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超喜歡遊戲的Perfume成員Nocchi和一系列與遊戲有關的人物會面的本連載。這次Nocchi拜訪了萬代南夢宮,與擔任傳說系列綜合IP製作人富澤祐介先生就於2021年9月發售系列25週年紀念作《破曉傳說》討論各種各樣的話題。
在各種遊戲類型中,最喜歡RPG的Nocchi,於2005年12月發行的10週年紀念作《深淵傳說》則是她喜歡上RPG的契機。 本期主要討論對象《破曉傳說》Nocchi也是上市後不久就玩了,在去年11月出版的《anan》雜誌上的Perfume連載中被Nocchi評為2021年個人前三遊戲之一。對於Nocchi來說很有感情的遊戲系列,本次和富澤先生就遊戲開發等話題進行了深入的討論。
未來實驗室的阿爾芬體驗
Bandai Namco Entertainment的總部位於一棟名為“Bandai Namco未來研究所”的大樓內,靠近東京地鐵的三田站和JR的田町站。作為Perfume的成員,演繹了很多關於未來的歌曲的Nocchi進入總部,對這裡正在進行什麼樣的研究非常興奮。
巨大的超合金吃豆人在大樓的入口處迎接來客。 據擔任導遊的工作人員,一開始門口設置的是更小的吃豆人,回過神來突然變成了一個巨大吃豆人。 Nocchi馬上拍了一張紀念照片,樂在其中。
入口處裝飾的企業徽標前咔嚓。萬代南夢宮公司的企業logo在本次採訪後於2022年4月變更。
大樓二層設有展示空間,展示與萬達南夢宮相關的產品和視頻。
此處為《偶像大師》系列的展位。 Nocchi據說雲通關了《偶像大師 閃耀色彩》,此外節奏遊戲《偶像大師 灰姑娘女孩星光舞臺》玩了一些,並觀看了演唱會錄像。
這個展位是根據偶像大師中“製作人”(玩家)房間的形象製作的,裝飾著各種人偶和真人大小的掛毯等。Nocchi羨慕道:“每個人偶下面有燈光裝飾,好羨慕這種房間。”認同房間假想住人的品味。
該層最引人注目的是吃豆人的區域。2020年,為了慶祝吃豆人系列40週年,萬達南夢宮與寶馬等企業合作。 這邊能看到當時所製作的各種紀念品。
合作商品種類豐富,包括拉麵碗和籃球等。看著KEN ISHII的吃豆人40週年官方主題曲《JOIN THE PAC》的MV,“2020年再往前40年即1980年,這個系列歷史這麼久遠…”Nocchi驚歎道。
大樓四層是MIRAIKEN(未來研)工作室,專門用來直播和拍攝工作。工作室地板和牆壁四面設有大型高畫質 LED 顯示屏。 配備 XR 技術(VR、AR 和 MR 等通用技術)和實時運動捕捉設備。
通過 XR 技術,可以讓舞臺上的人看起來像是與遊戲角色一起表演。 該工作室過去拍攝並播放了脫口秀和演唱會,今年3月,在線舞臺劇“破曉傳說 線上劇院 解放者的故事 - 被委託希望的解放者 – New Attempt”也是通關這個工作室拍攝播出的。
在LED顯示屏上放映的是《破曉傳說》中埃裡德·梅南西亞的田野,一個鬱鬱蔥蔥的國家。Nocchi拿著主人公阿爾芬的武器“刻罪之刃”站在舞臺上,體驗了在遊戲中的感覺。
“劍放回劍鞘的時候超酷!”擺著各種造型模仿阿爾芬。提到身邊人說和遊戲裡好像,Nocchi開心道:“欸!真的嗎!?”
玩了《深淵》之後再玩其他遊戲時很困惑
Nocchi:謝謝您接受採訪!首先富澤先生的頭銜的“IP”是指?
富澤:確實本來不清楚遊戲製作人到底做什麼的人就很多,再來個IP製作人就讓人更費解了。
Nocchi:事先有查詢過但還是不太清楚,覺得還是和本人確認一下更快(笑)。
富澤:IP是知識產權的簡稱,和有形財產不同,例如,內容的世界觀之類,雖然不是有形的,但它對於消費者來說是有價值。為了讓客戶能夠更好地體驗整個系列,我的工作是考慮產品的長期戰略,不僅考慮單個遊戲,而且考慮整個系列的價值。
Nocchi:相對於其他遊戲製作人,您的工作更注重維護品牌形象之類的是嗎?
富澤:你說得對。例如,並不是每個服務,包括社交媒體的運營,會直接促使消費者購買商品。但這些東西對維護整個品牌,以及如何讓傳說系列在玩家心裡有一席之地,都是很重要的工具。為了開展超越這些業務的活動,然後需要有一個統籌這方面工作的人,然後我就被任命負責這一職位。
Nocchi:原來如此!一開始看上去是一個比較有距離感的詞彙,真是一個溫暖的頭銜(笑)。
富澤:聽說諾奇小姐喜歡《深淵傳說》(2005年發行的PS2遊戲)。
Nocchi:我喜歡RPG,然後對這個遊戲類型感興趣的原因就是《深淵傳說》。在那之前,遊戲我一直都喜歡,但我只玩益智遊戲或小遊戲集(估計類似於Wario World)之類。我記得當時是我的一個喜歡遊戲的朋友安利我《深淵傳說》然後開始玩。不像被動看電影或戲劇,能夠主動地參與故事中,這樣地體驗讓我很感動。
富澤:謝謝您這麼說。傳說系列也是一個有年齡的系列了,始於1995年。但從《深淵傳說》開始對系列感興趣的玩家特別多,其中對角色感情的生動表現和故事情節這兩點在玩家間很有人氣。 我們的員工中也有深淵通關8次後,然後開始玩系列中的其他幾部作品,然後對整個系列產生興趣想要加入團隊的。
Nocchi:哇!好厲害!屬於最想要的那類人才(笑)。
富澤:這類同事很盡責(笑)。
Nocchi:許多RPG遊戲都是關於“我不知道為什麼,但有一個被認為是邪惡的敵人,為了打敗這個敵人,你要提升等級,變得更強”。如果那是王道的話,那麼深淵離王道差的很遠。深淵裡面的角色系統(傳說系列中的一個系統,人物可以互相交談)可以讓玩家看到主角和周圍人物之間的關係,和看動漫一樣。 這就是為什麼當我在玩深淵之後再玩其他遊戲時,我會對主角不說話這點感到驚訝。
富澤:啊,我明白了。確實有很多遊戲不會讓主角說太多話。
富澤:的確,看不出主角意圖的RPG比較多,所以從這個意義上說,傳說系列也許是一部稍微不同的作品。主人公通過與同伴的聯繫來表達他/她的身份,這種樂趣在其他作品中是得不到的。
讓玩家玩遊戲是一種服務
Nocchi:玩《破曉傳說》的時候就覺得在地圖上移動或者散步真的很輕鬆,沒有“我一路走到盡頭,但到頭什麼都沒有”的那種情況,非常友好。
富澤:地牢的設計也是如此。 玩家希望從他們的選擇中看到某種結果。 因此,如果有兩條路可以走,而你選擇了錯誤的路,我們設計上是避免讓它變成一個沒有任何東西的死衚衕,而是像“你錯了,但感謝你選擇了這條道路”這樣。
Nocchi:啊,我明白了。
富澤:例如,如果四條路中只有一個正確的答案,而你必須沿著你選擇的路走50米,卻什麼也沒有發生,你會覺得有點“喂,你這個混蛋”(笑)。因此,我們會考慮諸如“與其四個分叉,兩個分叉會更好”或“走了5米就知道走錯了會更好”。“讓玩家玩遊戲”是一種服務。這種設計是品味和經驗的凝結,因此,有趣的遊戲一般這種細節也會讓玩家覺得愉快。
Nocchi:確實。像“Boss真的很強,不提高等級就不能打敗他們,但正常的戰鬥很有趣,只是探索也很開心,所以提高等級就不再是一個工作”或者“當你覺得強敵增多時,戰勝它們獲得的獎勵成正比”,能讓玩家有這種感覺也是和設計有關。
富澤:如果你擊倒了10個敵人,只得到10枚金幣,人們會覺得自己的付出被辜負了(笑)。如今有很多其他有趣的事情可以做,所以如果遊戲不友好,我們就會被其他媒介甩開。
Nocchi:另外,如果我覺得自己在同一條路上走了很久,會想“這條路還要走多久呢?”或者當你從很高的地方摔下來,爬上梯子回到頂部時,玩家可能會想“這個梯子有盡頭嗎?”遊戲把玩家想的事情都通過角色說出來,這點我覺得很厲害,很接地氣。
富澤:從高處墜落,是在瀑布盆地的場景嗎?我們是覺得人物之間的對話在那場戲中很重要,無論是當他們走下懸崖,掉進瀑布盆地,還是當他們從那裡爬上來。通常情況下,如果在遊戲中被迫單純爬長梯,玩家會很惱火(笑),但當角色也和玩家一樣吐槽“現實生活中不可能有這麼長的梯子”,就變成了笑點。
Nocchi:這類事件是怎麼想出來的?
富澤:進行試玩時,我們會設計出想讓玩家感到樂趣的地方,比如當你從A點到B點時,如果只是一條直路,沒有對話和敵人,那玩家就感覺不到有趣了,所以我們會放置一些紀念碑和地標,讓玩家想要探索周邊。因此,我們會設置路標等促使玩家繞遠路,讓他們知道有小路可走。 如果沒有這些東西的話,玩家不會有探索的動機,所以除非我們仔細設計方法,讓他們知道哪裡可能有東西,否則即使我們設置了很多有意思的內容點玩家也注意不到。
Nocchi:確實走了很多彎路!
富澤:思考如何使地圖變得有趣是一項具有挑戰性的任務。在《破曉傳說》中,像前面提到的瀑布,我們要考慮如何利用海拔差異創造有趣的三維領域,所以要想出一些新東西,比平時更有挑戰性。
想著“製作次世代主機用的遊戲”,結果次次時代的硬件上市了
Nocchi:富澤先生不是傳說系列一開始就加入製作的對嗎?
富澤:是的。參與這個系列至今已經六年了,《破曉傳說》是我自己負責的第一個原創作品。在此之前,我負責《噬神者》系列,主要製作動作類遊戲。
Nocchi:您在那之前玩過傳說系列的遊戲嗎?
富澤:玩過。08年發佈的《薄暮傳說》是我接觸的第一部作品,當時真的被它震驚了。像動漫一般的人物表情的質量在當時是非常高的,此外多媒體的開發,包括同時製作一部動漫電影,從多個角度表現人物。因此,當自己開始參與這個系列時感到了很大的壓力:“我可以創造出這麼多令人印象深刻的角色嗎?”
Nocchi:這次的《破曉傳說》是久違的主機用遊戲。
富澤:《狂戰傳說》是在2016年發佈的,所以讓玩家等了五年了。在那之前一段時間我們每年會包括外傳性質的發佈一部或以上,但製作這種規模的RPG遊戲還是需要大量時間。這次我們還必須為世界其他市場進行本地化,將其重新翻譯成各種語言,並使其與各種硬件兼容,如PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和Steam。 移植和本地化通常需要一年左右的時間來完成。在過去我們經常會先只在一種硬件上發佈遊戲,然後再移植。
Nocchi:這次選擇本體開發和移植是在同一時間做是因為這樣更方便一些嗎?
富澤:這是其中的一部分。如果我們想在本體發售一段時間後再移植,就不得不成立另一個團隊來做這個工作了。但更重要的是,我們想在同一時間在各個硬件上發佈遊戲。如果世界上各個市場的發行日期都相同,那麼每個人都可以在沒有劇透的情況下一起享受遊戲。這就是這次上市時間較上一作更久一些的原因。
Nocchi:實際上因此遊戲發佈時玩家興致那麼高。
富澤:我們收到很多玩家的反饋,比如“自《仙樂傳說》以來重新回坑的”,或者“玩了第一部幻想傳說的”,或者“我現在已經35歲了,《破曉》對我來說久違體驗到初中時喜歡的JRPG”這類。聽到玩家這些反饋我們非常高興。我們剛開始很擔心原來的粉絲會如何接受它,因為這次角色設計是由萬代南夢宮工作室的巖本稔先生統一負責,也借用了公司內部其它團隊的力量來克服開發中所遇到挑戰的一作,但似乎比我們預想的還要受到老玩家的歡迎。 .
Nocchi:在製作遊戲的過程中,現實世界發生了巨大的變化,因此是否改變了開發計劃或對遊戲有其他影響?
富澤:疫情沒有改變遊戲的內容,但它確實將發佈日期推遲了一年。我們原本計劃在2020年發佈的,但在開發的最後階段,團隊不得不完全遠程工作,想在20年內再提高一下質量但不得不將這部分工作推到2021年。但得益於此,我們也有時間讓遊戲與PS5等下一代硬件兼容。
Nocchi:所以在推遲的時候PS5上市了(笑)。
富澤:我們在2016年開始這個項目時,PS5連雛形都還沒有。前作《狂戰傳說》發佈時,正值大家從PS3轉向PS4的時點,所以當時說過“這次我們做一部對應次世代硬件的作品,設計在PS4上玩”這樣的話,但後來次世代的次世代硬件都上市了(笑)。如果花好幾年時間開發一個遊戲的話這種事情就有可能發生。
為開發《破曉》而創建的“大氣著色器”是什麼?
Nocchi:我去年開始玩《破曉》,但後來Perfume的演唱會和其他活動接連發生,所以也是最近才打通。
富澤:非常感謝您。是一個很耗時的遊戲(笑)。
Nocchi:因為花了很長時間,所以之前還在擔心我是否能在採訪日前打完(2022年3月進行的採訪)。但也是因為這個原因,現在對遊戲內容還記憶猶新(笑)。我認為最賴皮的地方是兩個主角之間的平衡。“這類你絕對喜歡的吧!”我想。(此處不太確定,原文:「そんなん好きやろ!」)
富澤:阿爾芬和錫安。
Nocchi:是的。“一個傷害她所接觸的一切的女主角”和“一個感覺不到痛苦的男主角”,這兩個人的組合超棒。我在筆記裡就寫著“這類你絕對喜歡吧!”(笑)。
富澤:很高興您這麼說,因為我們的目標是設計成那樣的人物。
Nocchi:人物有很強的現實感。與其說是人類的生動性,雖然是動漫風格的插圖,但當他們說話時,感覺他們真的是活的。臺詞量那麼大,很好奇是怎麼保證所有的眼睛和嘴巴動作都是同步的。面部表情的逼真度好高,而不單是嘴巴拍打,這很了不起。
富澤:你提到了現實感,而這正是我們在這個遊戲中的目標。 我們的目標是創造出將動漫式的人物形象與現實的真實感相結合的圖形。背景中的世界也是以繪畫風格繪製的,但如果我們太過像印象派那樣把光描繪成顏色,就會失去精細感,失去現實感。 為了在這兩者之間取得平衡,我們最終到達的解決方式即當你從遠處的視角移到近處時,細節會分幾個階段變得更加精細。 這是花了五年時間不斷調整著色器(3DCG中處理著色的程序)的工作人員的努力成果。
Nocchi:那個就是“大氣著色器”是嗎?我在《破曉》相關的報道中見過幾次,這是一個為了《破曉》而從零開始開發的技術是嗎?
富澤:是的,是這樣的。基於虛幻引擎4(一種製作遊戲的引擎)。我們從2016年直到去年發佈前就一直在調整它,下一作還會繼續進行調整。
Nocchi:哇!順便問一下,在遊戲中間插入的小片段都是3D的嗎?
富澤:那個也是用3D畫的。
Nocchi:原來如此!一開始以為這個不可能是3DCG的。
富澤:達成那種效果也是我們的目標之一。如玩過前作的Nocchi所知,我們以前在這種小片段裡面會使用2D插畫來進行製作。但這次為了保持整體基調的一致性,使其不影響沉浸感,我們決定首次用3D製作。小片段里人物動作如果過於流暢,就會有違和感,所以我們創造了一個看起來像漫畫的佈局,特意讓它看起來像2D插圖。
Nocchi:啊,所以這就是《破曉》可以營造出其它遊戲沒有的氛圍的原因。
系列傳統重新審視
Nocchi:對戰鬥系統的各個方面也有講究的地方是嗎?
富澤:傳說系列25年來一直以動作為導向的戰鬥為特點,即便當時大多數RPG遊戲都是以指令型戰鬥系統為基礎。這次《破曉》我們想要在繼承這一特點的基礎上再做出創新。所以我們這次是從零開始製作這個遊戲的動作系統,然後再在其中加入傳說系列的味道和節奏。
Nocchi:原來是以這種角度來設計的。
富澤:是的。這就是為什麼我們專注於 "按下一個按鈕需要多少幀後做出反應"。 在回合制RPG遊戲中,有一定程度的 "這個攻擊躲不掉"的感覺,但我們覺得這有時是不合理的。 如果你的目的是為了獲得玩動作遊戲的體驗,那麼需要達成“如果你觀察敵人的反應並適當移動,你可以躲避他們的攻擊"這一點。
Nocchi:我明白了,《破曉》中,當我看到敵人出手時,我自然會避開他們的攻擊,如果在以前的傳說遊戲的話估計下意識不會這樣反應。
富澤:另一件事是六個角色的配合;讓一個角色默默地戰鬥,沒有傳說系列的感覺。讓戰鬥生動活躍的同時讓玩家知道各個角色在做什麼,為了實現這個平衡進行了很多調整。
Nocchi:我的遊戲體驗和您描述的一致(笑)。在和夥伴一起戰鬥!《破曉》的戰鬥雖然很容易控制,但能用上很多按鈕。可以放出很多種技能,如何這些技能擊中敵人時候感覺很好。
富澤:過去為了用上各種技能,你必須使用方向鍵+按鈕命令,這樣類似格鬥遊戲也很有意思,但對於不習慣的人來說,這種操作有點困難。這就是為什麼這次我們試圖讓控制變得直觀,幾乎每一個動作都可以通過一個按鈕實現。儘管做的事情很簡單,但能夠實現的事情很豐富,所以能夠讓玩家有“自己在這個情況下選擇了這種玩法所以獲勝”的成就感。
Nocchi:確實如此!除了上述外有下其他工夫嗎?
富澤:很多遊戲戰鬥後都會出現對話對吧。
Nocchi:是的。傳說系列中,戰鬥結果畫面上會有角色對話。
富澤:這算一種傳統,戰鬥勝利後的角色對話,我們這次特意把這個環節刪掉了。這類片段可以讓玩家覺得更親近,但一旦開始重複這種樂趣就會不斷減少。此外這次我們的目標是讓玩家體驗到快節奏的動作,我們不想通過打斷對話來打破節奏。
Nocchi:這麼說的話確實,才意識到戰鬥之後沒有對話。
富澤:不過因此而失去了人物的親近感就沒有意義了,所以我們增加了角色場上的臺詞量。
考慮標語涉及了很多工作
Nocchi:傳說系列各作都會用“某種類型的RPG”來形容自己。比如《破曉傳說》就是“講述心靈黎明的RPG”。每次期待著它將是什麼(笑)。
富澤:為了想出名稱和標語,我們每次都會想出一些想法,並把它們寫在便條上。同時,我們也會想到海報設計的想法,並像這樣把便條貼在上面。這個白板上貼著的只是一小部分內容。
Nocchi:Perfume在決定演唱會的歌單時也是這樣做的(笑)。 我們把寫有歌名的紙片粘在一起,並在討論時重新排列。
富澤:現在看到的是接近最終案的版本,我們會先問開發團隊他們的目標是什麼,他們任務賣點是哪些。然後,不僅是開發團隊和藝術總監,還請不相關部門的人過來提供客觀的觀點,並舉行比較,大約有兩個小組,每組6人。比如“先以五七調來思考”。
Nocchi:也會有一次按五七調來考慮是嗎?
富澤:這樣,我們可以想出一些簡短的詞語來濃縮我們想要表達的內容。 比如這邊貼著的紙條上寫有“打破我們之間的隔閡”和“一個任何人都能感同身受的故事”。然後我們把這些內容分解開來,自由組合,並進一步細化,包括詞義,然後在聽取第三方意見的情況下再濃縮。我們分發寫有標語的紙片,要求他們在每個問題上勾選 "⭕"、"×"或 "△"。
Nocchi:這一條上面打滿了叉,反饋是“不太懂”。好嚴格……(笑)。
富澤:像這樣最終確定方案,然後會按照這個方案設計視覺效果來配合它,但有時信息的傳達方式在與圖片結合後會發生變化,所以我們在此基礎上準備了更多的圖像創意,並進行了進一步的討論,包括與我的老闆。最後確定了“痛苦是因為觸動了你的心”。 我們最終決定採用“這種痛苦是因為它觸動了你的心”。
Nocchi:竟然進行了這麼大的會議……我認為這句標語很好,遊戲的開始和結束會有完全不同的解釋。
富澤:不僅能讓人們在玩之前覺得有趣,還能讓他們在遊玩之後有想象空間,這樣的標語是我們的目標。
Nocchi:海報設計方案裡面有許多隻有阿爾芬一個人的。
富澤:一開始是這樣的。 但後來考慮這部作品的重點是與女主人公席恩的關係,加上考慮標語還是有兩個人的版本更好。以前的傳說系列中,要麼是六個主角都擺著,要麼主角一個人被單獨描繪,但這次我想描繪的是他們兩人之間的特殊關係。
Q&A
Nocchi:我們將向富澤先生提出Twitter上讀者提出的問題。首先我們收到了很多:"當我第一次接觸傳說系列時,應該從哪一作開始?" 這類問題。
請給傳說系列初學者推薦一些適合入門的作品。
對於一個非常輕度的玩家來說傳說系列哪一作比較合適?
富澤:推薦的話是有的,但因為該系列有很長的歷史,有很多在目前的硬件上無法遊玩。這對我們來說也是一個課題。
Nocchi:請考慮移植過來! (笑)
富澤:如果是很多人都能玩的、且適合作為入門級作品,我會推薦19年重製的《狂戰傳說》。我因為參與過重製的工作所以可能帶有一點主觀情感,但也被很多玩家認為是系列裡面數一數二的名作。
Nocchi:我推薦《破曉傳說》!
富澤:這個當然(笑),還是希望各位能先玩上《破曉傳說》,但讓我推舉這一作以外的話我會推薦《薄暮傳說》。
Nocchi:確實。我認為玩這兩款遊戲是個好主意,可以感受到系列怎麼進化到《破曉傳說》的。
富澤:這款遊戲剛出來的時候是14年前,但即使現在玩也不會覺得因時間褪色的遊戲,而且有很多挑戰性的元素,要完全挖掘出所有要素的話時間大約是80小時。
富澤:好的,我會告訴工作人員(笑)。即使是人氣的作品,許多也只有日語版,所以我想通過發行海外版本來讓更多人玩到這個系列。
Nocchi:接下來是關於角色設計的問題。
《破曉傳說》不是由之前的豬股老師、藤島老師設計的,所意識到的傳說系列獨有的角色設計是什麼?
富澤:當人們想到傳說系列的角色設計時,他們通常會想到豬股睦彌和藤島康介老師。其實次級角色設計一直由內部團隊完成。 這一次設定的主題是“統一世界觀,增加沉浸感”,所以我們希望由一個人畫所有的人物,同時讓這個人也負責藝術總監。這次負責藝術總監和角色設計的巖本稔先生,其實擔任設計團隊領頭已經超過10年了。這段時間他與藤島先生及其團隊進行過多次合作和會談。從這個角度來說掌握了“傳說系列風格”的巖本先生是最佳人選。畢竟要在保持“傳說系列風格”和追求“新穎性”之間找到合適的解決方案是很困難的。
Nocchi:我認為的“有傳說系列風格的人物設計”是,不同的人物背景可以從外表上一目瞭然。
富澤:是這樣的。團隊成員需要多樣化,另一方面,如果世界觀太過於迥異以至於難以想象他們每個人的來歷,這樣也不行。這次故事背景是達納和雷納這兩個星球,隊伍裡有來自這兩個星球不太種族的角色,以預示後面的戲劇衝突。對於角色設計,我們必須思考達納和雷納各自文化的詳細設定、花紋和色彩,並在創作角色時遵循這些規則。
《破曉傳說》在海外非常受歡迎,您有沒有感覺到海外粉絲和日本粉絲之間有什麼不同?此外有什麼印象深刻的粉絲感想的話也請告訴我們。
富澤:日本和國外粉絲在角色設計上有不同的喜好。例如,像基薩拉這樣的成熟女性在海外受到壓倒性的歡迎。但是,對角色的愛在所有國家都是一樣的。通過體驗異世界才能得到的感懷,這種體驗在各個國際都有市場。這就是為什麼,即使我們面向世界,我們也不會笨拙地迎合外國口味。玩家也能感覺到。所以我們儘量不偏離我們“用源自日本設計地人物源自日本的故事”的根基。得益於此,傳說系列在亞洲、歐洲和北美的銷售比例為1:1:1。
Nocchi:哦哦!
富澤 如果你比較日本和海外,海外的銷售額更高。因此,在與海外營銷人員溝通時,我們會根據不同的國家改變我們的促銷活動,在未來,我們甚至可能挑戰,根據不同的國家改變合作的藝人。
Nocchi:這很有意思。
富澤:比如在英國的話和Ed Sheeran。不過,你可以盡情地做夢(笑)。這樣的話,到那時候日本地話當然拜託Perfume。
諾奇:呦西! (笑)說到主題曲,我們也收到這個問題。
傳說系列主題曲總是很豪華,在選擇藝術家時,您有什麼特別注意的嗎?這次《破曉傳說》的Sensory Pierrot和絢香都非常棒!
富澤:開發和製作團隊會一起考慮委託哪位藝人創作象徵作品的主題曲。每部作品的創作目的都是為了在之後的很長一段時間都能像前作一樣受到喜愛。這就是為什麼我們會要求每個藝人創作的歌曲能夠無論你在什麼時候聽都有同樣的吸引力,不分時代。
Nocchi:確實。
富澤:我們不想“只提供音樂就完事了”,所以我們總是對歌詞提出要求,以便讓音樂能夠浸染遊戲的世界觀。我們會為藝人提供關鍵詞來表達開發團隊的想法,而當遊戲接近完成時,會讓藝人親自體驗。
Nocchi:照您這麼說雙方合作的方式相當深入
富澤:是的。如果要在相當長的一段時間進行合作的話,絕對有必要以各種方式傳達給對方我們對遊戲想要表達的東西。這就是為什麼我們經常會收到超出我們想象的音樂,如果太好了我們有時會請求再創作一首。這次《破曉傳說》,我們還請Sensory Pierrot為舞臺劇另外寫了一首主題曲(モノクロセンチメンタルビリーバー)。
Nocchi:絢香老師演唱的「Hello, Again~昔からある場所~」,雖然是翻唱,但歌詞與故事內容很契合。
富澤:這是我們第一次使用翻唱歌曲作為傳說系列遊戲的主題曲,因為正在慶祝傳說系列的25週年,我們有了使用25年前的歌曲的想法,所以我們從1995年的熱門歌曲列表中選擇了與故事最有聯繫的歌曲。當時剛剛決定讓絢香老師演唱主題曲「Blue Moon」,所以我們也提出請求能否再翻唱一首。這首歌對那一代人有強烈感情,它的魅力也還沒有消退,所以我知道讓絢香老師唱這首歌一定會成功。
Nocchi:當這首歌在《破曉》的廣告中播放時,我很驚訝。當時想,“是絢香嗎?”(笑)
富澤:當然,我們不認為我們可以和每一個合作的藝人做同樣的事情,但我們總是希望創造與藝術家的想法契合起來的合作,哪怕只是一點點。所以如果我們可以利用這個機會與Perfume討論這個問題,我們會非常高興。
Nocchi:好的!那麼讓三個人作為主角如何?
富澤:要都成為主角可能太難了(笑),但“駕馭電子音樂的村民”可能是個好主意。
Nocchi:駕馭電子音樂的村民!很期待。
富澤:單單提出企劃是免費的。開發團隊會經常問我:“你在想什麼?”(笑)順便說一下,我把這個作為傳家寶保存著(拿出音樂錄像集Perfume Clips)。
Nocchi:哈哈哈,好高興(笑)。這是前一段時間發佈的,對吧?
富澤:是在2014年發佈。
Nocchi:什麼!?已經八年了?哇,我以為它是最近發行的(笑)。
富澤:我作為遊戲製作人已經工作了大約18年,但我從Perfume主流出道前後就喜歡上了,每次做各種遊戲時,我都會把Perfume放在“合作藝人清單”上。但沒能得到機會進一步討論,一直相信有一天我會得到這個機會。當萬代南夢宮的超級機器人大戰(NDS遊戲《無限邊境超級機器人大戰OG傳奇》)與Perfume合作的時候很沮喪(笑)。
Nocchi:請讓我們一起工作!我還和中田先生談起想做一首遊戲歌曲的事!
富澤:遊戲方面的合作不多是嗎?
Nocchi:不多。我也在思考要怎麼樣切入這個領域(笑)。
富澤:不管怎麼看相性都很好。我想在遊戲行業中有很多像我這樣的想合作但不敢發聲的人。
Nocchi:但傳說系列的主題曲有搖滾風格歌曲為主的形象。
富澤:的確,到現在為止,大部分的歌曲都是以這類為主,電子音樂不太多。但個人希望通過更自由的思考來擴大音樂和作品的世界的形象。
Nocchi:那還是請安排三人主角! (笑)
諾奇的採訪後報告
大家好,最近很悠閒。Nocchi。
嗯,我的日程安排一個非常明確的“慢與快”的分界。很喜歡玩遊戲,但在“繁忙”時期,我把睡眠放在首位,所以沒時間玩遊戲。但另一方面,只是“寬鬆”時也不能下手。
只有當我處於“真正的寬鬆”階段,當我有時間和精神能力時,我才準備好充分享受遊戲。
最近,我處於那種“真正的寬鬆”之中。Yes!“耶!今天和明天都休息!什麼活都沒有!後天開始玩遊戲吧!”這樣終於可以下手了。想100%享受遊戲!
在這種“真正的寬鬆”期間玩的遊戲是《薩爾達傳說:御天之劍HD》!
據說描述的是塞爾達系列漫長曆史開端的故事。
10年前在Wii上發佈的遊戲的重製版,在任天堂Switch上玩。
雙手拿著Joy-Con,左手拿著盾牌,右手拿著劍。變身主角林克實際揮動控制器時,屏幕上的林克也舉起他的盾牌,揮動他的劍,用和我一樣的動作打敗敵人。
攻擊擊中時控制器的晃動和可愛悅耳的聲效,心情是勇者!爽快!隨著故事進展使用各種各樣的物品,解決謎題和使用各種物品也很有趣!拯救身負宿命的童年夥伴塞爾達的故事也催人淚下!
但是。
很累人。
真的很累人。
我的體力堅持不住!
已經33歲了,只能揮舞一小時的劍!
很可悲。
右前臂一直肌肉痛。
但真的很有趣。推薦。
直到玩完才知道,你也可以切換到按鈕控制。
請在還有體力的時候玩。
這一次,我們採訪了傳說系列的IP綜合製作人富澤雄介,就《破曉傳說》談了很多話題。
看到了各種製作用的資料並聽到很多遊戲製作背後的故事,非常有趣!聽得時候眼睛發亮!
《破曉傳說》在我最喜歡的遊戲故事裡面也是數一數二的。
繞路也很有趣,提高等級的戰鬥和探索也很愉快,花了很長時間遊玩。
結果,走的彎路越多,遇到很多不同的角色,談話和幫助這些角色很有趣。每個人都是主角。
席恩和阿爾芬之間的互動是如此悲傷的關係,每當席恩的痛苦通過阿爾芬和手柄的顫抖傳到我時,就哭了。
希望打算嘗試本作的玩家,能夠不趕進度,慢慢地和人物一起旅行。微笑。
靜待前作重製。愛心。
富澤先生,南夢宮萬代公司,感謝您的時間。非常感謝您!
下一回是怪獵!
我們要去拜訪魔物獵人系列的製作人辻本良三。在我簡短的怪獵生涯中本次的《Rise》是玩得最多的一作!不知道會聊些什麼~
也期待大家的問題!再見!
這次談論了自己作為RPG愛好者的起源傳說系列,並表達了希望擔任下一作合作藝人強烈意願的Nocchi桑。下一次,我們將與卡普空魔物獵人系列的製作人辻本良三談論將於6月30日發售的《魔物獵人 崛起》DLC“曙光”。
PS:感謝看官閱讀,感謝幫助排版。有興趣入坑Perfume的B站上有字幕組專做Perfume演唱會和節目翻譯,鏈接在此處。天天追星天天爽