《猎天使魔女》个人玩后感,欢迎友好交流,如果有不同想法,希望我们和谐讨论。
作为动作类的一大代表,游戏还没玩过,贝姐的大名就已经在我耳边萦绕了不知道多少年,直到最近才终于上手游玩。一周目通关之后,我深深折服于贝姐的优雅与从容,极致的美术风格和爽快的战斗体验也牢牢抓住了我的心。尽管有着一些小问题,不过我明白了为什么《猎天使魔女》会永远位列于ACT的殿堂。
虽然故事并不是《猎天使魔女》的重点,但游戏在剧情上还是有点令我失望。《猎天使魔女》整体的剧情含量并不算大,可以说是短小精悍、衔接紧凑,基本没有拖延时间的桥段,幽默诙谐的无厘头叙事风格让剧情演绎并不无聊。然而,游戏在剧情叙事上稍显混乱,现代与过去的交织有时会让我搞混设定和角色动机。同时,世界观的相关设定交代不足,阅读完收集到的各类文本,仍旧有不少地方存在漏洞或残缺。即使在文本中已有不少铺垫,最后几个BOSS的出现和退场仍显得些许突兀。《猎天使魔女》在剧情方面最成功的部分就是贝姐这个形象的塑造,成熟而优雅,略带魅惑的笑容也传达出胜券在握的自信。如果说《剑星》中伊芙的战斗姿态仿佛是在刀光剑影中起舞,那么当伊芙尚在刀锋上踮起芭蕾足尖时,这位魔女早已将整片战场化作自己的舞台。她在舞蹈中融入了战斗,每场战斗都是独属于贝姐的绚丽独舞,用灵活的发丝编织出优美而致命的舞步,将舞台上的天使玩弄于股掌之间。在游戏的结尾,贝姐也确实跳了一段力量感十足的舞蹈,让我大受震撼。
战斗是《猎天使魔女》的核心,也是它饱负盛名的原因。《猎天使魔女》的战斗连招极其丰富,直到我通关之后,还有不少的连段我一次都没有打出来过。即便如此,我的一周目战斗体验仍然爽快至极。因为《猎天使魔女》的连招所用到的按键数量并不多,仅靠“拳拳拳+腿腿腿+摇杆乱晃”的复读也能打出很多有足够视觉冲击力的连段,让我成就感满满。除此之外,贝姐还有近十种武器可供使用,大部分武器的连招都完全不同,而同一把武器装备在手上和脚上的动作模组也完全不同,同时,也可使用一些敌人掉落的天使武器,大大提升了战斗的可玩性和深度,可随时切换的两套武器配备也让战斗方式更加多样,以至于我往往会觉得意犹未尽,还能再战三百回合。《猎天使魔女》的BOSS战设计也十分震撼,激昂的配乐和宏大的场面,让人很难想象这是一款2009年发行的游戏。尤其是和贞德的BOSS战,巍峨的高楼顶端、垂直的楼层墙面飞速的导弹之上,高速的战斗交互、频繁的场景变换与接二连三的QTE对抗让我的肾上腺素飙升,是我心目中最精彩的一场BOSS战。
《猎天使魔女》鲜明的艺术风格与丰富的想象力也让我惊叹,不只是舞蹈般的动作,还有各式各样的处决,比如铁处女、电锯、断头台等刑具,处决BOSS时,还会召唤百臂巨人、蜘蛛、蜈蚣等奇异的魔兽,或是殴打,或是肢解,或是捆绑,贯彻暴力美学。各种天使的设计也充分体现出了设计师天马行空的想象,在保留了宗教神性的同时,兼具怪诞与阴森,尤其是“四枢德”那四个BOSS,我想象不出他们是在什么样的精神状态下设计出来的。
《猎天使魔女》的结尾也能带给我一波又一波的惊喜,当我以为故事结束的时候,又能带来一波反转;当我以为游戏结束的时候,贝姐又亲自给我跳了一段劲爆的舞蹈;当舞蹈结束之后,我又发现解锁了艺术设定集、原声带与更高难度,让我产生了即刻开启多周目的想法,不过想想清单里还有海量的待玩游戏,我最终决定先放一放。
《猎天使魔女》还是有一些缺点的,比如在NS上,BOSS战和混战时有较严重的掉帧现象,有时会影响操作,导致体验不佳。此外,明明能够做出流畅精彩的过场演出,却非要采用大量的静态分镜拼接来推动剧情,而且有些PPT的画面过小,在720P的NS上看不清具体是什么画面。最后,存在部分粪怪,出手不太明显,常常来不及躲避,让我红温。
总结说来,作为ACT的殿堂级神作,《猎天使魔女》的出色无需多言,除了在剧情设定方面有点小瑕疵,可以说是ACT类的必玩之作。
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本文由小黑盒作者:FROST 原创
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