,這個在瑞奇與叮噹等索系遊戲中也是慣用手段。
還有比如努努和威朗普的雙人冒險包含了單獨操控努努的部分和合體的部分,兩種操控模式的部分靈感有點來自於《ICO》(古堡迷蹤)——這個也是被借鑑的大戶,包括《最後的生還者》、《雙子傳說》、《瘟疫傳說》系列等等。
不過,作為一個108元的(英雄聯盟)粉絲向遊戲,可以認為Tequila Works在《努努之歌》中乾的不錯(除了流程偏短)——遊戲大致上可以分為3個部分(包含5個章節),其中第一部分是以遇到弗雷爾卓德之心布隆為終點,可以認為是教程。
這一段是對於遊戲的三種操作模式進行了教學:努努的單人控制部分——爬牆、雪球、進狹窄的縫隙;努努和威朗普的合體部分——拳擊戰鬥、蓄力冰凍雪球(可以凍結水面和短瀑布)、強大的冰面攀爬跑酷能力;努努和威朗普的合作部分——努努的笛子、威朗普的搬運雪球。
第二個部分以努努和威朗普完成布隆的燉湯任務作為了主線(第三部分是下到雪人城市、探訪雪人消失之迷和對戰幕後BOSS麗桑卓了),順便牽扯出了在地下打鐵的奧恩和使用雷電的遠古巨獸沃利貝爾——燉湯需要一口大鐵鍋,但為了讓奧恩幫忙打鐵,他們還需要先去收集冰鹿的眼淚和採集稀有的果實,於是奧恩所在的地底、右側的冰鹿區域和左側的果實區域就構成了一個經典的《黑暗靈魂》“傳火祭祀場”構圖——我們面前的雪山是祭祀場,周圍的分支關卡四通八達,但是完成任務之後繞一圈總能回到原點,不過相比魂對於縱深的利用還是差了挺多。
當然,在《努努之歌》中,這種地圖捷徑往往是利用滑行軌道和被打破的牆壁實現的,但作為一個沒有傳送、沒有地圖、沒有劇情加載讓你“瞬移”的遊戲,能夠讓玩家基本在跑圖上沒有垃圾時間,Tequila Works還是下了功夫(在地圖設計上),然後為了提供6-7個小時不斷帶來新鮮感的遊戲體驗,他們在解謎上同樣也提供了不少有趣的點子。
藤蔓、雪球與歌謠
《努努之歌》中主要的gameplay在於解謎,解謎內容可以劃分為:藤蔓、雪球與歌謠。
藤蔓是一個阻礙地形變動的植物,紅色的被擊碎之後就永久沒了,綠色的則需要一次“連鎖爆炸”消除掉區域內的所有藤蔓才行,然後這種連鎖的方式也就構成了遊戲中的主要玩法,不過去拿果子開啟的那扇大門。然後綠色藤蔓還會帶來一些限時跑酷的挑戰,就是你需要快速砸掉藤蔓趁它再生之前通過對應的區域。
歌謠是努努的諾臺歌謠完成音符的演奏——包含了RFTG(鍵盤,手柄是RBLBRTLT)4個單個音符和4選2的6種組合,這些音符在遊戲中完成了很多讓我印象深刻的設計,比如和藤蔓結合,在合適的時間段開啟對應的開關達成連爆。此外音符還可以和遊戲世界中的魔法冰晶、甲蟲等多種目標達成互動,完成一些lite版塞爾達風格的解謎(當然難度和設計水準都是比較丐版的)。
雪球就是魔法冰晶,這是一個和歌謠高度綁定的解謎,設計比較巧妙的點在於遊戲中大量其他可互動內容是可以用冰來填充的,比如雪人城市的滑梯門、雪人可以滾動的石球等等,遊戲在給了很多比較零散的解謎玩法之後,然後這些內容大多可以用魔法冰晶串聯起來,然後因為威朗普手持魔法冰晶時不能跳躍,又帶來了一種“推箱子”風格的路線規劃解謎(比如拿冰鹿眼淚那一段)。
輕度的戰鬥內容
除了作為主導的解謎玩法,遊戲中還有圖一樂的戰鬥內容,比如敵人非常的少——基本就黑冰狼和黑冰巨狼、龍車甲蟲、魔法幽靈、麗桑卓的軍隊那麼幾種,不過雖然敵人類型非常少,我們的戰鬥方式也就是拳擊、扔蓄力雪球和推雪球,還是有些不錯的小設計,比如打空敵人血條後可以處決回血;此外還有部分戰鬥場景有地形因素可以利用,比如甲蟲衝鋒時射爆綠藤蔓會讓它倒地(不然只能趁它龍車撞牆去打肚子),總體而言,戰鬥是輕度但是合格。
比如比較遺憾是BOSS戰相當短斤少兩,除了關底麗桑卓唯一的BOSS戰是沃利貝爾,但是兩段內容都是我們純純的躲傷害。
不過看看這個體型對比,真要反抗大概也確實反抗不了。
相互溫暖的兩個小可愛
先來欣賞一下藝術設定集:
其實《努努之歌》在一開始的時候,因為Tequila Works一貫以來的粗糙人物&環境建模讓我並不太滿意,不過在良好的中配(LOL衍生系列都有)、失去家園只能互相依靠的努努和威朗普旅途中互相溫暖的故事、快樂有趣又不斷又新內容的解謎冒險過程都讓我越來越沉浸到這段旅途中去。
其中的“點睛之筆”大概是努努和威朗普三次打雪仗的過程,還有當威朗普迷失在雪人城市時,努努用斯弗爾尚歌喚回它的時刻。
如今《努努之歌》在steam上獲得95%的好評率,大概是衍生作中目前評價最好的一款遊戲(不過MC評分只有74、75,僅好於炸彈人),儘管屬於“拳頭大鍋飯”的一員,不過《努努之歌》圍繞著努努以斯弗爾尚歌為代表的諾臺歌謠,完成了豐富有趣、和人物故事背景高度融合的遊戲設計——當兩個小可愛在火堆旁邊有一搭沒一搭的聊天時,有點像是童年時的野營,不知道明天會經歷怎樣的冒險,但是希望這趟旅程永遠不要結束。