俗话说:好的游戏(幸福的家庭)都是相似的,烂的可以烂出各自的花活和特色。但另一方面,好的游戏往往因为可以兼顾到不同玩家的偏好,也能带给人不同的体验和快乐。就好比《死亡空间 重置版》对于很多玩家来说是一种怀旧与对比的乐趣,但对于我个人而言,其实我没有切身体验过《死亡空间》的原版,相关的记忆来自于游戏杂志与节目,《死亡空间 重制版》对于我来说,所以是一份新鲜感十足的体验。
在设定上,主角艾萨克并不是一个战斗人员,而是一个工程师,奉命和小队乘坐“圣室号”飞船一起前往USG石村号执行修理任务,然而这里却是充斥着死亡的味道:在远处传来的变异生物的嚎叫、那些转化中受害者的喘息、舱体经过激烈打斗留下的残破碎片、地上拖过的血迹、闪烁着预示着不详的灯光。
游戏以艾萨克小队对于石村号的探索与幸存人员的搜救(比如艾萨克的女友,在石村号做医生的妮可)作为引子,“以点带面”,引出了一个曲折离奇的恐怖故事和在其背后的骇人听闻的真相.....游戏在叙事上做的相当不错,氛围感塑造更是一绝,一直让人的心悬在嗓子眼。
相对于有些朋友的“回到了石村号就像回到了家”,对于我而言,这里的每一步都暗藏杀机,时不时遭遇一种新的死法,大概也有一种别样的乐趣,那就是找回了当年在《生化危机RE2》中那种时刻充满压迫感的体验:最重要的原因大概是《死亡空间 重制版》中的怪真的威胁巨大,带来了真真正正的,如影随形的死亡压迫体验——
出门买包子弹,都能遇到五个咬死过我的怪!
不同于《生化危机RE2》中大部分敌人行动迟缓、且受伤的过程有动画、受伤后有长时间无敌,只要克服了被啃一口时的心理障碍以后,其实应对起来相当的从容有余裕。但《死亡空间 重制版》从最开始的敌人就不是善茬,且被围攻的情况是常态:最初的感染者挥舞着手臂上巨大的骨刺,满血击杀我也就是几下的事情,随后远程喷射的、吐出一群小虫的孕妇怪、强化的蝎尾怪、正面无敌的大胖子......敌人的性能越来越强大,几乎每一种都会让我初见付出足够多的“学费”。
艾萨克身为工程师,并没有太过逆天的火力性能,拿到的武器“切割枪”、“喷火器”、“链锯枪”、“接触光束枪”、“线性切割枪”等等听上去就像是工程维护用具,而不像是什么正经的强大武器(虽然卡宾这种正规武器反而是比较弱不太好用的)——尤其是刚打完《死亡回归》,一对比尤其明显,要是从《死亡回归》拿把脊柱切割者过来,就是无脑乱杀了。
尽管武器性能不强,人物性能同样孱弱(跑步速度很慢,粘黏感很强,也没有跳跃和翻滚),不过《死亡空间》的武器战斗体验还是相当不错的,原因在于每把武器都有两种攻击方式,除了直接的射击以外,还会有一种消耗弹药很多,但往往有奇效的副攻击方式(手柄LT+RB),比如卡宾枪的地雷(只要埋足够多的雷,就没有解决不了的局面)、火焰喷射器的火墙(孕妇怪特攻,可以直接把母体连带小虫一次性烧死)等等——此外事实上每把武器都可以用来近战,不过除了聚力枪等少数武器,绝大部分武器近战伤害并不出众,打死一个怪需要的时间很久,仅限于单挑,且面对远程或者没腿的怪物很容易打不到而白白损失血量,而在《死亡空间 重制版》中,基本上可以认为医疗包是比弹药更贵重的资源(小包2K、中包5K就比大部分一组子弹要贵了)。
关卡设计:资源管理与环境利用的乐趣
所以,当适应了最初的恐惧感以后,会慢慢习惯各种怪物的应对方式,然后下一步大概就是用更少的资源击杀掉更多和更强大的怪物——既然一切的恐惧来源于弹药不足,那么胜利的关键也就在于节约子弹。
附:游戏中存在着满改弹夹(只需要第4章就可以拿到第2张升级图)卡宾枪地雷刷钱大法*,我个人是觉得这样比较破坏来自于“压迫感”的乐趣,除了想要在2周目内完成全收集或者全成就以外,没有太大的必要。
*把所有子弹变为地雷,然后洗点加出弹容量,然后回收地雷卖钱,如此反复。
那么如何节约子弹和医疗品呢?第一步是熟悉关卡的流程和一些提示性信息,流程指的是那些会关门的强制战斗等等容易造成翻车的环节,提示性信息主要是怪物的嚎叫——意味着从管道或者天花板上出现了,游戏中在很多情况下都是光照不足的情况,所以擅长“听”可能比擅长看更重要,尤其是怪物会从枪毙或者天花板上袭来.....
此外游戏也存在一些“套路化”的设计,比如当你装上或者拔下电池时,往往意味着随后会有一场战斗,当你看到一个场景中存在着一些爆炸物(可以用枪引爆或者投掷伤害敌人)时,那么哪怕那个场景暂时是和平的,在你完成任务所必须的步骤之后,往往就会有一场恶战。
在能够对关卡中的情境做出一些预判和应对之后,下一步是活用枪械能力与环境地形和物品——比如你可以在一个狭小的碍口使用火墙阻碍敌人,碰到火墙的怪物会停下来,这样会让依次出现的怪物形成聚集,接下来你就可以把事先准备好的爆炸罐依次投入火焰,完成高效的AOE击杀:甚至如果仔细研究的话,可以发现游戏中任意一个场景都存在着完全没有弹药情况下的理论解法,这大概也是本作很大的一部分魅力所在。
游戏中利用枪械攻击并不是唯一的选择,静态与动态能力同样重要,静态是可以让一个范围内的敌人减速,这对于对抗正面无敌的巨怪是必备的能力,对于那些在狭窄环境中被围攻的情况同样是救命稻草。动态则是动能手套可以抓取和投掷物体——在《木卫四协议》中这个功能因为可以抓取活着的怪物强大了许多(虽然是会消耗电池),在《死亡空间 重制版》中虽然相对受限,但可以无限使用,投掷物最好用的是刺杆可以直接秒杀,然后人形怪掉落的两块指甲又可以用来抓取投掷(就是混乱之中想要辨别不容易,因为很多没用的尸块也能抓起来)——这样就可以形成“套娃”投掷击杀,能够在节约弹药的前提下应对很多困难关卡。
那么省下来的钱用来干嘛呢?答案是买改造图和升级用的节点:游戏中武器和服装都可以完成多次升级,使用节点强化其性能,比如服装可以增加血量、氧气含量、静态能力的性能等,武器则是增加弹药量、装弹速度、射速、伤害和特殊能力(比如小切是持续伤害和超大弹夹)。节点的主要来源有地图固定拾取、巨怪掉落,还有就是靠商店购买(1W1个),由于售价昂贵,基本上一周目正常只够升级满服装和两把武器。不过可以花费5000洗点,倒是也不用担心加错。
PS:感觉游戏是有动态资源设计,残血时怪物很容易掉医疗剂,所以中前期可以大胆的卖医疗剂和子弹去买节点,以便快速的形成战力。
PPS:节约弹药还有一个重要的技巧是因为每次升级弹药量都会补满弹夹,建议子弹打空以后不要换弹,换其他武器用,然后去到武器台升级补满。
优秀的场景重现与更好的氛围营造
《死亡空间 重制版》体现了非常高规格水准的画面:首先石村号也是个大到离谱的飞船,需要内部通地铁的那种——也相对巧妙的让医疗、采矿、舰桥等区域实现了“无缝”的对接(其实是在读取地图233)。
其次虽然船体的每个区域绝对面积不算大,但是在纵深上利用的相当好,电梯和各种各样的舱门构成了很好的阻隔,然后这些障碍的形成与开放又自然构成了一种线路的设计,在看起来很容易茫然迷路的石村号,其实在路线引导方面做的是相当不错的。
此外游戏很多场景都让人印象深刻,同时也和关卡设计有非常好的自洽程度,比如修复离心机的场景堪称经典,让人印象深刻——在修复之前处于失重状态,修复之后空气被抽出重力恢复运转,又进入了缺氧的真空状态——失重与真空的设计给了人太空的实感体验(这也是相对《木卫四协议》探索体验好很多的重要原因)。
且在进入真空状态后高速运转的离心机会形成一个巨大的“死亡陷阱”,但同时也可以利用它横扫秒杀路上出现的敌人:这种“有害地形为我所用”的设计也贯穿了游戏的全称,包括燃烧、电力泄露等同样是可以用来对付敌人的有效手段。
在场景构建以外,游戏在氛围营造上同样堪称一绝,前期的一个任务说明本作氛围营造的功力:随着游戏流程我们会发现需要开启一扇大门,但是电力断供,伴随引导我们会乘坐电梯去往楼上,一路上没有遇到太多阻碍就来到了电闸,这个时候重点来了:供电三路线只有两条可用,分别是电梯、电灯与房门,如果我们放弃电梯就返回不了下层,所以这意味着我们必须要关门抹黑回去——那么这个路上毫无疑问会有危险,我们也意识到了危险,然后死亡的围攻也如期而至,这种被不祥预感PUA,然后最终“墨菲定律”成真的感觉真的很酸爽,只能说《死亡空间 重置版》比《木卫四协议》懂太多了!
可以比肩RE2级别的重制
相对于《木卫四协议》,在《死亡空间 重制版》中,原作的玩法得到了原汁原味的保留。此外游戏相对于原版大幅度改进了贴图质量、模型细节、光影效果,并且调整了部分武器攻击特性,增加了一些重复跑路的驱动力——支线任务和权限开放,但是因为地图不能标记,加上原本UI就不便利,有点麻烦,我不是太喜欢这个权限设计。不过总的来说,《死亡空间 重制版》在游戏过程中给与了我很大的“压迫感”,而快乐的源泉也在于这种压迫感带来的恐惧感与心跳体验,这种恐惧中战栗求生的体验就像坐过山车翻转的瞬间,是这类游戏中最为醍醐味的体验了。
从各个方面来看,《死亡空间 重制版》都是一款标杆性的重制版游戏,对于喜爱恐怖生存类游戏的玩家来说,2023毫无疑问是值得期待的,在如此高质量的《死亡空间 重制版》之后,我们还会有《生化危机4 重制版》和来自寂静岭的新消息,希望这两款经典游戏,也能带给我们更大的惊喜。
+以点带面的叙事体验
+高质量的关卡设计
+完美的恐怖氛围营造
+非常多思考空间与武器使用技巧的可能性
-UI不太便利
-操作黏滞感比较强